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 Soluce complète de Megaman Star Force 2

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Zero Maverick
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MessageSujet: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 15:26



Cette Solution a été entièrement rédigé par : Zero maverick


Voici la soluce pour le jeu Megaman Star Force 2 Version Zerker, Saurian et Ninja, les 3 versions confondues. Le jeu ayant une vue à 45°, voici comment sont mes indications de directions : quand je dis haut c’est pour désigner le nord-est, droite c’est le sud-est, gauche pour le nord-ouest et enfin bas pour sud-ouest.

Déjà avant de commencer, vous aurez le choix entre 2 des versions sur chaque cartouche, une étant celle de Zerker. Vous avez une sauvegarde pour chacune des versions donc profitez des deux. Une fois la version choisie, vous devrez rentrer des infos pour vous créez un Frère-Auto de l'autre version qui interviendra dans le jeu : vous choisirez son nom, son genre (colonne bleue pour garçon, rose pour fille) ainsi que son âge (entre enfant et âgé) --> ce sont des infos qui ne changent pas grand-chose au jeu et qui d'ailleurs peuvent être modifiées à l'écran titre

Les astuces du jeu sont après la dernière journée de l'histoire, soit après la 20ème journée.

1ère journée :

Rapide résumé : nous sommes en 220X, vous êtes Geo Stelar et avec l'aide de votre ami extraterrestre EM Omega-Xis, dit Mega, vous pouvez fusionner pour devenir le héros des ondes Megaman. Nous sommes 2 mois après le 1er jeu et vous recevez votre nouvel ordinateur personnel qui remplace le Transer du jeu précédent : le Transtar. Vous rentrerez alors votre surnom (au lieu de changer directement votre nom comme dans l'autre jeu, vous gardez le nom de Geo et avez un surnom que vous utilisez pour le menu et les combats). Lorsque vous contrôlerez votre personnage, allez vers la droite pour parler à la fille : lorsque vous parlez à quelqu'un, vous verrez ses données personnelles sur l'écran du haut. Le reste du temps, l'écran du haut servira à voir les choses en hauteur durant le jeu, mais vous pouvez changer l'affichage de cet écran avec le bouton Select (vous avez le choix entre la vue du ciel, vos données personnelles ou vos frères réels). C'est alors que le vaisseau publicitaire tombera du ciel. Parlez aux 3 personnes autour du vaisseau et vérifiez ce dernier pour voir avec votre visualiseur la cause du problème : des virus EM. Pour mettre et enlevez le visualiseur au cours du jeu, appuyez sur le bouton Y : il vous permet de voir le monde EM en étant humain (les virus, les routes d'ondes, les waveholes). Le bouton L sert à vous donner un indice si vous êtes coincés dans le jeu et le bouton R sert à se transformer en Megaman lorsque vous êtes sur un Wavehole (tourbillon orange visible qu'avec le visualiseur).
Prenez le chemin sur la gauche et allez en dessous de votre maison pour vous transformer sur le wavehole avec le bouton R (vous pouvez redevenir humain en réappuyant sur R). Parlez au M.Hertz qui se trouve juste à côté : écoutez ses explications sur différentes rubriques et/ou quittez avec B. Dirigez-vous vers le vaisseau écrasé pour combattre les virus de tout à l'heure. Vous aurez alors le choix entre des explications sur comment combattre ou non.

COMBAT :

Voici des explications sur le déroulement des combats dans le monde des ondes.
1) 6 de vos cartes de combat sont affichées. Avant de combattre, vous pouvez soit choisir 2 cartes sur la même colonne, soit toutes les cartes identiques. Pour avoir des informations sur une carte, appuyez sur R et pour tenter de fuir, appuyez sur L (mais ça peut rater pour les ennemis forts et inutile contre les boss). Certaines de vos cartes pourront avoir une bande blanche au lieu d'une jaune, cela veut dire que vous pouvez les sélectionner avec n'importe quelle autre carte. Durant les combats sont affichés votre énergie en haut à gauche, le nom et la puissance de votre prochaine carte de combat en bas, et en haut à droite la jauge : cette dernière se remplie lentement et une fois pleine, appuyez sur L ou R pour pouvoir choisir de nouvelles cartes parmi les restantes (vous perdrez les cartes inutilisées du tour précédent). Durant les combats, appuyez sur A pour utiliser une carte et sur B pour le Megabuster : il se charge automatiquement pour tirer un coup 10 fois plus puissant que le tir normal mais en restant appuyé sur B, vous tirerez en rafale. Avec le bouton Y, vous créez un bouclier vous protégeant contre la plupart des attaques ennemies.
2) Pour les cartes qui n'attaquent pas assez loin pour toucher les ennemis, utilisez la MegaAttaque : en appuyant sur la touche bas de la croix directionnelle, vous activerez un système de verrouillage qui va vers l'avant et en diagonale. Une fois un ennemi verrouillé, utilisez une carte de combat pour que Megaman l'utilise juste en face de l'ennemi.
3) Vous pouvez effectuer des contre-attaques durant les combats : si vous touchez un ennemi juste avant qu'il attaque avec une de vos cartes de combat qui n'arrête pas le temps, l'ennemi sera immobilisé un instant et vous y gagnerez une autre carte bonus, c'est-à-dire qu'une des cartes de votre dossier sera disponible durant le tour. Cette carte est aléatoire et est ajouté à la fin de celle que vous avez déjà. Si vous faites un contre avec une telle carte bonus, vous n'en aurez pas encore une autre de plus.

Après les 3 combats, tout redeviendra normal. Vous recevrez un e-mail que vous pouvez consulter dans le Menu de votre Transtar.

MENU :

En appuyant sur X, vous accédez au menu.
- Pers : (accessible plus tard) pour voir votre profil, c'est-à-dire votre nom, votre énergie, vos capacités, vos cartes favorites, vos frères virtuels et vos Point Link.
- Frère : (accessible plus tard) Pour voir vos données personnelles et vos frères réels.
- Méga : Pour voir les stats d'Omega-Xis et changer ses armes. C'est aussi ici que vous modifiez les capacités équipées. Vous y voyez aussi vos records contre les boss en version SP.
- Objet : ici sont rangés les objets utilisables sur les ondes radio pour diverses utilités. En appuyant sur la droite, vous passez aux objets importants du jeu, alors que sur la droite, vous verrez les matérialisations possibles avec votre Transtar.
- CrteFr : dans ce dossier, vous choisissez les 30 cartes de combats que vous utiliserez durant vos combats. Vous ne pouvez pas avoir plus de 3 cartes standard identiques dedans, ainsi que 5 cartes Mega et 1 carte Giga (initialement). En appuyant sur X, vous triez vos cartes dans un certain ordre de votre choix. Vous pouvez choisir vos 4 cartes favorites en appuyant sur Y. Plus tard dans le jeu, vous aurez plusieurs dossiers, que vous pourrez interchanger quand vous voulez.
- Archi : vous y verrez la liste des cartes de combat que vous avez obtenus durant le jeu, rangées en 3 catégories : cartes standard, (sur la droite) cartes Mega, (encore sur la droite) cartes Giga (et tout à gauche) cartes Star.
- Res: (accessible plus tard) avec 2 parties, la première pour des combats, échanges et autres avec une personne en face de vous, alors que la seconde utilise le Wifi avec des combats et des mises à jour de votre profil.
- Cour : voir vos mails reçus, sur la droite, pour voir les mails de vos frères réels et sur la gauche envoyer des mails.
- Sauv : pour sauvegarder votre progression dans le jeu.

A partir de maintenant, lorsque vous êtes transformés en Megaman, vous aurez des combats aléatoires contre des virus (vous permettant de gagnez de l'argent et des cartes de combat). Appuyez sur R pour redevenir humain (ou replacez-vous sur le wavehole) et retournez près du vaisseau, vous rencontrerez alors vos camarades de classes : Luna (la fille) – Bud (le gros) – Zack (le petit).Viendra alors un homme responsable du vaisseau : parlez-lui pour apprendre qu'il manque l'hélice du vaisseau. Montez vers le haut de la ville et prenez le second passage piéton sur la gauche pour voir l'hélice sur le toit de la maison de Luna. Retournez vous transformez au wavehole à l'Ouest. Dirigez vous vers l'Est pour prendre le chemin d'onde qui monte, se trouvant derrière le magasin Big Wave. Suivez le chemin pour prendre au bout l'hélice, redevenez humain et retournez parler à l'homme : il vous donnera alors des tickets de cinéma pour aller voir un film le lendemain. Rentrez chez vous, dans la maison se trouvant à l'Ouest, pour parler à votre mère : il y a un problème avec la télé. Vous apprendrez que vous pouvez rentrer dans le système de réception EM, ou SE, de certains objets en étant Megaman, s'ils ont au dessus d'eux des ondes en formes d'éclair. Allez vous transformer en Megaman avec le wavehole de dehors et rentrez dans la maison pour vérifier la télévision, et ainsi rentrer dedans. Parlez au M.Hertz se trouvant à l'Ouest pour régler le problème, vous pouvez redevenir humain et parlez à votre mère (quand vous êtes dans les SE d’objets, le fait d'appuyer sur R ne fait que vous faire sortir des objets, il faut réappuyer sur R pour redevenir humain). Il ne vous reste plus qu'à prendre la porte du haut pour monter dans votre chambre et sélectionnez votre lit pour vous coucher et ainsi terminer cette journée.

2ème journée :

Sortez de chez vous et allez à l'arrêt de bus de la ville de Crête des échos se trouvant à l'Est, en dessous d'un passage piéton. Sélectionnez-le pour ensuite avec des informations sur les LienFraternel de la part de vos amis.

FRERES :

Un LienFraternel relie 2 amis par ondes radio. En sélectionnant l'icône du frère, vous pouvez voir son avatar, son nom, la Puissance de Lien qu'il donne, ses cartes favorites, le nom de son Meilleur combo et son secret. Un frère donne de la Puissance de Lien : ce sont des points qui vous permettent d'équiper des ondes aptitudes, chacune demandant un certain nombre de points. Vous pouvez les enlever et les mettre comme le voulez pour personnaliser votre personnage.
Il y a 2 types de frères dans ce jeu :
- les frères que l'on obtient dans le jeu, vous ferez des LienFraternel avec des personnages fictifs. Vous pouvez consultez ces frères dans la catégorie Pers. du Menu.
- les frères que l'on obtient à l'aide du Wifi en faisant des LienFraternel avec des personnes réels. Vous pouvez consultez ces frères dans la catégorie Frère du Menu. Lors des combats, vous pourrez tomber sur une carte avec l'avatar de votre frère : en la sélectionnant, vous aurez une des 4 cartes favorites de ce frère (le choix de la carte est aléatoire). Les frères virtuels ne donnent pas de telles cartes durant les combats.
Dans cette catégorie, vous pouvez personnaliser votre page en sélectionnant votre icône au centre : vous pouvez modifier votre avatar, surnom, message, secret, changer de meilleur combo parmi les combos que vous avez fait et changer votre sélection de cartes favorites.

Vous prenez alors le bus pour arriver à Mont Martre (les catégories Pers, Frère et Res sont maintenant disponible dans le menu). Montez prendre à gauche l'ascenseur, puis parlez au 6 inconnues de la zone, dont l'homme au Sud de la plate forme pour entendre parler de Matérialisateur : le fait de matérialiser des objets avec des ondes. Regardez aussi la publicité de Sonia dans les escaliers pour avoir une discussion avec vos amis, prenez alors le chemin de droite pour arriver à une nouvelle zone avec la Tour FL. Essayez de rentrer dedans pour voir que c'est complet, puis faites demi-tour dans l'autre zone et allez cette fois à gauche … mais avant de rentrer dans le magasin, il faut retrouver le ticket de Bud. Descendez parler au type en costume en bas pour voir le ticket, il vous faut alors parler au type en rouge à droite, puis a la fille en haut a droite près du chemin de la tour FL. Descendez à l'Ouest de la zone pour vous transformer au wavehole et retournez voir la même fille pour avoir des informations dans son Transtar, ensuite vous pouvez redevenir humain et retourner parler au type à la veste rouge pour obtenir votre premier Matérialisateur : le Skyboard.
Pour utiliser un Matérialisateur, allez dans votre menu et choisissez objet, puis allez sur la gauche pour voir vos différents objets possibles : sélectionnez-en une pour le matérialiser (ils ne peuvent pas être activé n'importe où pour la plupart). Une fois le ticket récupéré, remontez les escaliers pour le donner à Bud et prenez à gauche pour rentrer dans le centre commercial. Allez prendre l'ascenseur à l'Est puis allez à gauche pour parler à l'homme en bleu, M.Boreal, ensuite prenez l'ascenseur en bas pour atteindre le dernier étage et voir le film. Ressortez en bas de la salle pendant la pause et parlez à la caissière se trouvant le plus sur la gauche, puis après l'attaque de virus durant le film, sortez de la salle pour aller près de l'ascenseur afin de parler au type en blanc à côté. Allez vous transformer dans le coin Est, puis prenez le chemin d'onde près de l'ascenseur avec à droite un téléporteur rose vous menant à l'étage d'en-dessous. Traversez l'étage vers la gauche pour prendre un autre chemin d'onde avec au bout un autre téléporteur menant cette fois au rez-de-chaussée. Il vous suffit de vérifier le comptoir sur votre gauche pour activer l'ascenseur : redevenez humain pour revenir au dernier étage, et prendre les 2 ascenseurs vous ramenant ainsi tout en bas. Tentez de sortir pour voir les fantômes électriques vous bloquer le passage, il vous faut remonter les étages et parler à la fille de gauche derrière le comptoir pour avoir un second Matérialisateur : l'AspiFntm. Redescendez au rez-de-chaussée pour matérialiser l'aspirateur près des fantômes de la sortie et les aspirer (je répète le processus : menu, objet, gauche, sélectionner). Sortez du magasin et dirigez-vous vers la zone de droite pour arriver au pied de la tour FL. Contournez-la sur la droite pour trouver à l'Est un wavehole : transformez-vous.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 15:29

Vous êtes à Tour FL 1 : descendez prendre le téléporteur rose et trouvez sur les chemins d'onde au-dessus un M.Hertz inconscient. Il y a des fantômes sur tout le chemin jusqu'au boss, il vous faut donc les éviter sans les toucher sinon vous devrez effectuer un combat pour les effacer. Pour le premier, attendez qu'il se dirige vers la gauche pour le suivre et vous cacher sur le petit bout de chemin vers le haut pour que, lorsque le fantôme fasse demi-tour et vous dépasse, vous continuiez votre chemin en prenant le passage vert montant. Vous arriverez à un rond point avec 2 fantômes tournant dedans : insérez-vous entre les 2 pour tourner dans le même sens et prendre le chemin de droite. Pour le chemin du haut, vous aurez la même situation qu'au début, donc avancez quand les fantômes montent pour vous cacher sur le petit bout de gauche et les laisser passer quand ils redescendent. Prenez le téléporteur puis directement le suivant sur la gauche pour trouver vers le haut un chemin coupé. Vous verrez plus bas des personnes en danger donc reprenez le téléporteur de derrière pour cette fois, prendre le chemin du bas avec un rond point et un fantôme tournant dedans très vite. Rentrez dedans après que le fantôme vous passe devant pour le suivre et prendre le chemin du bas, vous menant ainsi aux personnes où vous devez vérifier les fantômes pour les combattre : 1 virus FantôMini et 2 virus FantôMiniG (les virus avec un G à la fin de leur nom sont plus gros, ont plus d'énergie et font plus de dégâts que les virus normaux). Faites demi-tour jusqu'aux téléporteurs, en évitant encore le fantôme dans le rond point en le suivant et prenant le chemin du haut, pour prendre le téléporteur de gauche : vous pouvez maintenant traverser le chemin grâce à la plate forme des personnes et accéder à la zone suivante.
Vous êtes maintenant à Tour FL 2, prenez à gauche en suivant un fantôme et prenez ensuite tout droit vers le haut pour après, contourner la tour. Pour le chemin vers la droite avec 2 fantômes, le chemin est en zigzag mais les fantômes vont en ligne droite, vous devez donc avancer quand le fantôme en face de vous repart jusqu'au premier virage pour attendre que le fantôme patrouillant un peu plus haut arrive à votre hauteur et fasse demi tour. Suivez-le à ce moment là pour passer derrière le fantôme plus bas, il ne vous reste plus qu'à attendre que le fantôme plus haut reparte vers la gauche pour continuer le chemin et prendre le téléporteur en bas. Ensuite prenez vers le bas en passant lorsque le fantôme est sur le côté, puis la même chose mais avec les groupes de double fantôme : il faut passer quand par exemple le premier couple est sur la gauche, puis descendre quand ils reviennent sur la droite mais que ceux d'en-dessous vont sur la gauche et ainsi de suite. Pour le dernier chemin, 2 fantômes avancent avec un trou entre eux, donc insérez vous dans ce trou lorsqu'ils avancent sur la droite pour ensuite aller sur la gauche en même temps qu'eux et sortir par le bas à la fin. Montez à la plate forme au dessus pour combattre les fantômes agressant les humains, comprenant des FantôMini et des FantôMiniG, et prenez au bout le téléporteur pour finalement arriver au boss : la fusion d'Hyde et de l'être EM Fantôme.

Fantôme Noir : 500 HP. A la compétence Flotte (il n'est pas affecté par les cases).
Après 1 ou 2 déplacements, il effectue une de ses attaques. Il se déplace toujours sur une colonne différente de la votre.
- Phantom Claw : il se positionne sur l'avant dernière ligne de votre colonne qui clignote. Il fait sortir une main de son torse qui va foncer vers vous et vous faire 30 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne (cela vous touche quand même si vous êtes invisible).
- Stick Sword : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veut dire qu'il va donner un coup de canne sur votre case et fera 20 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça ou protégez-vous. Il est possible qu'il le fasse 2 fois de suite.
Tactique : Il vous suffit de changer de colonne lorsque vous sentez venir une attaque : lorsqu’il est sur la même colonne que vous, c’est forcément qu’il va faire une attaque donc changez direct.

Un fois vaincu, vous sauverez Luna qui deviendra votre frère, vous donnant ainsi 50 de Puissance de Lien en plus.

3ème journée

Vous commencerez par recevoir un appel de Luna : il vous faut mettre à jour votre Transtar. Dirigez vous vers la sortie de votre chambre pour recevoir un mail d’un M.Hertz : il vous explique le fonctionnement des ondes d’aptitudes. Sur le menu, choisissez Mega, puis "Equiper Apt", vous verrez alors la liste des Aptitudes dont vous disposez (pour l’instant qu’un HP+50), chacun pouvant être mis tant que vous avez assez de Puissance de Lien pour cela. Vous ne pouvez par exemple mettre pour 200 points d’aptitudes sur vous si vous n’avez qu’une Puissance de Lien de 190. Vous pouvez trouver des aptitudes dans le jeu ou en évitant de toucher de M.Hertz se trouvant sur les terrains de combats de virus.
Maintenant sortez de chez vous et allez prendre le bus à l’Est de la ville pour Mont Martre. Prenez l’ascenseur puis les escaliers afin de prendre la porte du centre commercial se trouvant au Nord. Prenez l’ascenseur pour parler à M.Boreal afin qu’il mette à jour votre Transtar. Refaites demi-tour pour retourner dans votre ville, puis allez vers la gauche depuis l’arrêt de bus et montez prendre le passage piéton pour aller dans la maison de Luna. Au fond de la maison, vous retrouverez le trio pour discuter de vos vacances à la montagne. Après ça, rentrez chez vous et parlez à votre mère, puis montez dans votre chambre vérifier votre ordinateur bleu. Revérifiez le pour créer la connexion au monde d’onde. Sortez vous transformer en Megaman et rentrez dans le SE de votre ordinateur pour voir des Virus dans le coin Nord : vous combattrez 1 MettennaG et 2 MortierBscG. Après les avoir vaincu, redevenez humain et allez vous coucher.

4ème journée :

Vous devez vous rendre à l’arrêt de bus de la ville pour rejoindre les autres et vous rendre ainsi à Pic Grizzly. Allez sur la gauche pour rentrer dans l’hôtel et parlez à la dame derrière le comptoir, puis prenez l’ascenseur à l’Est et prenez à gauche pour sortir : vous serez alors sur le toit. Parlez à l’homme se trouvant à proximité, l’inspecteur Copper. Maintenant prenez à gauche pour la seconde zone du toit et parlez à l’homme en blanc dans le coin Nord. Vous recevrez un email, donc vous pouvez maintenant faire demi tour et revenir au rez-de-chaussée de l’hôtel. Reparlez à la dame du comptoir pour avoir la clé de votre chambre. Reprenez l’ascenseur pour l’étage et tournez cette fois à droite pour arriver à votre chambre mais dont la porte est bloquée. Ressortez sur le toit et transformez-vous avec le wavehole à droite. En retournant à votre chambre, vous verrez un chemin d’onde sur la droite de l’ascenseur donc prenez-le pour monter et rentrer dans la pièce de cette façon. Redevenez humain avec le wavehole se trouvant au dessus des quelques marches et dirigez-vous vers la porte pour "l’ouvrir". Vous gagnerez du personnage d’onde le Matérialisateur "Skis". Sortez pour aller sur le toit et prenez à gauche pour Délicetopia puis vers le haut pour avoir un coup de téléphone : une personne vous donne rendez-vous à l’entrée de l’hôtel, entre les 2 fontaines. Allez-y pour recevoir une boule de neige puis transformez-vous avec le wavehole se trouvant au dessus de l’arrêt de bus pour détruire les virus sur la boule de neige qui est tombée : 2 virus RouloNeige. Il y a 2 autres boules sur le toit de l’hôtel, dans la zone de gauche (allez-y en étant transformé en passant par la pente du haut). La première se trouve dans le coin Nord et la seconde en grimpant la pente sur la gauche de la zone puis en suivant le chemin vers le bas : encore une fois, 2 virus RouloNeige.
Redevenez humain et retournez dans le hall du bâtiment pour rencontrer un garçon aux cheveux blanc : Solo. Ensuite allez dans votre chambre d'hôtel pour essayer d'aller voir Luna puis sortez de la chambre afin d’avoir un appel de Bud. Retournez dans la chambre parler au personnage d’onde pour ensuite sortir sur le toit vous transformer. Retournez à l’intérieur et prenez le chemin d’onde sur la gauche pour prendre la 1ère à gauche et atteindre un téléporteur puis avancez vers le bas suivi direct sur la gauche, vous arriverez alors à une plate forme avec un wavehole à prendre. De nouveau humain, parlez à la dame pour avoir le 4ème Matérialisateur RbtMangr. Transformez vous en Megaman pour faire le chemin inverse : sur le chemin d’onde, allez en haut à l’intersection puis à droite pour le téléporteur, avancez jusqu’à l’intersection où vous prendrez vers le haut pour revenir à l’étage de l’hôtel. Maintenant sortez prendre le wavehole afin de redevenir humain, prendre à gauche pour l’autre zone et vous rapprocher de Bud à gauche. Près de lui, matérialisez le RbtMangr pour que commence le concours. C’est alors qu’un résidu du pouvoir de l’être EM Taurus à l’intérieur de Bud va ressurgir pour redonner un ancien ennemi : allez-vous transformer sur le wavehole se trouvant dans le coin Nord et ainsi combattre le boss.

Taurus Fire : 600 HP. Prend des dégâts doubles des attaques d'eau. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touchée).
Il effectue entre 0 et 3 déplacements entre chacune de ses attaques.
- Ox Tackle : il se positionne sur votre colonne et met un pied en arrière, avec les cases en face de lui qui clignote. Il va traverser toute la rangée pour vous faire 30 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne : c'est une attaque de feu.
- Anger Punch : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veux dire qu'il va donner un coup de poing sur votre case et fera 25 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça.
- Fire Breath : S'il se positionne sur votre colonne et qu’il replie les bras, avec les cases entre vous et lui qui clignotent, il va cracher des flammes de 20 points de dégâts sur la colonne. Soit vous l’évitez en changeant de colonne, soit vous vous protégez avec votre bouclier (Bouton Y).
- Burning Punch : Lorsqu’il se place au milieu du terrain, qu’il garde le bras levé pendant 1 seconde, il va frapper le sol pour faire surgir des colonnes de flammes de 50 points de dégâts. Les cases touchées sont aléatoires et sont précédées par un clignotement donc pour éviter de se faire toucher, changez de case ou protégez-vous tout simplement bouclier (Bouton Y).
Tactique : Ne restez pas trop longtemps sur la même colonne, bougez beaucoup pour éviter les coups plus facilement.

Vous gagnerez alors la carte Mega TaurusFire, maintenant allez à votre chambre d'hôtel pour allez voir Luna et allez ensuite vous coucher dans le canapé à l'entrée.

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Dernière édition par zero maverick le Sam 22 Nov 2008 - 15:55, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 15:33

5ème journée :

Commencez par sortir de la chambre et allez sur le toit, dans la zone de gauche avec les stands : utilisez le 3ème matérialisateur pour avoir la tenue de ski et prendre le télésiège au Nord ainsi que le suivant pour retrouver Bud et Zack. Il vous faudra après redescendre jusqu'aux stands donc prenez à droite pour une glissade puis allez vers le bas pour passer à la zone suivante, refaites une glissade, prenez vers le haut et une dernière glissade. C’est alors que les télésièges vont être arrêtés pour avis de tempête, mais Bud sera déjà remonté.
Transformez-vous au wavehole pour remonter à pied jusqu’à la zone d’au dessus par le chemin ce que vous avez descendu en ski, jusqu’à arriver à la zone Piste Verte RE : prenez le chemin d'onde par la gauche. Vous arriverez au bout d’un moment face à une sphère d'énergie : pour passer il vous faudra faire un mini jeu. Vous descendez en ski et vous devez sauver un certain nombre de M.Hertz en passant dessus les bulles SOS tout en évitant les obstacles : les arbres vous font perdre 2 à 3 points de vie et les virus 2 M.Hertz. Il y a que 3 positions sur la piste : gauche, milieu, droit donc déplacez-vous avec les touches gauche et droite de la croix multidirectionnelle. Le jeu continu jusqu'à que vous ayez atteint le nombre de M.Hertz à sauver (un conseil, placez-vous au milieu quand il n’y a plus d’obstacles pendant un temps pour atteindre les côtés plus rapidement quand cela va recommencer). Pour ce premier jeu, vous devez en sauver au moins 30. Continuez pour arriver à une nouvelle sphère, à ce jeu, vous devez sauver 50 M.Hertz. En avançant un peu, vous recevrez alors un coup de téléphone de Bud, après continuer pour passer à la seconde zone EM.
Vous êtes à Piste Noire RE : à droite, vous aurez un autre mini jeu avec 50 M.Hertz à sauver encore. Plus loin, ce sera 70 M.Hertz, et le dernier comprendra 90 M.Hertz à sauver. Vous arriverez enfin au sommet avec le boss qui est la fusion de M. Thernet et l’être EM Yeti.

Yéti Blizzard : 700 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il se déplace de 3 cases en sautant avant de faire la 2ème attaque. Après l’avoir fait 2 fois, il saute une fois puis fait la 3ème attaque.
- Yukidama Fall : Chaque fois qu’il saute, 4 boules de neiges tombent sur le terrain sur des cases qui clignotent dont une étant votre case : protégez-vous ou changez de case pour éviter 30 points de dégâts.
- Big Stomp : Il saute en l’air et disparaît, puis votre case et celle d’en face clignotent : il va retomber dessus et donner un coup de pied faisant 60 points de dégâts : il vous faut changer de colonne. Il revient après sur la case d’où il a sauté.
- Nadaredaiko : il se positionne sur la colonne du milieu, sur la 2ème ligne du fond et tape sur son ventre comme un tambour. Cela va créer une avalanche sur toutes les colonnes de blocs de neige. Pour ne pas prendre 30 points de dégâts, vous devez détruire les blocs de neige sur une colonne en faisant au moins 1 point de dégâts et ce, sur les 5 blocs qui descendent pour ne pas être touché (il est aussi possible de se protéger mais le bouclier ne reste que le temps de détruire 4 blocs).
Tactique : Surveillez bien les cases qui clignotent pour les boules de neige qui tombent, restez sur la colonne du milieu lors de la 3ème attaque pour mitrailler au Megabuster.

Après cela, vous gagnerez Bud comme Frère vous faisant ainsi gagner 50 en Puissance de Lien.

6ème journée :

Sortez de chez vous pour aller parler aux personnes en ville : la dame près de votre maison, le garçon près du magasin Big Wave, la fille près de la maison de Luna et l'homme à l'arrêt de bus. Il y aura alors une attaque de virus dans le magasin Big Wave avec Ken donc allez vous transformer près de votre maison pour retourner dans le magasin et attaquer chaque virus : le combat à gauche sera contre 2 Mettenna2 et un MettennaG, celui plus à droite sera contre un ArtilleurBsc et un MortierBscG, et celui encore plus à droite sera contre un MettennaG, un Mettenna2 et un ArtilleurBsc. Après avoir sauvé Ken, redevenez humain pour retrouver Sonia et son être FM Harp. Prenez ensuite le bus pour Mont Martre, avec Sonia s'y trouvant à votre arrivée : parlez-lui puis prenez l'ascenseur. Avancez vers la droite pour monter un peu les escaliers, parlez à Sonia, puis continuez à monter pour prendre à droite et arriver à la tour FL. Une fois rentré, parlez à la dame au comptoir pour avoir le Matérialisateur Guide que vous devrez utiliser tout de suite pour faire une visite du musée et en apprendre sur le continent perdu de Mu. Dans la 1ère zone, regardez l’artefact en haut au milieu, l'ancien Transtar qui fera sonner l'alarme, ainsi que la maquette, la tablette et le sorte de miroir jaune. Dans la 2ème zone, vous devez regardez 6 des 9 artéfacts : pour la partie Saurian, regardez le dinosaure du bas et le squelette (le dinosaure à long coup n'étant pas nécessaire), pour la partie Zerker, les chevaliers et l'armure d'en dessous (la massue n'étant pas nécessaire), et enfin pour la partie Ninja, le ninja et les armes juste à côté (les autres armes à gauche n'étant pas nécessaire). Avancez vers l'Ouest pour voir la dernière pièce du musée : l'OoPart (différente selon la version). C'est alors que des trous noirs vont apparaître pour prendre des artéfacts du musée : retournez près de l'entrée pour utiliser le wavehole à côté et devenir Megaman (et Sonia deviendra Harp Note).
Retournez près des artéfacts Ninja et vérifiez le poster sur le mur de gauche pour ouvrir un passage. Longez alors le mur dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Durant le trajet, des trous noirs vont apparaître pour tenter de vous aspirez, pour éviter cela, suivez les instructions de Mega pour en sortir en tapant les touches qu'il citera (mélange des touches A et B). Si vous réussissez, vous l'éviterez, sinon vous serez aspirez et atterrirez dans une salle noir où vous devrez chercher une lumière blanche et la prendre pour sortir de là (la localisation de la lumière blanche change à chaque fois). Prenez le chemin d'onde dans le coin Sud, puis à gauche à l'intersection, suivi d'à droite pour arriver à l'œil noir. Il s'en ira alors pour prendre l'OoPart, retournez donc là-bas pour la prendre rapidement (redevenez humain et retransformez vous pour aller plus vite).
Après cela, Sonia deviendra votre frère, ce qui vous fera gagner 50 en Puissance de Lien, ainsi que le "SniaDoss", qui est un second dossier pour vos cartes : vous pouvez changer les cartes le composant, l'équiper/déséquiper à la place de l'autre bon vous chante et même changer son nom (dans Menu, choisissez Carte.B). En repartant, vous verrez M.Copper à qui vous devez parler, puis vous recevrez un mail à lire venant un M.Hertz vous demandant de l'aide. Passez dans la zone suivante pour descendre dans le coin Ouest et vous transformer sur le wavehole. Reprenez les escaliers de droite pour prendre le chemin d'onde vers le bas, tournez à la première à gauche, puis la première vers le haut. Avancez vers la droite et descendez pour parler au M.Hertz en difficulté. Redevenez humain et retournez dans la zone où se trouve Sonia pour vérifier les longues vues se trouvant au nord-ouest pour activer les ondes : retransformez vous et allez dedans pour parler à l'être mauve et avoir l’EffetGel. Retournez voir le M.Hertz en difficulté pour le lui donner. Il ne vous reste plus qu'à rentrer chez vous et aller vous coucher.

7ème journée :

Sortez de chez vous et allez au parc. Après les retrouvailles, de nouveaux trous noirs vont apparaître : allez vous transformer mais attention, de nouveaux trous noirs apparaissent sur votre chemin donc il faudra de nouveau rentrer des combinaisons de touches A et B pour les éviter. Il y a 3 yeux noirs dans la ville, il vous faut les détruire : passez par le chemin d'onde en bas près de la balançoire pour détruire celui sur le Big Wave. Pour celui sur votre maison, passez par le chemin d'onde près du cours d'eau. Le dernier se trouve dans le coin Est donc traversez la route la plus haute. Vous devrez ensuite combattre la forme d'onde de Solo.

Lascar : 800 HP.
Il se déplace par double mouvement, c'est-à-dire qu'il bouge de deux cases rapidement puis fait une pause. Il fait 1 ou 2 doubles mouvements entre chaque attaque. L'ordre de ses attaques sont : la 1ère, la 1ère, la 2ème et parfois la 3ème mais cette dernière n'est pas faite à chaque fois, ensuite il recommence du début.
- Burai Arts : il se positionne sur votre colonne et votre case clignote, c'est qu'il va foncer sur la case en face de la votre pour donner un enchainement de 2 à 4 coups faisant chacun 20 points de dégâts donc changez de case ou protégez-vous.
- Burai Burst : il se place sur une case quelconque et son bras produit une grande trainée d'énergie, c'est qu'il va lancer une onde de choc de 2 cases qui va se déplacer vers le bas du terrain. Cela fait 30 points de dégâts et peut être évité en se plaçant sur la colonne non touchée ou en se protégeant.
- Burai Knuckle : En se positionnant sur la colonne du fond, sur la case du milieu, il va charger un coup pour projeter 8 poings d'énergie, chacun descendant sur une colonne différente par rapport au poing précédent. Ils font 50 points de dégâts chacun et les éviter est assez difficile : il vous faut changer de colonne pour zigzaguer entre chaque (le fait de se protéger arrête un poing mais lorsque le bouclier s'arrête, généralement un autre poing arrive derrière donc à utiliser à la fin de son attaque).
Tactique : Il faut rester très concentrer contre ce boss car il est rapide, puissant et assez aléatoire dans ces mouvements ce qui le rend difficile à toucher. Comptez ces attaques pour ne pas être pris au dépourvu. S'il fait souvent le même nombre de mouvements ou s'il fait toujours la 3ème attaque, ne prenez pas cet enchainement pour habitude car s'il change cela un moment, vous serez déboussolé.

8ème journée :

Après l'appel de Luna, sortez de chez vous pour vous diriger vers sa maison. Sur le trajet, parlez au type en blanc près de la maison de Bud, puis allez vous transformer pour rentrer dans la niche. Parlez au M.Hertz qui s'y trouve et donner lui un "NrjD " (vous pouvez en achetez pour 800 zennys dans le magasin Big Wave, en étant Megaman, auprès de l'être d'onde mauve). Redevenez humain et parlez au technicien, puis allez chez Luna lui parler. Rentrez chez vous et parlez à votre mère. Il ne vous reste plus qu'à aller dans votre chambre.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 15:43

9ème journée :

Après un appel de Luna, descendez parler à votre mère puis sortez de chez vous, c'est alors que Luna se fera capturer. Prenez le bus pour aller à Mont Martre et prenez l'ascenseur. Transformez-vous directement et rentrez dans le bâtiment de gauche, le centre commercial, en Megaman. Montez alors les étages par les téléporteurs et les chemins d'onde. Vous rentrerez alors dans la salle de cinéma au dernier étage où se trouveront Luna et Fantôme Noir. Prenez le chemin d'onde dans le coin Est pour combattre les ennemis sur le trajet : le 1er combat sera contre 2 Murian, le 2ème contre 1 Murian et 1 MurianG. Au bout se trouvera Luna avec le souvenir d'Ophiuca qui ressurgira pour donner le boss.

Queen Ophiuca : 1000HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu.
Elle se déplace de 2 cases avant d'effectuer une attaque. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, puis ce sera soit la 2ème, soit la 3ème (elle fait une des deux aléatoirement). Elle se déplace et effectue la 1ère attaque toujours sur une colonne différente de la votre.
- Snake Legion : Elle lance 6 serpents de bois qui descendent le terrain faisant chacun 35 points de dégâts. Ils apparaissent les uns après les autres, le premier sur une colonne, le suivant sur celle du milieu, le troisième sur la dernière colonne et les suivants referont pareil que les 3 premiers. Évitez les en changeant de colonne, en vous protégeant ou en leur infligeant au moins 20 points de dégâts.
- Gorgon Eye : Elle se place sur votre colonne et projette des rayons de ses yeux, traversant ainsi toute la colonne, faisant 35 points de dégâts et vous paralysant même. Changez de colonne pour éviter les rayons. Si vous vous faites toucher, il est possible qu'elle enchaine direct sur la 3ème attaque.
- Quick Serpent : Elle traversera le terrain en étant entre 2 colonnes, faisant 60 points de dégâts donc placez vous sur la 3ème colonne non touchée.
Tactique : Comptez ses attaques pour savoir ce qui va venir et placez vous au milieu de terrain : pour la première attaque afin d'éviter facilement les serpents, ainsi que pour la dernière attaque afin d'avoir juste un mouvement à faire pour l'éviter.

Vous gagnerez alors la carte Mega QnOphiuca ainsi que la Tribu de votre version.

TRIBU SIMPLE :


Il y a deux manière d'activer la Tribu Simple : la première est d'équiper l'OoPart de votre version (EpéeFdre, DinoRock ou EtleVent) que vous avez en tant qu'aptitude dans la partie Mega du menu, vous commencerez ainsi chaque combat avec la transformation; la seconde se fait durant un combat, lorsqu'une carte d'un de vos frères réels apparaît, vous pouvez utiliser la Tribu en la sélectionnant (vous avez le choix entre la transformation et une de ses cartes favorites). Votre tir chargé sera remplacé par un tir qui vari selon la transformation. Vous aurez aussi le Force de lien Big Bang : en faisant un contre sur un ennemi, la carte bonus sera une attaque dévastatrice qui change en fonction de la transformation aussi. Chaque transformation est élémentaire, donc en prenant une attaque d'un élément contre quoi vous êtes faible, vous prendrez deux fois plus de dégâts et perdrez la transformation. Chaque transformation a ses propres capacités bonus.

Zerker Tonnerre:
- Faible contre les attaques de bois.
- Permet de choisir 3 cartes sur une même ligne.
- En restant appuyé sur A, vous charger toutes les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps que vous avez et en lâchant A, vous les utilisez toutes d'affilé.
- +20 de puissance aux cartes de type électrique
- Tir Chargé : Coup Tonnerre; il s'agit d'une onde électrique paralysante qui traverse la colonne jusqu'à toucher quelqu'un et faire (10 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.
- Force de lien Big Bang : Lame Éclair; se plaçant sur la 2ème ligne, il va donner 2 coups d'épée électrique suivi d'un 3ème invoquant la foudre sur les 3 lignes du fond faisant 100 points de dégâts avec chaque coup (si vous êtes sur un côté, cela ne touchera pas la colonne opposé).

Saurian Feu :
- Faible contre les attaques d'eau
- A la compétence Super Amure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
- En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour augmenter leur puissance de 20 points.
- +30 de puissance aux cartes de type feu.
- Tir Chargé : Canon Dino; puissant tir touchant l'ennemi d'en face ainsi que les 3 cases de la ligne qui est derrière lui faisant pour chaque case touchée (20 + 10 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.
- Force de lien Big Bang : Ignilaser Génocide; un tir de feu concentré dévastateur balayant les 4 lignes du fond pour faire 330 points de dégâts.

Ninja Bois :
- Faible contre les attaques de feu.
- A la compétence Statut Garde (le statut ne peut être modifié).
- Les points de vie remontent progressivement lorsque Megaman est sur une case herbe.
- En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour toucher les ennemis invisibles et avoir le verrouillage d’ennemi automatique.
- En appuyant sur Haut + Y avant de prendre un coup, Megaman utilisera une copie pour se prendre le coup et ripostera avec une épée large.
- +20 de puissance aux cartes de type bois
- Tir Chargé : Étoile Shinobi; 3 shirukens sont lancés sur une colonne afin de toucher un ennemi et lui faire (5 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts pour chaque shiruken touchant l'ennemi.
- Force de lien Big Bang : Averse Démon; créant une copie de lui sur les 2 autres colonnes, les 3 Megaman vont lancer des shirukens de bois, 2 sur chaque case des 3 lignes de font, faisant pour chaque shuriken 130 points de dégâts.

La Puissance de Lien que Luna vous donne aura augmenté de 30 points.

10ème journée :

Allez chez Luna et parlez-lui pour voir Zack à la télévision. Sortez pour ensuite aller au magasin Big Wave et parlez à Ken. Après ça, vous recevrez un mail à lire qui vous demande d'aller à l'hôtel Pic Grizzly donc sortez prendre le bus pour y aller. A l'intérieur de l'hôtel, parlez à la personne près de l'ascenseur à l'Est qui regarde la fontaine : il s'agit de votre Frère-Auto que vous avez créé au début de la partie. Il vous dira où se trouve Zack et vous proposera de devenir un frère réel (ce n'est pas obligatoire mais c'est préférable si vous n'avez pas encore de frère réel). Grâce à ce lien, vous pourrez, si ce n'est déjà fait, faire une Tribu Double (cela apparaitra tout de suite si vous faites un combat).

TRIBU DOUBLE :

Durant un combat, si vous êtes transformé avec la Tribu de votre version, et si une carte d'un de vos frères réels d'une autre version apparaît, vous pouvez la sélectionner et faire alors une Tribu Double (si c'est la même version que la votre, cela donnera directement une carte favorite). Cela entraine la fusion de votre Tribu ainsi que celle de la version de votre frère. Vous avez alors l'apparence de votre Tribu, mais la couleur et le bras canon de celui de votre frère. Votre faiblesse élémentaire et votre tir chargé deviennent celui de la Tribu de votre frère ; vous gardez la capacité liée au chargement des cartes de la première forme ; et votre Force de lien Big Bang est un coup inédit ; à part ça, vous combinez tous les pouvoirs restants des 2 Tribus. Lorsque vous sélectionnez une carte d'un frère pour la Tribu Double, celle-ci reste dans l'écran de sélection des cartes jusqu'à que vous soyez touché par une attaque d'élément contre lequel vous êtes faible (ce qui diminue d'une carte le choix de cartes des tours suivants) : si vous êtes touché par une telle attaque, vous perdrez les 2 transformations et redeviendrez Megaman normal.
Si, lorsque vous êtes en Tribu Double, vous fusionnez avec une carte de frère de la troisième version, vous ferez une Tribu Triple pour vous transformer en Roi des Tribus, fusionnant le pouvoir des Tribus (il y aura à ce moment là, 2 cartes de frères qui resteront sur l'écran de sélection des cartes). Cette transformation est sans élément, a son propre tir chargé Force de lien Big Bang mais ne dure que 3 tours, ensuite vous redevenez Megaman normal.
Pour chaque nom de Tribu Double, le premier mot désigne la Tribu d'origine (donc la version du jeu) et le second celui qui est venu en second.

Zerker Saurian :
- Faible contre les attaques d'eau
- Permet de choisir 3 cartes sur une même ligne.
- A la compétence Super Amure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
- En restant appuyé sur A, vous charger toutes les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps que vous avez et en lâchant A, vous les utilisez toutes d'affilé.
- +20 de puissance aux cartes de type électrique
- +30 de puissance aux cartes de type feu.
- Tir Chargé : Canon Dino; puissant tir touchant l'ennemi d'en face ainsi que les 3 cases de la ligne qui est derrière lui faisant pour chaque case touchée (20 + 10 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.
- Force de lien Big Bang : Ignilaser Dissipateur; un tir concentré de feu et d’électricité dévastateur balayant les 4 lignes du fond pour faire un double coup de 180 points de dégâts.

Zerker Ninja :
- Faible contre les attaques de feu.
- Permet de choisir 3 cartes sur une même ligne.
- A la compétence Statut Garde (le statut ne peut être modifié).
- Les points de vie remontent progressivement lorsque Megaman est sur une case herbe.
- En restant appuyé sur A, vous charger toutes les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps que vous avez et en lâchant A, vous les utilisez toutes d'affilé.
- En appuyant sur Haut + Y avant de prendre un coup, Megaman utilisera une copie pour se prendre le coup et ripostera avec une épée large.
- +20 de puissance aux cartes de type électrique.
- +20 de puissance aux cartes de type bois
- Tir Chargé : Étoile Shinobi; 3 shirukens sont lancés sur une colonne afin de toucher un ennemi et lui faire (5 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts pour chaque shiruken touchant l'ennemi.
- Force de lien Big Bang : Lame Élémentaire; se plaçant sur la 2ème ligne, il va donner 2 coups d'épée d’électrique suivi d'un 3ème invoquant une tornade de bois sur les 3 lignes du fond pour un total de 6 coup, chacun 55 points de dégâts (si vous êtes sur un côté, cela ne touchera pas la colonne opposé).

Saurian Zerker :
- Faible contre les attaques de bois.
- A la compétence Super Amure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
- Permet de choisir 3 cartes sur une même ligne.
- En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour augmenter leur puissance de 20 points.
- +30 de puissance aux cartes de type feu.
- +20 de puissance aux cartes de type électrique
- Tir Chargé : Coup Tonnerre; il s'agit d'une onde électrique paralysante qui traverse la colonne jusqu'à toucher quelqu'un et faire (10 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.
- Force de lien Big Bang : Ignilaser Dissipateur; un tir concentré de feu et d’électricité dévastateur balayant les 4 lignes du fond pour faire un double coup de 180 points de dégâts.

Saurian Ninja :
- Faible contre les attaques de feu.
- A la compétence Super Amure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
- A la compétence Statut Garde (le statut ne peut être modifié).
- Les points de vie remontent progressivement lorsque Megaman est sur une case herbe.
- En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour augmenter leur puissance de 20 points.
- En appuyant sur Haut + Y avant de prendre un coup, Megaman utilisera une copie pour se prendre le coup et ripostera avec une épée large.
- +30 de puissance aux cartes de type feu.
- +20 de puissance aux cartes de type bois
- Tir Chargé : Étoile Shinobi; 3 shirukens sont lancés sur une colonne afin de toucher un ennemi et lui faire (5 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts pour chaque shiruken touchant l'ennemi.
- Force de lien Big Bang : Tornade Enma; créant une copie de lui sur les 2 autres colonnes, les 3 Megaman vont lancer des shirukens, 2 (dont une de feu mettant des cases de lave) sur chaque case des 3 lignes de font, faisant pour chaque shuriken 150 points de dégâts.

Ninja Zerker :
- Faible contre les attaques de bois.
- A la compétence Statut Garde (le statut ne peut être modifié).
- Les points de vie remontent progressivement lorsque Megaman est sur une case herbe.
- Permet de choisir 3 cartes sur une même ligne.
- En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour toucher les ennemis invisibles et avoir le verrouillage d’ennemi automatique.
- En appuyant sur Haut + Y avant de prendre un coup, Megaman utilisera une copie pour se prendre le coup et ripostera avec une épée large.
- +20 de puissance aux cartes de type bois.
- +20 de puissance aux cartes de type électrique.
- Tir Chargé : Coup Tonnerre; il s'agit d'une onde électrique paralysante qui traverse la colonne jusqu'à toucher quelqu'un et faire (10 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.
- Force de lien Big Bang : Lame Élémentaire; se plaçant sur la 2ème ligne, il va donner 2 coups d'épée d’électrique suivi d'un 3ème invoquant une tornade de bois sur les 3 lignes du fond pour un total de 6 coup, chacun 55 points de dégâts (si vous êtes sur un côté, cela ne touchera pas la colonne opposé).

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 15:44

Ninja Saurian :
- Faible contre les attaques d'eau
- A la compétence Statut Garde (le statut ne peut être modifié).
- Les points de vie remontent progressivement lorsque Megaman est sur une case herbe.
- A la compétence Super Amure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
- En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour toucher les ennemis invisibles et avoir le verrouillage d’ennemi automatique.
- En appuyant sur Haut + Y avant de prendre un coup, Megaman utilisera une copie pour se prendre le coup et ripostera avec une épée large.
- +20 de puissance aux cartes de type bois
- +30 de puissance aux cartes de type feu.
- Tir Chargé : Canon Dino; puissant tir touchant l'ennemi d'en face ainsi que les 3 cases de la ligne qui est derrière lui faisant pour chaque case touchée (20 + 10 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.
- Force de lien Big Bang : Tornade Enma; créant une copie de lui sur les 2 autres colonnes, les 3 Megaman vont lancer des shirukens, 2 (dont une de feu mettant des cases de lave) sur chaque case des 3 lignes de font, faisant pour chaque shuriken 150 points de dégâts.

Roi des Tribus :
- Permet de choisir 3 cartes sur une même ligne.
- A la compétence Super Amure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
- A la compétence Statut Garde (le statut ne peut être modifié).
- Les points de vie remontent progressivement lorsque Megaman est sur une case herbe.
- (version Zerker seulement) En restant appuyé sur A, vous charger toutes les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps que vous avez et en lâchant A, vous les utilisez toutes d'affilé.
- (version Saurian seulement) En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour augmenter leur puissance de 20 points.
- (version Ninja seulement) En restant appuyé sur A, vous charger les cartes standard d'attaque qui n'arrêtent pas le temps pour toucher les ennemis invisibles et avoir le verrouillage d’ennemi automatique.
- Double la puissance d’attaque de toutes les cartes (toutes classes confondues)
- Tir Chargé : Triple Entaille; il lance 3 sonic boom (un d’élément électrique, un de feu et un de bois) de 3 cases de large, traversant tout le terrain et faisant (25 + 5 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts pour chaque coup.
- Force de lien Big Bang : Briseur Delta César; crée un triangle et projette 3 sources d’énergie (d’électricité, de feu et de bois) faisant chacun 3 coups de 50 points de dégâts sur tout le terrain.

Retournez à votre ville pour parler à Luna, ensuite allez vous coucher.

11ème journée :

Sortez de chez vous et transformez-vous, puis allez au dessus de la maison de Luna par le chemin derrière le magasin Big Wave pour aller dans l'antenne : vous arriverez sur les Ondes Célestes, qui sont des routes d'onde permettant d'aller dans de nouvelles zones du jeu. Prenez à gauche et parlez au M.Hertz au fond puis prenez le bout mauve vers le haut : ces extrémités mauves permettent de sauter d'une plate-forme à une autre. A la plate-forme suivante, tournez à droite pour prendre le bout mauve, puis vers le haut pour un autre bout menant à un téléporteur. Vous arriverez alors dans les Ondes Célestes du village de Mess. Prenez le bout mauve du haut, puis allez en haut prendre celui vers la gauche, vous devrez descendre et tourner à droite pour prendre le bout mauve vers le bas. Sur cette grande plate forme, prenez le bout mauve en bas puis longez le bord du haut pour prendre le bout vers la gauche. Vous trouverez au bout un téléporteur vous ramenant sur la terre ferme : le village de Mess.
Allez parler au type au chapeau et lunettes jaunes en haut du village après le pont : Gerry Romero. Allez sur votre gauche pour parler à M.Copper près d'une des maisons ainsi qu'à l'homme plus haut avec une matérialisation jaune. Après la discussion avec Luna, traversez le pont du haut et allez reparler à Luna à gauche, ensuite redescendez vous transformez avec le wavehole tout en bas de la zone. Maintenant retournez près de Luna pour prendre le pont et parler au gros personnage Rose, il vous faut ensuite reprendre le pont du bas puis allez sur la gauche pour monter une pente afin de prendre le chemin d'onde se trouvant à gauche de la zone. Au bout du chemin d'onde se trouvera un M.Hertz sur un ilot qui vous donnera l'aptitude Soulraér: retournez parler au gros rose sur le pont pour le lui donner. Maintenant, il vous faut redevenir humain, parler à Luna et traverser le pont pour passer à la zone suivante. Parlez à tout le monde : l'homme en bas et les 4 personnes en haut de l'ascenseur. Retournez alors dans l'autre zone pour retrouver Zack, à qui vous devrez parler, puis parlez à Luna et suivez Zack dans la zone au Nord-Ouest pour lui reparler (faites le tour de la zone dans le sens des aiguilles d’une montre en traversant les ponts pour le trouver dans un coin). Retournez parler à Luna pour qu’il y ait ensuite un raz-de-marée qui se prépare, il vous faut donc allez dans la zone au Nord-Est pour vous abriter. Une fois l'eau montée, parlez au type vers le haut pour obtenir le 6ème matérialisateur.
Transformez vous avec le wavehole du bas et prenez le chemin plus haut qui descend dans l'eau afin de matérialiser le petit sous marin "Sondeuse" et plonger dans l'eau. Dans chaque zone, il y a une porte qui bloque l’accès à votre progression, il vous faut déterrer des M.Hertz enfouis pour qu’ils ouvrent les portes : pour cela, placez-vous à certains endroit et appuyez sur le bouton Y pour creuser. Attention, si vous creusez au mauvais endroit, vous pouvez ne rien trouver ou pire, tomber sur des virus. Dans la zone Loch Mess1 RE, le premier M.Hertz se trouve à droite près des étoiles de mer du haut, le deuxième en haut de la zone près des rondins de bois (en passant à travers le bateau échoué) et le troisième à l’Ouest près des trésors dans le coin du bas. Les 3 M.Hertz réunis, ils vous ouvriront la porte en bas de la zone et vous pourrez passer à la zone suivante.
Dans la zone Loch Mess2 RE, vous trouverez un M.Hertz à l'Ouest de la zone, près du coin Ouest de la sirène. Dans la partie de droite, en prenant la galerie du haut, vous descendrez près d'un sous-marin où, en creusant au dessus de celui-ci, vous trouverez le deuxième M.Hertz. Le second se trouve plus bas, au dessus du sous-marin. En remontant cette galerie, vous pourrez trouver un autre M.Hertz dans l'entrée de galerie juste en dessous, en bas du petit chemin. En longeant la bordure vers la gauche, vous atteindrez un fauteuil détruit avec un M.Hertz enfoui juste à côté. Enfin, tout en haut à droite de la zone, là où se trouve un cercle de pierres, creusez au milieu pour trouver votre dernier M.Hertz. Ils vous ouvriront alors la porte à gauche de la zone menant au boss qui est la fusion de Romero et Plesio.

Plesio Surf : 1200 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché). Le boss est toujours aligné sur 2 cases, une case sur la ligne du fond et une sur celle de devant : les attaques doivent porter sur cette dernière pour le toucher.
Il se déplace de 1 à 3 cases entre chaque coup, les déplacements se faisant en plongeant dans le terrain. L'ordre de ses attaques est quelque chose comme 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème, 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème et 1 fois la 3ème. Il y a toujours 2 rochers sur le terrain placés sur la 2ème et 3ème ligne, un immobile et un se déplaçant sur une ligne.
- Thunder Breath : il se positionne sur votre colonne et sa tête recule légèrement pour ensuite cracher de l'électricité de la bouche de 45 points de dégâts, donc changez de colonne pour l'éviter ou protégez-vous. Si vous vous faites toucher, vous serez paralysé.
- Aqua Fang : il disparaît de l'écran, et 2 des cases de votre ligne clignote, c'est qu'il va donner un coup de mâchoire sur ces cases : pour éviter les 45 points de dégâts, la seule solution est de changer de case. Il peut donner un coup de mâchoire 2 fois d'affilé.
- Gekiryuu Wave : En sortant ses nageoires de l'eau, il va les faires bouger pour créer un raz-de-marée sur le terrain, déplaçant en plus les rochers qui se trouveront sur 1 ou 2 cases différentes. Pour ne pas prendre 80 points de dégâts, non seulement vous devez être sur une case où il n'y a pas de rochers, mais en plus vous devez vous protéger de l'eau (les rochers reviendront après l'attaque).
Tactique : Le nombre de ses déplacements d'affilé et le nombre de fois ou il fait la 1ère attaque de suite étant hasardeux, au lieu de compter les mouvements, restez focalisé sur les actions du boss en remarquant les détails qui précèdent une attaque (disparition, nageoires, …).

Après cela, vous gagnerez Zack comme Frère vous faisant ainsi gagner 50 en Puissance de Lien.

12ème journée :

Vous recevrez un appel de Zack vous demandant d'aller chez lui. Rentrez dans la maison grise près de l'arrêt de bus pour parler à Zack. Allez maintenant au magasin Big Wave pour parler à Ken. Maintenant, rentrez chez vous pour vous coucher.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 15:49

13ème journée :

Sortez pour vous transformer et rentrez dans l'antenne de Luna pour arriver sur les Ondes Célestes et parler au M.Hertz du fond : prenez alors le bout mauve vers le haut. A la plate-forme suivante, tournez à droite pour prendre le bout mauve, puis vers le haut pour un autre bout menant à un téléporteur. Vous arriverez de nouveau dans les Ondes Célestes du village de Mess. Prenez le bout mauve du haut, puis allez en haut prendre celui vers la gauche, vous devrez descendre et tourner à droite pour prendre le bout mauve vers le bas. Sur cette grande plate forme, prenez le bout mauve en bas puis longez le bord du haut pour prendre le bout vers la gauche. Vous trouverez au bout la plate forme avec le téléporteur pour le village de Mess : ne le prenez pas. A la place, parlez au M.Hertz pour qu'il vous ouvre la porte, prenez alors le bout mauve et le téléporteur vous menant au Ondes Célestes de Savati. Prenez l'enchainement de bout mauve pour arriver sur une plate forme avec une rangée de bout mauve : ne les prenez pas, prenez plutôt un de ceux se trouvant en haut de la plate forme, puis montez pour prendre un de ceux tout en haut de la plate forme vous menant à un téléporteur à prendre.
Vous êtes à Savati : allez parler au chef barbu au milieu de l'autel puis parlez au 5 autres personnes de la zone. Passez à la zone à gauche et parlez au type qui prie, ainsi qu'aux 5 autres personnes. Retournez dans la zone d'avant et allez près de l'autel, puis retournez dans la zone d'après et parlez a Luna. Il vous faut récupérer 4 ingrédients : le bœuf se trouve en regardant le gros morceau de viande au milieu de l'autel de la 1ère zone, pour l'oignon il faut vérifier les plantes à bout blanc à gauche des personnes devant l'autel de la 1ère zone, le riz se récupère en parlant à la vieille dame en mauve au milieu des personnes en face de l'autel de la 1ère zone, et enfin pour l'œuf, il vous faut vous transformer dans la seconde zone sur le wavehole sur le milieu du bord du bas : montez les escaliers en haut et prenez le chemin d'onde du haut pour le téléporteur, puis avancez pour trouver au bout un nid avec des œufs. Redevenez humain et parler è Luna pour avoir le 6ème matérialisateur RbCuisto à utiliser de suite.

14ème journée :

Au matin suivant, descendez à la zone suivante pour qu'arrive Solo : transformez-vous dans le coin Est et prenez le chemin d'onde sur la gauche qui monte afin d'arriver en haut de l'autel. Vous devrez alors combattre Solo.

Lascar : 800 HP.
Il se déplace par double mouvement, c'est-à-dire qu'il bouge de deux cases rapidement puis fait une pause. Il fait 1 ou 2 doubles mouvements entre chaque attaque. L'ordre de ses attaques sont : la 1ère, la 1ère, la 2ème et parfois la 3ème mais cette dernière n'est pas faite à chaque fois, ensuite il recommence du début.
- Burai Arts : il se positionne sur votre colonne et votre case clignote, c'est qu'il va foncer sur la case en face de la votre pour donner un enchainement de 2 à 4 coups faisant chacun 20 points de dégâts donc changez de case ou protégez-vous.
- Burai Burst : il se place sur une case quelconque et son bras produit une grande trainée d'énergie, c'est qu'il va lancer une onde de choc de 2 cases qui va se déplacer vers le bas du terrain. Cela fait 30 points de dégâts et peut être évité en se plaçant sur la colonne non touchée ou en se protégeant.
- Burai Knuckle : En se positionnant sur la colonne du fond, sur la case du milieu, il va charger un coup pour projeter 8 poings d'énergie, chacun descendant sur une colonne différente par rapport au poing précédent. Ils font 50 points de dégâts chacun et les éviter est assez difficile : il vous faut changer de colonne pour zigzaguer entre chaque (le fait de se protéger arrête un poing mais lorsque le bouclier s'arrête, généralement un autre poing arrive derrière donc à utiliser à la fin de son attaque).
Tactique : Il faut rester très concentrer contre ce boss car il est rapide, puissant et assez aléatoire dans ces mouvements ce qui le rend difficile à toucher. Comptez ces attaques pour ne pas être pris au dépourvu. S'il fait souvent le même nombre de mouvements ou s'il fait toujours la 3ème attaque, ne prenez pas cet enchainement pour habitude car s'il change cela un moment, vous serez déboussolé.

15ème journée :

Redescendez dans la zone du bas pour avoir votre Puissance de Lien avec Bud qui augmentera de 30. Transformez-vous ensuite avec le wavehole de droite pour aller voir le chef au milieu, ensuite redevenez humain, parlez à Luna et dirigez-vous vers la zone de gauche. Là-bas, vous vérifierez la tente dans le coin Nord pour que le trio s'en aille en voiture. Transformez-vous dans cette zone et dirigez-vous vers la zone de droite pour vous en aller à l'aide du SE du pilier à l'Est.
Sur les Ondes Célestes, prenez les bouts mauves vers la droite, puis dépassez le bout isolé pour prendre ceux d'en dessous, continuez à descendre pour prendre le bout mauve tout en bas et atteindre le téléporteur vous ramenant aux Ondes Célestes de Mess. Continuez à faire demi-tour pour atteindre le téléporteur ramenant aux premières Ondes Célestes : là-bas vous recevrez un appel des autres se faisant attaquer, il vous faut donc retourner à Savati. Parlez au camion EM juste à côté pour avoir une CléScati ouvrant une porte au début de la zone, donc soit vous refaites tout le chemin inverse, soit vous continuez à retourner au début pour ouvrir la porte et revenir aux Ondes Célestes de Savati.
De nouveau à Savati, dirigez-vous vers la zone de gauche et montez les escaliers tout à gauche pour arriver aux ruines. Pour avancer dans ces zones, vous devez récupérer des M.Hertz rouge et les remettre sur leurs socles pour ouvrir la porte. Mais chaque fois que vous transporterez un M.Hertz, un oiseau essayera de vous attaquer pour le reprendre, il vous faudra alors vous réfugier dans les escaliers qui se trouvent un peu partout sinon vous perdrez le M.Hertz et prendrez 10 points de dégâts (vous pouvez aussi poser sur un socle un M.Hertz alors que l'oiseau vous attaque, cela annulera l'attaque). Allez à gauche prendre le chemin en bas de la porte pour prendre le M.Hertz puis faites demi-tour en vous abritant dans les escaliers d'à côté quand l'oiseau attaquera. Maintenant, allez à l'Est pour rentrer dans des escaliers à l'attaque de l'oiseau puis posez le M.Hertz sur le socle. Prenez le chemin d'onde se trouvant juste en dessous qui va vers le droite pour prendre le M.Hertz, et dirigez vers l'Ouest pour le poser sur son socle, en vous abritant dans les escaliers du bas à l'attaque de l'oiseau. Allez sur la droite pour prendre le 3ème chemin d'onde vers le bas et allez poser le gars sur le socle du Nord (lors de l'attaque, les escaliers les plus proche devraient être ceux derrière vous donc n'hésitez pas à faire demi tour). Maintenant à droite pour le second chemin d'onde qui monte, prenez le M.Hertz et allez le poser sur le socle du Sud, en vous abritant dans les escaliers de droite puis en le déposant rapidement.
Dans la seconde zone des ruines, prenez le chemin d'onde juste en dessous de vous pour aller prendre le M.Hertz rouge. Il vous faut aller au Nord donc avancez vers la gauche et contournez le fossé d'eau pour vous faire attaquer : allez dans les escaliers de dessous en faisant demi-tour puis reprenez le chemin vers le haut, montez la pente de gauche et dépêchez vous de le poser sur le socle d'en haut. Descendez la pente de droite pour prendre le 1er chemin d'onde vers le haut, avec un M.Hertz à prendre, avancez vers le bas pour être à gauche de l'eau et rentrez dans les escaliers pour vous protégez : il ne vous reste plus qu'à le poser sur le socle du Sud. Cette fois vous devez prendre 2 M.Hertz en même temps : le 1er se trouvant sur le même chemin d'onde que le dernier (celui en bas de la pente, chemin montant), et pour le 2nd, montez la pente sur votre gauche et passez au dessus des escaliers tout en vous tenant prêt à faire le tour de ceux-ci pour y rentrer lors de l'attaque de l'oiseau. Allez dans le coin Nord et prenez le chemin qui monte (et non celui qui va vers la gauche) pour trouver l'autre M.Hertz : tournez autour des escaliers dans le sens inverse des aiguilles d'une montre (pour ne pas attirer l'œil sur l'oiseau) et descendez la pente en longeant le haut pour poser les jumeaux sur le socle double à droite. Cette fois, c'est 3 M.Hertz à trouver : le 1er est juste sur la droite, le 2nd juste au dessus, et le 3ème se trouve sur le chemin de gauche du coin Nord. Ramenez les triplés sur le socle de l'Ouest se trouvant en dessous, en vous abritant dans les 2 escaliers lors des attaques. Maintenant vous pouvez allez à gauche pour le boss qui est la fusion du Shaman et de Condor.

Terra Condor : 1400HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu. A les compétences Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) et Statut Garde (le statut ne peut être modifié). Le boss prend une place de 2X3 cases mais seul des dégâts à la tête fait baisser son énergie.
Le terrain n'est composé que des 2 premières lignes (mais ça n'empêche pas le système de verrouillage de fonctionner). Il se déplace entre chaque attaque en sortant du terrain. L'ordre de ses attaques est : la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 3ème et la 4ème.
- Missile Bird : Lorsqu'il revient en étant de côté et qu'il se déplace horizontalement sur la ligne du fond, 3 missiles sortent de la 3ème ligne à des instants différents, le 1er sortant de votre colonne, et traversent le terrain pour faire 60 points de dégâts. Il y a deux types de missiles : vert et gris. Les gris sont indestructibles, alors que les verts sont détruits avec 5 points de dégâts ou en se protégeant. Il lancera 3 de ces missiles 2 à 4 fois d'affilé (6 la première fois) donc soit vous zigzaguer entre les missiles, soit vous détruisez un vert pour avoir une colonne de sûre.
- Wing Laser : après avoir disparu, il arrive en montant d'en dessous, ouvre la bouche et va tirer des rayons de bois de 70 points de dégâts, les tirs sortant à différents instants de sa bouche et de ses canons, si ces derniers ne sont pas détruit (150 points de dégâts sont nécessaire pour cela) : il tirera d'abord sur la colonne où vous vous trouvez. Détruisez un canon pour avoir une colonne de sûre ou zigzaguer entre les tirs. La tête et les canons sont à ce moment là sur la 4ème ligne.
- Flying Impact : si vous entendez un cri d'oiseau et qu'il fonce du fond vers vous, c'est qu'il va traverser le terrain et faire 100 points de dégâts, mais il ne touchera que 2 colonnes donc regardez de quel côté il penche pour vous abriter à l'opposé. Il est possible qu'ensuite vous entendiez un autre cri, c'est qu'il va faire un passage dans le sens inverse, donc abritez vous sur la bonne colonne en regardant qu'elles sont les colonnes qui clignotent (donc qui vont être touchées). C'est une attaque de type bois.
- Multi Missile Bird : il va s'en aller et lancer une rafale de 18 petits missiles sur le terrain, chaque missile partant séparément, composé de missiles gris indestructibles, et de verts détruisibles avec 5 points de dégâts ou le bouclier. Zigzaguer entre les missiles pour ne pas prendre 60 points de dégâts avec chaque.
Tactique : L'ordre des attaques est facile à retenir donc il est facile de savoir ce qui vient et donc de l'éviter. Une fois que vous avez le bon timing pour éviter les missiles et les rayons, vous n'aurez plus aucun problème.

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Dernière édition par zero maverick le Sam 22 Nov 2008 - 15:56, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 15:54

16ème journée :

Après un appel de Bud, allez chez lui pour lui parler (maison marron entre la maison de Luna et celle de Zack). Transformez-vous et allez dans l'antenne de Luna pour aller au village de Mess. Allez dans la zone au Nord-Ouest et parlez au capitaine, puis à l'Est de la zone d'avant et parlez à M.Copper. Il vous faut aller à l'Observatoire à l'Est, prendre l'ascenseur et vous transformer pour aller dans l eau (il faut encore matérialiser la Sondeuse). Allez dans la seconde zone et prenez la BteNoire à l'Ouest près du chandelier (il faut prendre la première galerie pour y descendre). Redevenez humain et ramenez la boite au capitaine, puis allez parler au cameraman qui se trouve au Sud de la 1ère zone du village pour avoir le 7ème matérialisateur Project. Retourner voir le capitaine et matérialiser la caméra pour voir la vidéo avec Harp Note. Retournez au Sud de la 1ère zone du village pour vous transformer et rentrer dans la camionnette afin de retourner sur les Ondes Célestes. Prenez le bout mauve vers le haut puis le téléporteur pour être sur les Ondes Célestes de Savari. Avancez avec les bouts jusqu'à la grande plate forme avec tous les bouts mauves vers la droite : passez à côté de la 1ère rangée et prenez la suivante plus haut. Sur la plate forme suivante, au lieu de prendre en haut pour le téléporteur de Savari, prenez en bas pour ouvrir la porte : prenez le téléporteur pour Harp Note. Elle effacera votre LienFraternel et vous attaquera.

17ème journée :

Allez à l'arrêt de bus pour arriver à Mont Martre. Prenez l'ascenseur et allez dans les escaliers sur la droite pour voir le panneau de Sonia. C'est alors que GranVide invoquera des Murians : allez dans le coin Ouest vous transformez avec le wavehole et combattez les 5 créatures : un Murian jaune et un Murian vlet pour celui de la petite fille, un Murian jaune et un Murian bleu pour le vieillard, un Murian vlet et un Murian vert pour la fille, un Murian bleu et un Murian rouge pour l'homme, et un Murian rouge et un Murian vert pour l'homme en costume. C'est alors que Solo arrivera pour se battre.

Lascar EX : 1200HP.
Inutile de vous donner des informations sur lui car il est invincible. Pour finir le combat, faites passer 3 tours (en choisissant de nouvelles cartes quoi). Si vraiment vous avez du mal à faire passer les 3 tours, allez voir les infos sur Lascar EX à la 18ème journée pour réussir à survivre.

A la fin, Harp Note vous sauvera de justesse. Rentrez chez vous et allez vous coucher.

18ème journée :

Sortez de chez vous pour parler avec le trio puis allez vous transformer pour prendre la route des Ondes Célestes. Retournez là où vous avez rencontré Harp Note : prenez le téléporteur du haut, le bout mauve sur la droite puis le téléporteur en bas pour arriver au boss.

Harp Note : 1400 HP.
Elle effectue 3 déplacements pour faire une attaque directement au dernier emplacement. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, une fois la 2nde, et enfin la 3ème attaque.
- Shock Note : elle se positionne sur une rangée différente de la votre et fait apparaître 2 enceintes desquelles vont sortir des notes de musique de 70 points de dégâts, donc protégez vous ou placez vous sur la colonne du boss. Les notes de musique peuvent être aussi détruites avec 10 points de dégâts ainsi que les enceintes avec 15 points de dégâts, ces dernières ne revenant pas tant que la 3ème attaque n'est pas effectuée.
- Machine Gun String : elle se positionne sur votre colonne à la dernière rangée et tire des fils pour vous atteindre. Si vous ne changez pas de colonne, cela vous touchera, vous paralysera et elle en profitera pour vous envoyer 6 notes de musique de 10 points de dégâts chacun, soit en tout 60 points de dégâts.
- Pulse Song : elle se positionne sur la 3ème ligne sur la case du milieu, la case en face d'elle ainsi que votre ligne clignote, cela indique qu'elle va lancer des cœurs sur vous, vous prendrez alors 100 points de dégâts et aurez un effet secondaire qui vari selon la couleur des cœurs : roses, vous serez momentanément étourdis (vos mouvements seront inversés), bleus, vous serez aveugle momentanément (vous ne verrez plus l'emplacement de l'ennemi ni ses attaques) et mauves, vous deviendrez noir avec une incapacité momentané de bouger . Le seul moyen d'éviter ça est de se protéger avec votre bouclier.
Tactique : Si vous comptez ses mouvements, et l'observez bien, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes à la vaincre.

Vous gagnerez alors la carte Mega HarpNote et reformerez un LienFraternel avec Sonia de 80 de Puissance de Lien. Prenez alors le bout de chemin orange vers la gauche pour arriver dans le labyrinthe des Bermudes : à chaque fois, vous avez 3 chemins dont un seul de bon, les 2 autres vous mènent à un cul de sac (si en plus vous avancez trop dans ce cul de sac, vous rencontrerez des virus vous obligeant à faire 3 combats d'affilé donc faites rapidement demi-tour) ou bien vous ramène en arrière. Il vous faut normalement parlez au bonhomme en noir pour le suivre mais vous pouvez aussi simplement suivre mes indications.
Prenez le bord orange du bas, puis celui de gauche, encore à gauche, et encore à gauche, ensuite en haut, à droite, encore à droite, suivi d'en haut dans la zone brumeuse avec des chemins dans tous les sens, et à gauche dans la dernière salle avec le bonhomme en noir. Vous arriverez à des M.Hertz de couleur qui indiqueront des chemins différents où vous êtes censé trouver le bon grâce aux étoiles de l'écran supérieur, mais encore une fois, vous pouvez vous contenter de suivre mes instructions : vers le haut, à gauche, en bas, encore en bas et vous retrouvez le bonhomme noir puis en bas, à gauche, en bas, à gauche, en haut, (une petite scène avec Sonia) et finalement à gauche. Montez le chemin pour arriver au boss.

GranVide : 1600HP. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Il se déplace régulièrement, et à part le mouvement qui suit une attaque, chaque déplacement est précédé par une barrière électrique qui l'entoure et le rend invulnérable. Lorsque sa prochaine attaque est la 2ème, il fait 4 déplacements (dont celui pour faire l'attaque) alors que lorsque la prochaine est la 3ème, il n'en fait que 3. L'ordre de ses attaques est de deux fois la 2ème, et une fois la 3ème (la 1ère étant faite lors de ses déplacements).
- Summon Virus : il fait apparaître des virus sur ses cases noires à symboles. Le choix du virus est soit aléatoire si vous êtes sans élément, soit toujours le même avec un élément fort contre le votre si vous en avez un. Les virus possibles sont "danseur feu", "Rafale" (bois), "crabe eau", "Furtif" (électrique) : ce sont des virus de niveau 1.
- Thunder Bazooka : il sort un canon de sa poitrine et tir un rayon paralysant de 80 points de dégâts sur toute la colonne ainsi que sur les cases à gauche et à droite de ce rayon sur votre ligne. Soit vous vous protégez, soit vous vous placez sur une case de sûre s'il y en a (s'il tire de la colonne du milieu, il n'y en a pas). Son tir est seulement sur la colonne où il est s'il ne se trouve pas sur une case noire.
- Magic Thunder : il invoque la foudre sur 6 cases, chaque éclair tombant l'une après l'autre sur une case différente, d'abord sur les 3 cases de la 2ème ligne puis sur les 3 cases de votre ligne. Soit vous passez entre deux, soit vous vous protégez. S'il se trouve sur une case noire, la foudre repartira dans le sens inverse.
Tactique : Si vous avez des cartes qui changent les cases de terrain, utilisez-les pour que les virus ne puissent plus apparaître pendant un temps. Comptez les mouvements et ne gâchez pas vos cartes sur son bouclier électrique. Prenez garde aussi aux virus qui vous gêneront tout le long.

Après le combat, Lascar arrivera et Harp Note vous éjectera : il vous faut y retourner pour recombattre un autre boss (vous avez récupéré toute votre énergie perdue du dernier combat).

Lascar EX : 1200 HP. Le verrouillage sur lui est enlevé au bout d'une seconde (donc il faut utiliser ses cartes de combat rapidement si vous voulez le verrouiller). Il a aussi un bouclier qui annule les coups : il disparaît après avoir reçu un coup mais se régénère rapidement (le bouclier n'est pas présent lorsque le boss fait une attaque).
Il se déplace par double mouvement, c'est-à-dire qu'il bouge de deux cases rapidement puis fait une pause. Il fait 1 ou 2 doubles mouvements entre chaque attaque. L'ordre de ses attaques sont : la 1ère, la 1ère, la 2ème et parfois la 3ème mais cette dernière n'est pas faite à chaque fois, ensuite il recommence du début. Après avoir perdu plus de la moitié de sa vie, il sortira une épée et passera aux attaques 4, 5 et 6.
- Burai Arts : il se positionne sur votre colonne et votre case clignote, c'est qu'il va foncer sur la case en face de la votre pour donner un enchainement de 2 à 4 coups faisant chacun 30 points de dégâts donc changez de case ou protégez-vous. Il est possible qu'il enchaine directement sur la 2ème attaque avoir donné que 2-3 coups.
- Burai Burst : il se place sur une case quelconque et son bras produit une grande trainée d'énergie, c'est qu'il va lancer une onde de choc de 2 cases qui va se déplacer vers le bas du terrain. Cela fait 60 points de dégâts et peut être évité en se plaçant sur la colonne non touchée ou en se protégeant.
- Burai Knuckle : En se positionnant sur la colonne du fond, sur la case du milieu, il va charger un coup pour projeter 8 poings d'énergie, chacun descendant sur une colonne différente par rapport au poing précédent. Ils font 80 points de dégâts chacun et les éviter est assez difficile : il vous faut changer de colonne pour zigzaguer entre chaque (le fait de se protéger arrête un poing mais lorsque le bouclier s'arrête, généralement un autre poing arrive derrière donc à utiliser à la fin de son attaque).
- Burai Sword : Tenant son épée en arrière, il fonce jusqu'à la ligne du milieu pour donner 3 coups d'épée, un sur 2 cases en longueur, un sur 6 cases (les 2 premières lignes) et un sur 2 cases en longueur. Donc pour ne pas prendre 50 points de dégâts 3 fois, protégez-vous. Il peut aussi ne donner que 2 coups d'épée pour laisser passer votre bouclier et enchainer sur une autre attaque, vous obligeant à être touché (lorsqu'il fait ça, c'est qu'il y a moyen d'éviter une des 2 attaques en se déplaçant sur un côté non touché par une des attaques).
- Burai Slash : Il peut lancer un sonic boom de 3 cases de largeur, traversant tout le terrain et faisant 100 points de dégâts si vous ne vous protégez pas.
- Burai Break : Alors que les 2 lignes de devant clignote, il saute et frappe le sol avec son épée faisant sortir de l'énergie sur les 2 lignes et faisant 200 points de dégâts : à éviter en se protégeant.
Tactique : Pas la peine de vous dire que vous allez en baver. Il faut rester très concentrer contre ce boss car il est rapide, puissant et très aléatoire dans ces mouvements (surtout une fois son épée en main) ce qui le rend difficile à toucher … sans compter son bouclier. Comptez au début ces attaques pour ne pas être pris au dépourvu. S'il fait souvent le même nombre de mouvements ou s'il fait toujours la 3ème attaque, ne prenez pas cet enchainement pour habitude car s'il change cela un moment, vous serez déboussolé. Pour la partie avec son épée, si vous avez des cartes invisible, ça peut être fort utile. Si vous voulez le toucher avec une carte lors de ses déplacements, essayez de le toucher avec votre megabuster avant pour lui enlever son bouclier.

Après ce combat périlleux, Hyde vous prendre l'OoPart, mais garderez la possibilité de faire des transformations lors des combats.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 16:02

19ème journée :

Descendez dans le salon pour allumer la télévision, puis sortez vous transformer et allez sur les Ondes Célestes pour vous rendre dans le labyrinthe des Bermudes. Là-bas, vous rencontrerez Fantôme Noir qui vous fera tomber dans un trou noir avec à l'intérieur des virus : le premier combat sera contre 2 virus Mettenna2G et un MoaianG, le second contre un virus FokxG, un GooeyG et un MopColonelG, le troisième contre un LampisG, un HotmotorG et un EyezG, et le quatrième contre 2 virus BoumG et un JokerNoirG. Trouvez ensuite la lumière pour sortir, mais elle vous amènera à Mont Martre. Redevenez humain et rentrez chez vous pour vous coucher.

20ème journée :

Sortez de chez vous pour qu'arrive des EM Body. Transformez-vous pour aller aider les gens puis ensuite vérifiez une des personnes pour voir leur Puissance de Lien à 0. Redevenez humain et allez chez Luna pour lui parler. Après ça, lisez le mail que M.Boreal vous a envoyé pour avoir une carte Giga de votre version "Avalanche/CoupFntm/ImpctVol". Maintenant sortez vous transformer et retournez dans le labyrinthe des Bermudes. Avant de passez à la zone suivant, un bonhomme noir va vous donner des directions qui pour moi, avec mes directions données au début, donne "haut, droite, bas, haut, gauche" : passez à la zone suivant et suivez ces indications pour arriver à une nouvelle zone avec au bout un téléporteur. Montez les escaliers pour combattre le premier boss de la journée.

Fantôme Noir EX : 1500 HP. A la compétence Flotte (il n'est pas affecté par les cases).
Après 1 ou 2 déplacements, il effectue une de ses attaques. Il se déplace toujours sur une colonne différente de la votre.
- Phantom Claw : il se positionne sur l'avant dernière ligne de votre colonne qui clignote. Il fait sortir une main de son torse qui va foncer vers vous et vous faire 120 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne (cela vous touche quand même si vous êtes invisible).
- Stick Sword : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veut dire qu'il va donner un coup de canne sur votre case et fera 90 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça ou protégez-vous. Il est possible qu'il le fasse 2 fois de suite.
- Phantom Slash : il se place sur la ligne en face de vous, votre ligne clignote : il va tournoyer sur lui-même, créant une tornade donnant 5 coups de 25 points de dégâts sur votre ligne (soit 125 en tout), donc protégez-vous pour éviter ça.
Tactique : En changeant régulièrement de colonne, vous ne devriez pas avoir de problème : soyez vif pour vous protégez quand il le faut.

Après ça, continuez à monter les escaliers pour arriver à Mu. Regardez une des statues puis montez les 2 escaliers, pour arriver à une porte à regarder : il faut pour l'ouvrir récupérer 4 tablette carré ayant chacune un symbole. La première se trouve aux pieds des escaliers entre 2 M.Hertz, la tablette "Kath". Pour les autres, vous devez prendre des chemins qui se fermeront derrière vous et des Murians apparaitront à ce moment là pour tenter de vous attaquer (appuyez sur Start pour passer la vidéo d'apparition des Murians). Il faut faudra essayer de les éviter pour atteindre les tablettes, une fois obtenue, ils disparaitront. Si l'un d'eux vous atteint, vous aurez une chance d'éviter le combat : un symbole apparaître sur son torse l'espace d'une seconde et à l'aide du stylet, vous devrez le redessiner dans le temps imparti (environ 3 secondes). Voici les différents dessins possibles :

Si vous avez fait un trait non voulu, appuyez sur le bouton S en bas du carré pour annuler et recommencer. Si vous échouez, vous devrez combattre deux des Murians que représentait celui qui vous à touché. Commencez par aller en bas pour prendre le chemin d'onde qui va se refermer : Zigzaguer pour atteindre la pierre du base avec la tablette "Mir", puis allez à droite pour que se referme le chemin avec d'autres Murians et dirigez vous vers la droite pour récupérer la tablette "Wol". Retournez au niveau de la première tablette pour cette fois prendre par le haut : le chemin se referme, il vous faut aller vers l'Ouest pour avoir une deuxième fermeture et série de Murians où vous devrez aller vers la droite pour prendre des escaliers. En bas de ceux là, 3ème bloc de fermeture où il vous suffit de prendre vers le bas puis à gauche pour prendre des escaliers avec à leurs bouts la tablette "Fon". Vous pouvez aller à la porte de milieu de zone pour l'ouvrir en rentrant cet ordre de tablettes (touchez les carrés pour dessiner dessus) :

Après avoir ouvert la porte, un autre boss à combattre arrivera.

Yéti Blizzard EX : 1200 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il se déplace de 3 cases en sautant avant de faire soit la 2ème soit la 3ème attaque. Après avoir fait 2 attaques parmi les 2 premières, il saute une fois puis fait la 4ème attaque.
- Yukidama Fall : Chaque fois qu’il saute, 4 boules de neiges tombent sur le terrain sur des cases qui clignotent dont une étant votre case : protégez-vous ou changez de case pour éviter 60 points de dégâts.
- Yukidama Rush : il lance un grognement et lève les bras pour les frapper au sol, cela entrainera une chute de 3 boules de neiges sur les cases où vous serez donc protégez-vous ou changez de cases à chaque fois pour ne pas prendre 60 points de dégâts.
- Big Stomp : Il saute en l’air et disparaît, puis votre case et celle d’en face clignotent : il va retomber dessus et donner un coup de pied faisant 90 points de dégâts : il vous faut changer de colonne. Il revient après sur la case d’où il a sauté.
- Nadaredaiko : il se positionne sur la colonne du milieu, sur la 2ème ligne du fond et tape sur son ventre comme un tambour. Cela va créer une avalanche sur toutes les colonnes de blocs de neige. Pour ne pas prendre 60 points de dégâts, vous devez détruire les blocs de neige sur une colonne en faisant au moins 5 point de dégâts et ce, sur les 5 blocs qui descendent pour ne pas être touché (il est aussi possible de se protéger mais le bouclier ne reste que le temps de détruire 4 blocs).
Tactique : Surveillez bien les cases qui clignotent pour les boules de neige qui tombent car là, il y en a souvent. Pour ce qui est de la 4ème attaque, mitraillé au Megabuster n'étant plus trop possible, je conseille de détruire un premier bloc avec un tir chargé et de se protéger pour les 4 autres (il ne faut pas activer le bouclier trop tôt non plus).

Vous pouvez passer à la zone suivante avec une nouvelle porte à ouvrir, 4 nouvelles tablettes à récupérer et d'autres Murians (le temps pour dessiner les symboles sur leur torse s'est un peu raccourci, je dirai 2 secondes et demi; par contre les dessins sont toujours les mêmes). Prenez les escaliers du bas avec plusieurs chemins d'onde et commencez par ceux de gauche : passez par le bas pour prendre la tablette "Masa" à l'Ouest, prenez ensuite vers le haut pour avoir une nouvelle fermeture et aller prendre la tablette "Ebesh" à gauche. retournez aux pieds des escaliers pour prendre le chemin du bas cette fois : la tablette "Tuk" se trouve à gauche en descendant un peu, alors que la tablette "Zul" se trouve en allant sur la droite puis en descendant. Vous pouvez retournez à la porte pour dessiner ces dessins dans cet ordre :

Après avoir ouvert la porte, un autre boss à combattre arrivera.

Plesio Surf EX : 1600 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché). Le boss est toujours aligné sur 2 cases, une case sur la ligne du fond et une sur celle de devant : les attaques doivent porter sur cette dernière pour le toucher.
Il se déplace de 1 à 3 cases entre chaque coup, les déplacements se faisant en plongeant dans le terrain. L'ordre de ses attaques est quelque chose comme 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème, 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème et 1 fois la 3ème. Il y a toujours 2 rochers sur le terrain placés sur la 2ème et 3ème ligne, un immobile et un se déplaçant sur une ligne.
- Thunder Breath : il se positionne sur votre colonne et sa tête recule légèrement pour ensuite cracher de l'électricité de la bouche de 75 points de dégâts, donc changez de colonne pour l'éviter ou protégez-vous. Si vous vous faites toucher, vous serez paralysé.
- Aqua Fang : il disparaît de l'écran, et 2 des cases de votre ligne clignote, c'est qu'il va donner un coup de mâchoire sur ces cases : pour éviter les 75 points de dégâts, la seule solution est de changer de case. Il peut donner un coup de mâchoire 2 fois d'affilé.
- Gekiryuu Wave : En sortant ses nageoires de l'eau, il va les faires bouger pour créer un raz-de-marée sur le terrain, déplaçant en plus les rochers qui se trouveront sur 1 ou 2 cases différentes. Pour ne pas prendre 100 points de dégâts, non seulement vous devez être sur une case où il n'y a pas de rochers, mais en plus vous devez vous protéger de l'eau (les rochers reviendront après l'attaque).
Tactique : Le nombre de ses déplacements d'affilé et le nombre de fois ou il fait la 1ère attaque de suite étant hasardeux, au lieu de compter les mouvements, restez focalisé sur les actions du boss en remarquant les détails qui précèdent une attaque (disparition, nageoires, …).

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 16:03

Vous pouvez passer à la zone suivante avec une nouvelle porte à ouvrir, 4 nouvelles tablettes à récupérer et d'autres Murians (le temps pour dessiner les symboles sur leur torse s'est un peu raccourci, je dirai 2 secondes; par contre les dessins sont toujours les mêmes). Commençons par le chemin d'onde du bas : descendez pour avoir une deuxième fermeture et récupérer en bas à droite la tablette "Chan", puis longez le mur de gauche pour atteindre plus haut la tablette "Fai". Revenez à la plate forme principale et prenez cette fois le chemin d'onde du haut : du point de départ prenez vers le haut pour avoir la tablette "Rai" puis revenez au point de départ et allez vers la droite pour, après la fermeture, descendre prendre la tablette "Foh". Revenez à la plate forme centrale pour ouvrir la porte avec ces dessins là :

Après avoir ouvert la porte, un autre boss à combattre arrivera.

Terra Condor EX : 1600HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu. A les compétences Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) et Statut Garde (le statut ne peut être modifié). Le boss prend une place de 2X3 cases mais seul des dégâts à la tête fait baisser son énergie.
Le terrain n'est composé que des 2 premières lignes (mais ça n'empêche pas le système de verrouillage de fonctionner). Il se déplace entre chaque attaque en sortant du terrain. L'ordre de ses attaques est : la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 3ème et la 4ème.
- Missile Bird : Lorsqu'il revient en étant de côté et qu'il se déplace horizontalement sur la ligne du fond, 3 missiles sortent de la 3ème ligne à des instants différents, le 1er sortant de votre colonne, et traversent le terrain pour faire 80 points de dégâts. Il y a deux types de missiles : vert et gris. Les gris sont indestructibles, alors que les verts sont détruits avec 5 points de dégâts ou en se protégeant. Il lancera 3 de ces missiles 2 à 4 fois d'affilé (6 la première fois) donc soit vous zigzaguer entre les missiles, soit vous détruisez un vert pour avoir une colonne de sûre.
- Wing Laser : après avoir disparu, il arrive en montant d'en dessous, ouvre la bouche et va tirer des rayons de bois de 90 points de dégâts, les tirs sortant à différents instants de sa bouche et de ses canons, si ces derniers ne sont pas détruit (200 points de dégâts sont nécessaire pour cela) : il tirera d'abord sur la colonne où vous vous trouvez. Détruisez un canon pour avoir une colonne de sûre ou zigzaguer entre les tirs. La tête et les canons sont à ce moment là sur la 4ème ligne.
- Flying Impact : si vous entendez un cri d'oiseau et qu'il fonce du fond vers vous, c'est qu'il va traverser le terrain et faire 130 points de dégâts, mais il ne touchera que 2 colonnes donc regardez de quel côté il penche pour vous abriter à l'opposé. Il est possible qu'ensuite vous entendiez un autre cri, c'est qu'il va faire un passage dans le sens inverse, donc abritez vous sur la bonne colonne en regardant qu'elles sont les colonnes qui clignotent (donc qui vont être touchées). C'est une attaque de type bois.
- Multi Missile Bird : il va s'en aller et lancer une rafale de 18 petits missiles sur le terrain, chaque missile partant séparément, composé de missiles gris indestructibles, et de verts détruisibles avec 5 points de dégâts ou le bouclier. Zigzaguer entre les missiles pour ne pas prendre 80 points de dégâts avec chaque.
Tactique : L'ordre des attaques est facile à retenir donc il est facile de savoir ce qui vient et donc de l'éviter. Une fois que vous avez le bon timing pour éviter les missiles et les rayons, vous n'aurez plus aucun problème.

Vous pouvez passer à la zone suivante où vous rencontrerez GranVide et Lascar qui s'affronteront, vous laissant ainsi la voie libre.
ATTENTION : après avoir pris les escaliers, vous ne pourrez plus faire demi-tour, donc sauvegardez votre partie. Tout ce qui aura été fait après sera sauvegardé si vous finissez le jeu.
Avancez sur les chemins d'onde pour que vous soyez de nouveau enfermé avec des Murians (toujours les mêmes symboles à dessiner avec cette fois environ 1 seconde et demi). Avancez vers la gauche pour atteindre le boss final.

Le Mu : 2000HP. A les compétences Flotte (il n'est pas affecté par les cases), Statut Garde (le statut ne peut être modifié) et Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché). Il a une armure qui doit être détruite avec environ 800 points de dégâts (il faut dépasser la couleur rouge), ensuite vous pourrez lui infliger des dégâts en attaquant l'OoPart au milieu lorsque celui-ci n'est pas protégé (c'est-à-dire, lorsque le boss ne se déplace pas).
Le terrain ne fait que 3 cases de longueur, le boss prenant le reste du terrain vide mais est toujours collé aux cases. Au début il reste fixe, mais après avoir perdu son bouclier, il se déplace horizontalement. La première attaque est faite quand il ne fait pas les autres. Il fait de temps en temps les attaques 2 et 3, puis quand il a perdu son bouclier, fait les attaques 2, 3 et 4 quand il revient au centre après ses déplacements. Après avoir perdu plus de la moitié de sa vie, il pourra faire la 5ème attaque.
- Denpa Hamon/Materialize Errand : Des trous noirs se forment sur le terrain à plusieurs endroits et font 60 points de dégâts si vous en toucher donc évitez les ou protégez-vous. Il est possible que pour certains, ils en sortent un Murian qui vous attaque.
- Materialize Drill : Ses bras se transforment en perceuses et ils vont foncer sur le terrain pour vous toucher (les coups allant tout droit ou en diagonale : regardez les cases qui clignotent). Deux passages consécutif des bras faisant chacun 120 points de dégâts (4 passages après avoir perdu son bouclier). Pour éviter ça, changer à change fois de colonne.
- Materialize Big Vulcan : Ses bras se transforment en mitrailleuses et ils vont tirer sur les cases où vous êtes pour faire 60 points de dégâts : protégez-vous ou changez de cases pour éviter les 10 coups (15 après avoir perdu son bouclier).
- Materialize Blade : Ses bras se transforment en lames et chaque bras va frapper 2 colonnes (celle du côté du bras et celle du milieu), donc placez vous à chaque fois à l'autre bout pour ne pas prendre 160 points de dégâts.
- Mu no Ikazuchi : Il pose les mains sur le terrain et penche la tête pour tirer un rayon sur tout le terrain faisant 10 fois 30 points de dégâts. A éviter en se protégeant mais au dernier moment sinon vous prendrez les derniers coups du rayon.
Tactique : La plupart du temps, il vous faut garder les yeux sur les cases pour voir les cases qui deviennent rouges et donc où va apparaître les trous noirs. Essayez d'entendre ou de voir quand les bras change et éviter en conséquence.

Une fois battu, vous serez expulsé et vous devrez retourner auprès de Le Mu. Vous pourrez alors admirer la fin du jeu. Après le générique de fin, sauvegardez votre progression : vous verrez à l'écran titre un symbole montrant que vous avez fini le jeu et en revenant dans le jeu, de nouvelles zones vous seront ouvertes.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Sam 22 Nov 2008 - 16:04

Suite de la soluce de Star Force : ici se trouve toutes les astuces pour compléter votre partie.

21ème journée
Cartes de Combat
Magasins
Boss
PVMem
Armes de Mega
Aptitudes
Quêtes secondaires
Codes Satellite
Les formes Lascar
Arrière Plan pour Transtar
Wifi
Conseils

21ème journée :

Vous serez au dernier endroit où vous avez sauvegardé. Redevenez humain pour être de nouveau à Crête des Échos. Vous recevrez alors un email : lisez-le. Maintenant, il faut vous rendre dans la cachette de Vega : pour cela, allez dans le labyrinthe des Bermudes et reprenez la direction que vous avez fait pour aller voir GranVide durant la 18ème journée (petit rappel : après l'entrée vers la gauche, faites bas, gauche, gauche, gauche, haut, droite, droite, haut, gauche, haut, gauche, bas, bas, [raccourci] bas, gauche, bas, gauche, haut et gauche). Prenez alors le téléporteur dans la dernière salle pour voir un globe au milieu de la salle : prenez-le. Retournez maintenant à Crête des échos et placez-vous sur la maison de Luna en étant Megaman : le globe va ouvrir un wavehole dans le coin Est de la ville. Allez dessus pour arriver dans un monde alternatif avec directement un combat.

Taurus Fire IF : 3200HP. Prend des dégâts doubles des attaques d'eau. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touchée).
Il effectue entre 0 et 3 déplacements entre chacune de ses attaques.
- Ox Tackle : il se positionne sur votre colonne et met un pied en arrière, avec les cases en face de lui qui clignote. Il va traverser toute la rangée pour vous faire 200 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne : c'est une attaque de feu.
- Anger Punch : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veux dire qu'il va donner un coup de poing sur votre case et fera 200 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça.
- Fire Breath : S'il se positionne sur votre colonne et qu’il replie les bras, avec les cases entre vous et lui qui clignotent, il va cracher des flammes de 180 points de dégâts sur la colonne. Soit vous l’évitez en changeant de colonne, soit vous vous protégez avec votre bouclier.
- Burning Punch : Lorsqu’il se place au milieu du terrain, qu’il garde le bras levé pendant 1 seconde, il va frapper le sol pour faire surgir des colonnes de flammes de 250 points de dégâts. Les cases touchées sont aléatoires et sont précédées par un clignotement donc pour éviter de se faire toucher, changez de case ou protégez-vous tout simplement bouclier.
Tactique : Ne restez pas trop longtemps sur la même colonne, bougez beaucoup pour éviter les coups plus facilement.

Ensuite, traversez le passage piéton, puis celui de l'autre côté de la rue près de la maison de Luna pour prendre l'autre wavehole vous menant à une autre zone : Dimension Parallèle 1. Avancez sur le chemin pour rencontrer le boss suivant.

Fantôme Noir IF : 2200 HP. A la compétence Flotte (il n'est pas affecté par les cases).
Après 1 ou 2 déplacements, il effectue une de ses attaques. Il se déplace toujours sur une colonne différente de la votre.
- Phantom Claw : il se positionne sur l'avant dernière ligne de votre colonne qui clignote. Il fait sortir une main de son torse qui va foncer vers vous et vous faire 220 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne (cela vous touche quand même si vous êtes invisible).
- Stick Sword : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veut dire qu'il va donner un coup de canne sur votre case et fera 200 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça ou protégez-vous. Il est possible qu'il le fasse 2 fois de suite.
- Phantom Slash : il se place sur la ligne en face de vous, votre ligne clignote : il va tournoyer sur lui-même, créant une tornade donnant 5 coups de 50 points de dégâts sur votre ligne (soit 250 en tout), donc protégez-vous pour éviter ça.
Tactique : En changeant régulièrement de colonne, vous ne devriez pas avoir de problème : soyez vif pour vous protégez quand il le faut.

Il vous faut maintenant prendre plusieurs chemins pour vaincre les boss s'y trouvant et ainsi pouvoir prendre le téléporteur au milieu.
Celui dans le coin Ouest vous amènera à Mont Martre Alternatif : là-bas, prenez tout à gauche pour descendre le chemin d'onde du bout et arriver au sol. Descendez les escaliers et dirigez-vous vers le coin Sud pour prendre le chemin d'onde qui descend, où vous trouverez au bout le boss sur une grande plate-forme.

Harp Note IF : 2600 HP.
Elle effectue 3 déplacements pour faire une attaque directement au dernier emplacement. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, une fois la 2nde, et enfin la 3ème attaque.
- Shock Note : elle se positionne sur une rangée différente de la votre et fait apparaître 2 enceintes desquelles vont sortir des notes de musique de 180 points de dégâts, donc protégez vous ou placez vous sur la colonne du boss. Les notes de musique peuvent être aussi détruites avec 30 points de dégâts ainsi que les enceintes avec 60 points de dégâts, ces dernières ne revenant pas tant que la 3ème attaque n'est pas effectuée.
- Machine Gun String : elle se positionne sur votre colonne à la dernière rangée et tire des fils pour vous atteindre. Si vous ne changez pas de colonne, cela vous touchera, vous paralysera et elle en profitera pour vous envoyer 6 notes de musique de 40 points de dégâts chacun, soit en tout 240 points de dégâts.
- Pulse Song : elle se positionne sur la 3ème ligne sur la case du milieu, la case en face d'elle ainsi que votre ligne clignote, cela indique qu'elle va lancer des cœurs sur vous, vous prendrez alors 240 points de dégâts et aurez un effet secondaire qui vari selon la couleur des cœurs : roses, vous serez momentanément étourdis (vos mouvements seront inversés), bleus, vous serez aveugle momentanément (vous ne verrez plus l'emplacement de l'ennemi ni ses attaques) et mauves, vous deviendrez noir avec une incapacité momentané de bouger . Le seul moyen d'éviter ça est de se protéger avec votre bouclier.
Tactique : Si vous comptez ses attaques, et l'observez bien, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes à la vaincre.

Retournez à Dimension Parallèle 1 et prenez le chemin au milieu du côté gauche pour arriver à LocMess2 Alternatif : descendez en face de vous pour atteindre une plate forme plus basse, puis descendez encore celle au Sud pour atteindre une plate forme plus basse. Prenez alors vers le bas en contournant le trou pour descendre sur la rambarde, prenez vers la droite pour rentrer dans la première caverne vous amenant en face du boss.

Cancer Bubble IF : 2800 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques.
Le combat débute directement sur son enchaînement : 1ère attaque suivi par la 2ème pour les 2 premières fois et de la 3ème pour la troisième fois. La 2ème et 3ème attaque sont suivis 6 déplacements pour ensuite recommencer l'enchaînement.
- Bubble Pop : Il se déplace d'un bout à l'autre d'une ligne, puis repart dans l'autre sens, suivi d'une 3ème fois dans l'autre sens. Le tout en tirant des bulles sur chaque colonne sur lesquelles il se trouve, elles font 180 points de dégâts. Le boss ne se déplace que sur les 2 lignes du fond. Protégez-vous avec votre bouclier ou détruisez les bulles avec une attaque d'au moins 1 point de dégâts. S'il y a un crabe dedans, le fait de se protéger ne suffit pas à éviter les dégâts et en détruisant la bulle, le crabe descend la colonne à toute vitesse.
- Boomerang Cutter : Il fait apparaître ses pinces des 2 côtés de la seconde ligne du haut. Elles vont longer la ligne du bas, se déplacer vers la colonne du milieu puis remonter cette dernière. Elles font leur mouvement l'une après l'autre donc pour éviter de prendre 200 points de dégâts, regardez bien quelles colonnes clignotent en premières pour les éviter dans l'ordre en vous déplaçant à chaque fois sur la colonne qui n'est pas touchée par les pinces.
- Tidal Wave : Il se place sur le milieu du terrain et crée un raz-de-marée de 240 points de dégâts : protégez-vous.
Tactique : La première pince à bouger est celle du côté où vous êtes donc placez vous à chaque fois sur un bord pour vous déplacer rapidement à l'opposé (car au milieu du terrain, vous ne le saurez quand voyant les colonnes clignoter) .Comptez les mouvements pour plus de facilité.

Retournez à Dimension Parallèle 1 et prenez le chemin dans le coin Nord pour arriver à Piste Noire Alternatif : prenez à droite puis vers le haut 2 fois pour suivre ensuite les chemins verts. Prenez alors vers le bas pour montez au bout le chemin vert, puis celui qui monte et suivez le chemin pour arriver au sommet et combattre le boss.

Yéti Blizzard IF : 3200 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il se déplace de 3 cases en sautant avant de faire soit la 2ème soit la 3ème attaque. Après avoir fait 2 attaques parmi les 2 premières, il saute une fois puis fait la 4ème attaque.
- Yukidama Fall : Chaque fois qu’il saute, 4 boules de neiges tombent sur le terrain sur des cases qui clignotent dont une étant votre case : protégez-vous ou changez de case pour éviter 200 points de dégâts.
- Yukidama Rush : il lance un grognement et lève les bras pour les frapper au sol, cela entrainera une chute de 8 boules de neiges sur les cases où vous serez donc protégez-vous ou changez de cases à chaque fois pour ne pas prendre 200 points de dégâts.
- Big Stomp : Il saute en l’air et disparaît, puis votre case et celle d’en face clignotent : il va retomber dessus et donner un coup de pied faisant 260 points de dégâts : il vous faut changer de colonne. Il revient après sur la case d’où il a sauté.
- Nadaredaiko : il se positionne sur la colonne du milieu, sur la 2ème ligne du fond et tape sur son ventre comme un tambour. Cela va créer une avalanche sur toutes les colonnes de blocs de neige. Pour ne pas prendre 220 points de dégâts, vous devez détruire les blocs de neige sur une colonne en faisant au moins 10 point de dégâts et ce, sur les 5 blocs qui descendent pour ne pas être touché (il est aussi possible de se protéger mais le bouclier ne reste que le temps de détruire 4 blocs).
Tactique : Surveillez bien les cases qui clignotent pour les boules de neige qui tombent car là, il y en a souvent. Pour ce qui est de la 4ème attaque, mitraillé au Megabuster n'étant plus trop possible, je conseille de détruire un premier bloc avec un tir chargé et de se protéger pour les 4 autres (il ne faut pas activer le bouclier trop tôt non plus).

Retournez à Dimension Parallèle 1 et prenez le chemin du milieu d'en haut pour arriver à Savati Lignes Alternatif : prenez les escaliers se trouvant sur la gauche pour prendre le chemin d'onde vers le bas. Prenez à l'intersection le chemin vers le bas, puis vers le bas pour atteindre le boss.

Gemini Spark IF : 1800HP pour chaque ennemi. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Ils se déplacent entre 4 et 7 cases chacun avant d'effectuer une attaque. Ils font entre 4 et 8 attaques à eux deux, mélangeant les 2 premières attaques, puis font la troisième. Lorsqu’il en reste qu’un seul, il ne fait plus la dernière attaque.
- Rocket Knuckle : si l'un d'eux se met sur votre colonne en tendant son poing électrique vers l'avant, il va le projeter pour vous 180 points de dégâts, il vous faut donc changer de colonne car le bouclier ne l'arrête pas. Attention à si les 2 lancent l'attaque et sur des colonnes différentes, il vous faudra vous mettre sur la 3ème colonne sûre. S’il ne reste plus que Gemini Spark noir, le tir explosera sur 3 cases de large sur la votre ligne après être sorti de l’écran (vous pouvez vous protéger ou vous placer sur une case sûre s’il y en a)
- Elec Sword : si l'un d'eux se met en face de vous, en l'air avec une épée à la main, il va donner un coup d'épée électrique de 180 points de dégâts qui vous paralysera en plus et vous laissera donc sans défense. Vous pouvez soit changer de colonne, soit vous protéger avec votre bouclier. S’il ne reste plus que Gemini Spark blanc, le coup d’épée se fera sur 3 cases de large.
- Gemini Thunder : un moment, ils joignent leur main sur la colonne du milieu, toute la colonne du milieu ainsi que votre ligne clignoteront, ils vont donc lancer une rafale de foudre, donc protégez vous avec le bouclier pour éviter de prendre 240 points de dégâts.
Tactique : les 2 attaquant et faisant des mouvements séparés et aléatoires, l'idée de compter les mouvements n'est pas très bonne. Regardez bien leur mouvement pour éviter leur attaque et essayez de vous concentrer sur un seul des 2 au début pour qu’il n’en reste qu’un seul (mais ce dernier bougera alors plus vite). Essayez d'attaquer quand ils s'apprêtent à faire leur Gemini Thunder.

Retournez à Dimension Parallèle 1 et prenez le chemin dans le coin Est pour arriver à Tour FL2 Alternatif : suivez le chemin jusqu'à atteindre le téléporteur, continuez à grimper pour arriver en haut de la tour. Prenez alors le téléporteur mauve à droite pour atteindre le boss avec le boss.

Queen Ophiuca IF : 2600HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu.
Elle se déplace de 2 cases avant d'effectuer une attaque. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, puis ce sera soit la 2ème, soit la 3ème (elle fait une des deux aléatoirement). Elle se déplace et effectue la 1ère attaque toujours sur une colonne différente de la votre.
- Snake Legion : Elle lance 12 serpents de bois qui descendent le terrain faisant chacun 200 points de dégâts. Ils apparaissent les uns après les autres, le premier sur une colonne, le suivant sur celle du milieu, le troisième sur la dernière colonne et les suivants referont pareil que les 3 premiers. Évitez les en changeant de colonne, en vous protégeant ou en leur infligeant au moins 50 points de dégâts.
- Gorgon Eye : Elle se place sur votre colonne et projette des rayons de ses yeux, traversant ainsi toute la colonne, faisant 200 points de dégâts et vous paralysant même. Changez de colonne pour éviter les rayons. Si vous vous faites toucher, il est possible qu'elle enchaine direct sur la 3ème attaque.
- Quick Serpent : Elle traversera le terrain en étant entre 2 colonnes, faisant 240 points de dégâts donc placez vous sur la 3ème colonne non touchée.
Tactique : Comptez ses attaques pour savoir ce qui va venir et placez vous au milieu de terrain : pour la première attaque afin d'éviter facilement les serpents, ainsi que pour la dernière attaque afin d'avoir juste un mouvement à faire pour l'éviter.


Dernière édition par zero maverick le Dim 26 Juil 2009 - 19:44, édité 2 fois
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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:01

Retournez à Dimension Parallèle 1 et prenez le chemin au milieu du bord de droite pour arriver à Baie Laque Alternatif : longez le mur de gauche pour atteindre le moulin, tournez autour de celui ci dans le sens des aiguilles d'une montre, et traversez 3 ponts pour prendre la flèche au bout et suivre le chemin et arriver ainsi au boss.

Plesio Surf IF : 1600 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché). Le boss est toujours aligné sur 2 cases, une case pour le corps et une pour la tête : les attaques doivent porter sur cette dernière pour le toucher.
Il se déplace de 1 à 3 cases entre chaque coup, les déplacements se faisant en plongeant dans le terrain. L'ordre de ses attaques est quelque chose comme 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème, 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème et 1 fois la 3ème. Il y a toujours 2 rochers sur le terrain placés sur la 2ème et 3ème ligne, un immobile et un se déplaçant sur une ligne.
- Thunder Breath : il se positionne sur votre colonne et sa tête recule légèrement pour ensuite cracher de l'électricité de la bouche de 210 points de dégâts, donc changez de colonne pour l'éviter ou protégez-vous. Si vous vous faites toucher, vous serez paralysé.
- Aqua Fang : il disparaît de l'écran, et 2 des cases de votre ligne clignote, c'est qu'il va donner un coup de mâchoire sur ces cases : pour éviter les 210 points de dégâts, la seule solution est de changer de case. Il peut donner un coup de mâchoire 2 ou 3 fois d'affilé.
- Gekiryuu Wave : En sortant ses nageoires de l'eau, il va les faires bouger pour créer un raz-de-marée sur le terrain, déplaçant en plus les rochers qui se trouveront sur 1 ou 2 cases différentes. Pour ne pas prendre 250 points de dégâts, non seulement vous devez être sur une case où il n'y a pas de rochers, mais en plus vous devez vous protéger de l'eau (les rochers reviendront après l'attaque).
Tactique : Le nombre de ses déplacements d'affilé et le nombre de fois ou il fait la 1ère attaque de suite étant hasardeux, au lieu de compter les mouvements, restez focalisé sur les actions du boss en remarquant les détails qui précèdent une attaque (disparition, nageoires, …).

Retournez à Dimension Parallèle 1 et prenez le chemin dans le coin Sud pour arriver à Savati Ruines Alternatif : descendez le chemin vers la gauche pour atteindre le sol, dirigez vous alors vers la gauche pour prendre les escaliers et combattre le boss sur la plate forme supérieur.

Terra Condor IF : 2600HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu. A les compétences Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) et Statut Garde (le statut ne peut être modifié). Le boss prend une place de 2X3 cases mais seul des dégâts à la tête fait baisser son énergie.
Le terrain n'est composé que des 2 premières lignes (mais ça n'empêche pas le système de verrouillage de fonctionner). Il se déplace entre chaque attaque en sortant du terrain. L'ordre de ses attaques est : la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 3ème et la 4ème.
- Missile Bird : Lorsqu'il revient en étant de côté et qu'il se déplace horizontalement sur la ligne du fond, 3 missiles sortent de la 3ème ligne à des instants différents, le 1er sortant de votre colonne, et traversent le terrain pour faire 180 points de dégâts. Il y a deux types de missiles : vert et gris. Les gris sont indestructibles, alors que les verts sont détruits avec 20 points de dégâts ou en se protégeant. Il lancera 3 de ces missiles 2 à 4 fois d'affilé (6 la première fois) donc soit vous zigzaguer entre les missiles, soit vous détruisez un vert pour avoir une colonne de sûre.
- Wing Laser : après avoir disparu, il arrive en montant d'en dessous, ouvre la bouche et va tirer des rayons de bois de 200 points de dégâts, les tirs sortant à différents instants de sa bouche et de ses canons, si ces derniers ne sont pas détruit (300 points de dégâts sont nécessaire pour cela) : il tirera d'abord sur la colonne où vous vous trouvez. Une fois 3 tirs effectués, il en refera 3 avec la bouche et les 2 canons de nouveau en commençant par vos colonnes. Détruisez un canon pour avoir une colonne de sûre ou zigzaguer entre les tirs. La tête et les canons sont à ce moment là sur la 4ème ligne.
- Flying Impact : si vous entendez un cri d'oiseau et qu'il fonce du fond vers vous, c'est qu'il va traverser le terrain et faire 260 points de dégâts, mais il ne touchera que 2 colonnes donc regardez de quel côté il penche pour vous abriter à l'opposé. Il est possible qu'ensuite vous entendiez un autre cri, c'est qu'il va faire un passage dans le sens inverse, donc abritez vous sur la bonne colonne en regardant qu'elles sont les colonnes qui clignotent (donc qui vont être touchées). C'est une attaque de type bois.
- Multi Missile Bird : il va s'en aller et lancer une rafale de 27 petits missiles sur le terrain, les missiles arrivant séparément ou voir même par 2 (donc une seule colonne de libre), composé de missiles gris indestructibles, et de verts détruisibles avec 20 points de dégâts ou le bouclier. Zigzaguer entre les missiles pour ne pas prendre 180 points de dégâts avec chaque.
Tactique : L'ordre des attaques est facile à retenir donc il est facile de savoir ce qui vient et donc de l'éviter. Une fois que vous avez le bon timing pour éviter les missiles et les rayons, vous n'aurez quasi plus de problème (seule la dernière attaque est assez complexe à éviter).

Retournez à Dimension Parallèle 1, vous avez normalement battu les boss dans les 7 zones : vous pouvez donc prendre le téléporteur au milieu de la zone qui vous amènera à une plate forme plus haute avec un nouveau boss.

Général Auriga : 1800HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il reste sur la colonne de fond et ne se déplace que lors de ses attaques. L’ordre de ces dernières est la 1ère suivi d’une autre attaque qui sera aléatoirement la 2ème ou la 3ème pour les 3 première fois, et la 4ème pour la 4ème fois.
- Army Parade: Il descend la colonne avec 3 guerriers l’accompagnant, balayant ainsi tout le terrain et ce, 2 fois de suite (s’il est aveugle, il descendra moins vite). Il vous faut détruire un des guerriers en lui infligeant au moins 30 points de dégâts pour avoir une colonne de sûre lors de son passage. Lors de son deuxième passage, les personnages sont aux mêmes places, donc les guerriers détruits le sont toujours. Si vous vous faites toucher par un des guerriers, il sera détruit mais vous prendrez 180 points de dégâts et si vous vous faites toucher par le boss lui-même, vous prendrez 220 points de dégâts.
- General Dash: Il se positionne entre 2 colonnes et ces 2 dernières clignotent : c’est qu’il va descendre à toute vitesse pour tenter de faire 220 points de dégâts donc placez-vous sur la 3ème colonne non touchée pour l’éviter. Il peut faire cette attaque 2 fois de suite et ne touchant pas ainsi les mêmes colonnes.
- Crazy Armies: Il est au milieu de la ligne du fond et on entend une trompette retentir : c’est qu’il lancer une multitude de guerriers qui vont apparaître sur des colonnes différentes et les descendre. Pour ne pas prendre 180 points de dégât, évitez les en zigzagant ou détruisez les en leur infligeant au moins 100 points de dégâts. Les guerriers de couleurs sont élémentaires (vert - bois, jaune - électrique, rouge - feu, bleu - eau) donc causent des dégâts d’éléments mais prennent 2 fois plus de dégâts des éléments contre lesquels ils sont faibles.
- Hell Roller: Il descend le terrain avec un gros rouleau à pics qui touche toute une ligne. Si vous ne voulez pas prendre 300 points de dégâts, détruisez le rouleau avant qu’il vous atteigne en infligeant au moins 80 points de dégâts sur le cristal rouge au centre.
Tactique : Il vous faudra charger vite votre megabuster ou avoir des cartes sous la main pour détruire rapidement les guerriers de la 1ère attaque. Pour voir qu’est-ce que va venir après la 1ère attaque entre la 2 et la 3, regardez rapidement si des clignotent ou pas pour savoir. L’ordre des attaques étant assez simple, ce combat ne devrait pas vous donner trop de mal tant que vous soyez prêt pour éviter les attaques qui vont venir.

Avancez alors vers le haut par le chemin se trouvant derrière lui pour arriver à Dimension Parallèle 2.
Prenez le chemin vert vers le haut, suivi de 2 chemins verts descendant : avancez alors vers le haut pour prendre le chemin vert montant et arriver au boss.

Kung-Fu Kid IF : 3000HP. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) lorsqu’il est géant.
Il se déplace de 5 cases avant d’effectuer une attaque. L’ordre des attaques est 2 fois la 1ère, une fois la 2ème, 2 fois la 1ère, une fois la 2ème et une fois la 4ème. Il peut devenir géant en absorbant une case herbe sur le terrain. Il sera plus fort mais plus lent, il remplacera aussi la 2ème attaque par la 3ème : il devient géant ou redevient normal après avoir fait la 4ème attaque.
- Kung Fu Smash : Il se positionne en face de vous et donne un coup de poings de 180 points de dégâts (et 250 lorsqu’il est géant). Protégez-vous ou changer de case (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien).
- Goat Kick : Il donne un coup de pied sauté en partant de sa case pour atteindre la votre et faire 250 points de dégâts. Il peut donner le coup en longueur ou en diagonale. Changez de case pour ne pas se faire toucher
- Goat Lance : Il donne un coup de corne sur 2 cases de votre ligne, dont celle où vous êtes, puis donne un coup dans l'autre sens, pour atteindre de nouveau de case mais de l'autre côté. Le coup faisant 150 points de dégât, vous devez à chaque fois vous réfugier sur la case qu'il ne touche pas (l'attaque ne fait pas clignoter donc ce prendre les 2 coups est possible).
- Shadow Smash : Il se positionne en face de votre ligne et créer des copie de lui-même sur les autres cases de la ligne : ils vont chacun donner un coup à tour de rôle, en essayant de privilégiez la case où vous êtes et vous faire180 points de dégâts à chaque coup (et 250 lorsqu’il est géant). Changez régulièrement de cases pour éviter les coups et/ou protégez-vous de temps en temps (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien). Vous ne pouvez que toucher le vrai, c’est-à-dire celui qui ne clignote pas.
Tactique : Si vous avez des cartes changeant le terrain, ou bien des attaques de feu, utilisez-les pour enlever les cases d'herbes si vous vous voulez éviter qu'il soit géant. Prenez garde aussi à sa vitesse car en devenant grand puis en retrouvant sa taille, la différence de vitesse peut déstabiliser. Comptez ses mouvements et ses attaques pour voir coups venir.

Continuez pour arriver à une porte qui s’ouvre si vous avez récolté au moins 100 cartes standards. Prenez ensuite vers le bas et prenez les chemins verts pour arriver au boss suivant.

GranVide IF : 2800HP. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Il se déplace régulièrement, et à part le mouvement qui suit une attaque, chaque déplacement est précédé par une barrière électrique qui l'entoure et le rend invulnérable. Lorsque sa prochaine attaque est la 2ème, il fait 4 déplacements (dont celui pour faire l'attaque) alors que lorsque la prochaine est la 3ème, il n'en fait que 3. L'ordre de ses attaques est de deux fois la 2ème, et une fois la 3ème (la 1ère étant faite lors de ses déplacements).
- Summon Virus : il fait apparaître des virus sur ses cases noires à symboles. Le choix du virus est soit aléatoire si vous êtes sans élément, soit toujours le même avec un élément fort contre le votre si vous en avez un. Les virus possibles sont " DanseJaka" (feu), " Tempête" (bois), " CancroMer" (eau), " GigaFurtif" (électrique) : ce sont des virus de niveau 3.
- Thunder Bazooka : il sort un canon de sa poitrine et tir un rayon paralysant de 200 points de dégâts sur toute la colonne ainsi que sur les cases à gauche et à droite de ce rayon sur votre ligne. Soit vous vous protégez, soit vous vous placez sur une case de sûre s'il y en a (s'il tire de la colonne du milieu, il n'y en a pas). Son tir est seulement sur la colonne où il est s'il ne se trouve pas sur une case noire.
- Magic Thunder : il invoque la foudre sur 6 cases, chaque éclair tombant l'une après l'autre sur une case différente, d'abord sur les 3 cases de la 2ème ligne puis sur les 3 cases de votre ligne. Soit vous passez entre deux, soit vous vous protégez pour ne pas prendre 250 points de dégâts. S'il se trouve sur une case noire, la foudre repartira dans le sens inverse.
Tactique : Si vous avez des cartes qui changent les cases de terrain, utilisez-les pour que les virus ne puissent plus apparaître pendant un temps. Comptez les mouvements et ne gâchez pas vos cartes sur son bouclier électrique. Prenez garde aussi aux virus qui vous gêneront tout le long.

Continuez votre chemin pour arriver à une porte qui s’ouvre si vous avez récolté les 150 cartes standard. Avancez au bout du chemin pour affronter le boss.

Appolo Brasero : 2400HP. Prend des dégâts doubles des attaques d'eau. Il a un bouclier de feu qui disparaît après avoir reçu au moins 30 points de dégâts mais réapparaît au bout d'environ 3 secondes (si le bouclier est un peu affaibli, il se régénère petit à petit).
Il se déplace d'une case sur une colonne où vous n'êtes pas, et un mouvement est habituellement suivi d'une attaque. Il effectue 2 à 3 fois la 1ère attaque, puis fait soit la 2ème attaque les 3 premiers cycle, soit la 3ème cycle 4.
- Prominence Flare : 3 jets de flamme sortent du sol et retombent sur une case qui est à côté d'elle, donc soit vous vous protégez, soit vous vous placez sur une case qui n'est pas touchée. Cette attaque fait 200 points de dégâts.
- Tornado Flare : en étant sur la dernière ligne, il fait apparaître 3 tornades de feu sur l'avant dernière ligne et les font descendre les terrains l'une après l'autre faisant ainsi 240 points de dégâts. Celle qui descend est à chaque fois celle en face de vous donc changez de colonnes rapidement pour zigzaguer entre 2 ou protégez-vous. Il peut faire 2 raids de tornades.
- Sun Flare : il se positionne sur la case du milieu et crée une énorme boule de feu qui va lancer sur votre case, faisant ainsi 320 points de dégâts à votre case et toutes celles autour. Le seul moyen d'éviter l'attaque, autre qu'avec une carte barrière, aura, invisible … est de se mettre sur le bord lorsqu'il crée la boule pour se précipiter à l'autre bout du terrain lorsque que les 4 cases de votre côté clignotent.
Tactique : Restez très concentré sur les cases qui clignotent pour les flammes et apprenez à avoir le bon timing pour éviter les tornades. Comptez le nombre de tour avec les tornades ou observer bien le boss pour voir arriver la 3ème attaque car il faut être prêt à l'éviter. Tachez de lancer vos cartes après lui avoir fait perdre son bouclier car il ne reste absent que peu de temps.

Après il vous dira de récolter les 6 badges, qui sont les symboles que vous avez à l'écran titre du jeu : voici comment les obtenir (vous devez en avoir 3 au moins à ce point).

- Le symbole avec la tête de Megaman apparaît lorsque vous avez fini le jeu
- Le symbole avec le S apparaît lorsque vous avez les 150 cartes de combat standard.
- Le symbole avec le M apparaît lorsque vous avez les 30 cartes de combat Mega.
- Le symbole avec le G apparaît lorsque vous avez les 5 cartes de combat Giga.
- Le symbole avec l’OoPart de votre version apparaît lorsque vous avez battu Apollo Brasero.
- Le symbole avec le continent de Mu apparaît lorsque vous avez battu Le Mu Xa.
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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:03

Une fois que vous avez les 5 premiers symboles, retournez combattre Le Mu pour avoir cette fois affaire à un nouveau boss (et obtenir le 6ème symbole).

Le Mu Xa : 4000HP. A les compétences Flotte (il n'est pas affecté par les cases), Statut Garde (le statut ne peut être modifié) et Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché). Il a une armure qui doit être détruite avec environ 800 points de dégâts (il faut dépasser la couleur rouge), ensuite vous pourrez lui infliger des dégâts en attaquant l'OoPart au milieu lorsque celui-ci n'est pas protégé (c'est-à-dire, lorsque le boss ne se déplace pas).
Le terrain ne fait que 3 cases de longueur, le boss prenant le reste du terrain vide mais est toujours collé aux cases. Au début il reste fixe, mais après avoir perdu son bouclier, il se déplace horizontalement. La première attaque est faite quand il ne fait pas les autres. Il fait de temps en temps les attaques 2 et 3, puis quand il a perdu son bouclier, fait les attaques 2, 3 et 4 quand il revient au centre après ses déplacements. Après avoir perdu plus de la moitié de sa vie, il pourra faire la 5ème attaque.
- Denpa Hamon/Materialize Errand : Des trous noirs se forment sur le terrain à plusieurs endroits et font 150 points de dégâts si vous en toucher donc évitez les ou protégez-vous. Il est possible que pour certains, ils en sortent un Murian qui vous attaque.
- Materialize Drill : Ses bras se transforment en perceuses et ils vont foncer sur le terrain pour vous toucher (les coups allant tout droit ou en diagonale : regardez les cases qui clignotent). Deux passages consécutif des bras faisant chacun 300 points de dégâts (4 passages après avoir perdu son bouclier). Pour éviter ça, changer à change fois de colonne.
- Materialize Big Vulcan : Ses bras se transforment en mitrailleuses et ils vont tirer sur les cases où vous êtes pour faire 150 points de dégâts : protégez-vous ou changez de cases pour éviter les 10 coups (15 après avoir perdu son bouclier).
- Materialize Blade : Ses bras se transforment en lames et chaque bras va frapper 2 colonnes (celle du côté du bras et celle du milieu), donc placez vous à chaque fois à l'autre bout pour ne pas prendre 160 points de dégâts.
- Mu no Ikazuchi : Il pose les mains sur le terrain et penche la tête pour tirer un rayon sur tout le terrain faisant 10 fois 30 points de dégâts. A éviter en se protégeant mais au dernier moment sinon vous prendrez les derniers coups du rayon.
Tactique : La plupart du temps, il vous faut garder les yeux sur les cases pour voir les cases qui deviennent rouges et donc où va apparaître les trous noirs. Essayez d'entendre ou de voir quand les bras change et éviter en conséquence.

Vous reverrez les crédits de fin pour ensuite revenir à l'écran titre et voir les 6 symboles formant le pendentif de Géo. En retournant au jeu, vous recevrez un e-mail de Lascar à lire : il vous demande de faire les quêtes annexes de Luna, Bud, Zack et Sonia pour avoir leur LienFraternel à 100. Une fois cela fait, recombattez Le Mu Xa pour avoir une fin différente : après avoir quitté le continent de Mu, au lieu de vous retrouver à Crêtes des échos, vous serez à Ruines Savati 2 avec Lascar vous affrontant dans sa forme finale.

Lascar SX : 3500 HP. A les compétences Flotte (il n'est pas affecté par les cases) et Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).Le verrouillage sur lui est enlevé au bout d'une seconde (donc il faut utiliser ses cartes de combat rapidement si vous voulez le verrouiller). Il a aussi un bouclier qui annule les coups : il disparaît après avoir reçu un coup mais se régénère rapidement (le bouclier n'est pas présent lorsque le boss fait une attaque).
Il se déplace par double mouvement, c'est-à-dire qu'il bouge de deux cases rapidement puis fait une pause. Il fait 1 ou 2 doubles mouvements entre chaque attaque. L'ordre de ses attaques sont : la 1ère, la 1ère, la 2ème et parfois la 3ème mais cette dernière n'est pas faite à chaque fois, ensuite il recommence du début. Après avoir perdu plus de la moitié de sa vie, il sortira une épée et passera aux attaques 4, 5 et 6.
- Burai Arts : il se positionne sur votre colonne et votre case clignote, c'est qu'il va foncer sur la case en face de la votre pour donner un enchaînement de 2 à 4 coups faisant chacun 100 points de dégâts donc changez de case ou protégez-vous. Il est possible qu'il enchaîne directement sur la 2ème attaque avoir donné que 2-3 coups.
- Burai Burst : il se place sur une case quelconque et son bras produit une grande traînée d'énergie, c'est qu'il va lancer une onde de choc de 2 cases qui va se déplacer vers le bas du terrain. Cela fait 250 points de dégâts et peut être évité en se plaçant sur la colonne non touchée ou en se protégeant.
- Burai Knuckle : En se positionnant sur la colonne du fond, sur la case du milieu, il va charger un coup pour projeter 8 poings d'énergie, chacun descendant sur une colonne différente par rapport au poing précédent. Ils font 300 points de dégâts chacun et les éviter est assez difficile : il vous faut changer de colonne pour zigzaguer entre chaque (le fait de se protéger arrête un poing mais lorsque le bouclier s'arrête, généralement un autre poing arrive derrière donc à utiliser à la fin de son attaque).
- Burai Sword : Tenant son épée en arrière, il fonce jusqu'à la ligne du milieu pour donner 3 coups d'épée, un sur 2 cases en longueur, un sur 6 cases (les 2 premières lignes) et un sur 2 cases en longueur. Donc pour ne pas prendre 200 points de dégâts 3 fois, protégez-vous. Il peut aussi ne donner que 2 coups d'épée pour laisser passer votre bouclier et enchaîner sur une autre attaque, vous obligeant à être touché (lorsqu'il fait ça, c'est qu'il y a moyen d'éviter une des 2 attaques en se déplaçant sur un côté non touché par une des attaques).
- Burai Slash : Il peut lancer un sonic boom de 3 cases de largeur, traversant tout le terrain et faisant 400 points de dégâts si vous ne vous protégez pas.
- Burai Break : Alors que les 2 lignes de devant clignote, il saute et frappe le sol avec son épée faisant sortir de l'énergie sur les 2 lignes et faisant 500 points de dégâts : le seul moyen de l'éviter est d'utiliser une carte d'invisibilité ou de bouclier (ou une carte Fokx-Fu).
Tactique : Je vais être franc avec vous : il vous faudra être très bien préparé et surtout avoir beaucoup de chance pour le vaincre, ayez le Roi des Tribus rapidement, paralysez-le pour l'empêcher de trop bouger, ayez des cartes invisible et autres pour éviter sa dernière attaque, … Pensez à lui tirer un petit coup de buster avant d'utiliser vos cartes lorsqu'il se déplace pour lui enlever son bouclier. Restez concentrer, changer de cases et/ou protégez vous quand vous sentez une carte arriver. Comptez au début ses attaques pour ne pas trop perdre de PV avant qu'il ait son épée. Maintenant qu'il a l'aptitude Super Armure, l'attaquer quand lui attaque n'est pas trop conseillé (sauf si vous arriverez à éviter son coup). Recommencez le combat pour avoir l'habitude et avoir un bon jeu dès le début.

Une fois battu, vous pourrez ensuite rencontrer Lascar SX sur les routes d'ondes au Sud de Ruines Savati2 au cours du jeu. Il ne vous reste plus qu'à faire toutes les actions secondaires comme récupérer tous les PVMem, faire toutes les quêtes secondaires, avoir toutes les armes Méga ou les cartes étoiles pour avoir fini le jeu à 100%.

Cartes de Combat :

Voici ici la liste des cartes de combat du jeu et leur emplacement. En plus des méthodes indiquées, il est possible de les obtenir avec des ondes mystères vertes dans le monde EM ou dans les distributeurs de cartes de Traderman se trouvant dans le magasin Big Wave, au pays Savati, à l’entrée de l’hôtel de Pic Grizzly et dans le coin Est de la zone de la tour FL.

STANDARD

- 001 - Canon : Obtenu dès le début du jeu;
- 002 - CanonPlus : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; En haut sur les chemins d'onde de la chambre de Bud;
- 003 - CanonLrd : Sur les routes d’ondes de la 1ère zone de Savati, au Nord;
- 004 - FusPlasm1 : Obtenu dès le début du jeu; Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée;
- 005 - FusPlasm2 : Mistery Data vert au village de Mess (aléatoire : à réessayer en se retransformant jusqu’à l’obtenir)
- 006 - FusPlasm3 : A gauche des chemins d'onde de la chambre des héros (2ème zone de Mu);
- 007 - DifusAir1 : Obtenu dès le début du jeu;
- 008 - DifusAir2 : Sur les routes d’ondes de la Piste Verte du Pic Grizzly, 2ème étage vers le bas.
- 009 - DifusAir3 : En dessous de la cascade en passant par les chemins d’onde débutant à droite du moulin à la baie de Messie ;
- 010 - MslRadar1 : sur le 3ème étage des routes d’onde à l’extérieur de la tour FL;
- 011 - MslRadar2 : dans le guichet en bas de la Piste Noire du Pic Grizzly.
- 012 - MslRadar3 : Vers la droite des chemins du haut de la 1ère zone de Mu;
- 013 - CrocSync1 : Sur les routes d’onde du toit de l’hôtel de Pic Grizzly en passant par un chemin de Délicetopia qui à débuté sur le toit ; A acheter au Hertz Mauve au 2nd étage du centre commercial à Mont Martre;
- 014 - CrocSync2 : A acheter au Hertz Mauve dans magasin Big Wave;
- 015 - CrocSync3 : A acheter au Hertz Mauve sur les Ondes Célestes de Savati ;
- 016 - GrenMini1 : Obtenu dès le début du jeu;
- 017 - GrenMini2 : Mistery Data vert à la Baie de Messie (aléatoire : à réessayer en se retransformant jusqu’à l’obtenir)
- 018 - GrenMini3 : Mistery Data vert à Lignes Savati (aléatoire : à réessayer en se retransformant jusqu’à l’obtenir)
- 019 - GrenTherm : A acheter au magasin Big Wave;
- 020 - GrenBois : A acheter au Hertz Mauve sur les routes d'ondes de Lignes Savati;
- 021 - GrenGlce : A acheter au Hertz Noir à l'entrée du labyrinthe des Bermudes;
- 022 - Epée : Obtenu dès le début du jeu;
- 023 - EpéeLrge : Obtenu dès le début du jeu; Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée;
- 024 - EpéeLg : Obtenu dès le début du jeu; Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; Dans la niche de Crête des échos;
- 025 - MétéorBlc : A débloquer dans le stand rouge à l’Ouest du village de Mess ; au Nord-Est du Loch Mess1 ;
- 026 - MétéorArg : Dans la 9ème salle du labyrinthe des Bermudes lors de la route vers GranVide;
- 027 - GdeHache : A acheter au Hertz Noir à l’Ouest de Dimension parallèle 1;
- 028 - DblePierre : A acheter au Hertz Mauve sur les routes d'ondes de Lignes Savati;
- 029 - Gardien : A Dimension Parallèle 1, après avoir pris le téléporteur au centre, ouvrir la porte du bas (condition : battre Général Auriga); A acheter au Hertz Noir à l’Ouest de Dimension parallèle 1;
- 030 - Aura : à débloquer en haut de la Tour FL2 du monde alternatif;
- 031 - OndeSol1 : En dessous de votre maison dans le monde des ondes; Obtenu des virus "Mettenna" (dans le téléviseur SE de votre maison);
- 032 - OndeSol2 : Obtenu des virus "Mettenna2" (dans la piscine SE au Nord de Crête des échos);
- 033 - OndeSol3 : Obtenu des virus "Mettenna3" (à Crête des échos du monde alternatif);
- 034 - VlcanFou1 : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; Au centre des routes d’onde de la zone de début de Mont Martre; A acheter au Hertz Mauve au 2nd étage du centre commercial à Mont Martre; Obtenu des virus "MortierBsc" (dans l’ordinateur SE dans votre chambre)
- 035 - VlcanFou2 : Obtenu des virus "ArtilleurBsc" (dans le coffre à jouet SE dans la chambre de Bud);
- 036 - VlcanFou3 : Obtenu des virus "TireurBsc" (à LocMess2 du monde alternatif);
- 037 - Faux1 : Obtenu des virus "FaucheurNoir" (dans le coffre à jouet SE dans la chambre de Bud);
- 038 - Faux2 : Obtenu des virus "JokerNoir" (dans la 1ère zone de Mu);
- 039 - Faux3 : Obtenu des virus "DémonNoir" (à Mont Martre du monde alternatif);
- 040 - ChapHou1 : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; Sur les routes d’onde de la 2nde zone à l’extérieur de la tour FL; Obtenu des virus "FantôMini" (dans l’ordinateur SE dans votre chambre);
- 041 - ChapHou2 : Obtenu des virus "FantôMédium" (dans le labyrinthe des Bermudes);
- 042 - ChapHou3 : Obtenu des virus "FantôMaxi" (à Tour FL2 du monde alternatif);
- 043 - JetSki1 : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; A acheter au Hertz Mauve au 2nd étage du centre commercial à Mont Martre; Obtenu des virus "JetSkiLapin" (dans le bureau SE de la maison de Luna);
- 044 - JetSki2 : Obtenu des virus "FuséeLapin" (dans le barbecue de Délicetopia à Pic Grizzly).
- 045 - JetSki3 : Obtenu des virus "NitroLapin" (à Tour FL2 du monde alternatif);
- 046 - AnnFeu1 : Sur routes d’onde en hauteur à l’étage de Mont Martre; Obtenu des virus "HotRoader" (dans l’ordinateur SE dans votre chambre);
- 047 - AnnFeu2 : Obtenu des virus "HotMotor" (dans le stand rouge à l’Ouest du village de Mess);
- 048 - AnnFeu3 : Obtenu des virus "HotBiker" (à Mont Martre du monde alternatif);
- 049 - FeuDanse1 : Obtenu des virus "DanseBouba" (dans le chandelier à l’Est Ruines Savati 1)
- 050 - FeuDanse2 : Obtenu des virus "DanseHoupa" (dans la chambre des héros, 2ème zone de Mu);
- 051 - FeuDanse3 : Obtenu des virus "DanseJaka" (à Savati Lignes du monde alternatif);
- 052 - UppTherm1 : Obtenu des virus "Boum" (dans le coffre à jouet SE dans la chambre de Bud);
- 053 - UppTherm2 : Obtenu des virus "Bang" (dans la chambre de Genèse, 3ème zone de Mu);
- 054 - UppTherm3 : Obtenu des virus "Baoum" (à Savati Lignes du monde alternatif);
- 055 - BmbKilo1 : Obtenu des virus "Bom" (à Dimension Parallèle 1);
- 056 - BmbKilo2 : Obtenu des virus "BomBom" (à LocMess2 du monde alternatif);
- 057 - BmbKilo3 : Obtenu des virus "BomBomBom" (à Dimension Parallèle 2);
- 058 - BulChne1 : Obtenu des virus "CancroRu" (dans le stand rouge à l’Ouest du village de Mess);
- 059 - BulChne2 : Obtenu des virus "CancroFleuve" (au village de Mess vers la fin du jeu)
- 060 - BulChne3 : Obtenu des virus "CancroMer" (à Savati Lignes du monde alternatif);
- 061 - PluieCol1 : Obtenu des virus "Gooey" (à Mont Martre vers la fin du jeu)
- 062 - PluieCol2 : Obtenu des virus "Goopy" (à Crête des échos du monde alternatif);
- 063 - PluieCol3 : Obtenu des virus "Gloppy" (à Mont Martre du monde alternatif);
- 064 - BleNeige1 : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; Obtenu des virus "RouloNeige" (dans le guichet en bas de la Piste Noire du Pic Grizzly).
- 065 - BleNeige2 : Obtenu des virus "RouloNeige+" (dans le sapin dans le coin Ouest de la Piste Verte du Pic Grizzly).
- 066 - BleNeige3 : Obtenu des virus "RouloNeige++" (à Piste Noire du monde alternatif);
- 067 - BsrPiran1 : Obtenu des virus "Piranha" (dans la piscine SE au Nord de Crête des échos);
- 068 - BsrPiran2 : Obtenu des virus "Piranha+" (à LocMess2 du monde alternatif);
- 069 - BsrPiran3 : Obtenu des virus "Piranha++" (à LocMess2 du monde alternatif);
- 070 - VoltEye1 : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; Obtenu des virus "Eyez" (dans le coffre à jouet SE dans la chambre de Bud);
- 071 - VoltEye2 : Obtenu des virus "EyezGarde" (dans la chambre de Genèse, 3ème zone de Mu);
- 072 - VoltEye3 : Obtenu des virus "EyezProtège" (à Savati Ruines du monde alternatif);
- 073 - CoupEcl1 : Obtenu des virus "Lampis" (dans le labyrinthe des Bermudes);
- 074 - CoupEcl2 : Obtenu des virus "Lucis" (dans l'écusson au Nord de Chambre de genèse, 3ème zone de Mu);
- 075 - CoupEcl3 : Obtenu des virus "Lumis" (à Piste Noire du monde alternatif);
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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:06

- 076 - LasrFrtf1 : Obtenu des virus "Furtif" (dans le labyrinthe des Bermudes);
- 077 - LasrFrtf2 : Obtenu des virus "MégaFurtif" (à Savati Lignes du monde alternatif);
- 078 - LasrFrtf3 : Obtenu des virus "GigaFurtif" (à Dimension Parallèle 2);
- 079 - MainMomi1 : Obtenu des virus "MomieChoc" (dans la chambre de Genèse, 3ème zone de Mu);
- 080 - MainMomi2 : Obtenu des virus "TutChoc" (à Dimension Parallèle 1);
- 081 - MainMomi3 : Obtenu des virus "SetiChoc" (à Tour FL2 du monde alternatif);
- 082 - LanceMop1 : Obtenu des virus "MopSoldat" (dans le bac à promo SE du magasin Big Wave);
- 083 - LanceMop2 : Obtenu des virus "MopColonel" (dans le pilier à gauche Ruines Savati 2)
- 084 - LanceMop3 : Obtenu des virus "MopGénéral" (à Crête des échos du monde alternatif);
- 085 - Fokx-Fu1 : Obtenu des virus "Fokx" (dans le stand rouge à l’Ouest du village de Mess);
- 086 - Fokx-Fu2 : Obtenu des virus "FokxCopie" (dans le tabouret dans la chambre de Zack);
- 087 - Fokx-Fu3 : Obtenu des virus "FokxGuise" (à Piste Noire du monde alternatif);
- 088 - Rafale1 : Obtenu des virus "Orage" (dans le labyrinthe des Bermudes);
- 089 - Rafale2 : Obtenu des virus "Cyclone" (dans l'arrêt de bus SE de Crête des échos du monde alternatif);
- 090 - Rafale3 : Obtenu des virus "Tempête" (à Mont Martre du monde alternatif);
- 091 - AttaqPic1 : Obtenu des virus "Esquive" (dans la piscine SE au Nord de Crête des échos);
- 092 - AttaqPic2 : Obtenu des virus "Esquiveur" (dans le labyrinthe des Bermudes);
- 093 - AttaqPic3 : Obtenu des virus "Esquiver" (à Dimension Parallèle 1);
- 094 - TapisVert : Obtenu des virus "NatteJinn" (dans le dessin d’Ammonite au Nord de la zone de Savati avec les dessins au sol);
- 095 - TapisBleu : Obtenu des virus "TapisJinn" (à Mont Martre du monde alternatif);
- 096 - TapisVlet : Obtenu des virus "MoquetJinn" (à Dimension Parallèle 2);
- 097 - OndSffle1 : A gauche de la 3ème plate forme des Ondes Célestes de Mess; Obtenu des virus "Puff" (dans le tabouret dans la chambre de Zack);
- 098 - OndSffle2 : Obtenu des virus "Fluff" (dans le dessin d’Ammonite au Nord de la zone de Savati avec les dessins au sol);
- 099 - OndSffle3 : Obtenu des virus "Muff" (à LocMess2 du monde alternatif);
- 100 - Buki1 : Obtenu des virus "Raid" (dans la chambre des héros, 2ème zone de Mu);
- 101 - Buki2 : Obtenu des virus "Ravages" (à Mont Martre du monde alternatif);
- 102 - Buki3 : Obtenu des virus "Mise à Sac" (à Dimension Parallèle 2);
- 103 - TempJungl : Obtenu des virus "CourbeAir" (à Crête des échos du monde alternatif);
- 104 - TempNeige : Obtenu des virus "BoucleAir" (à Piste Noire du monde alternatif);
- 105 - TempPoisn : Obtenu des virus "TrblemtAir" (à Dimension Parallèle 2);
- 106 - CpElec : Obtenu des virus "SabreMono" (dans la couronne à l’Ouest de Loch Mess);
- 107 - CpBois : Obtenu des virus "SabrinMono" (dans le chandelier à l’Est de la Ruines Savati 1)
- 108 - CpFeu : Obtenu des virus "SabrilMono" (à Crête des échos du monde alternatif);
- 109 - ChteMoai1 : Obtenu des virus "Moaian" (dans le dessin d’Ammonite au Nord de la zone de Savati avec les dessins au sol);
- 110 - ChteMoai2 : Obtenu des virus "Tête Pierre" (dans le pilier à gauche Ruines Savati 2)
- 111 - ChteMoai3 : Obtenu des virus "VisageGéant" (à LocMess2 du monde alternatif);
- 112 - TrouNoir1 : Obtenu des virus "Grabité" (dans la chambre de Genèse, 3ème zone de Mu);
- 113 - TrouNoir2 : Obtenu des virus "Grabotron" (à Dimension Parallèle 1);
- 114 - TrouNoir3 : Obtenu des virus "Grabaclone" (à Tour FL2 du monde alternatif);
- 115 - SabrBrsk1 : Obtenu des virus "McCleaver" (dans le pilier à gauche Ruines Savati 2)
- 116 - SabrBrsk2 : Obtenu des virus "McDicer" (dans la chambre des héros, 2ème zone de Mu);
- 117 - SabrBrsk3 : Obtenu des virus "McLopper" (à Savati Ruines du monde alternatif);
- 118 - DanseTyph : A acheter au Hertz Mauve sur les routes d'ondes de Lignes Savati;
- 119 - MineAtom1 : Sur les routes d’ondes au Sud de Ruines Savati 1; A acheter au Hertz Mauve sur les routes d'ondes de Lignes Savati;
- 120 - MineAtom2 : A acheter au Hertz Noir à l'entrée du labyrinthe des Bermudes;
- 121 - MineAtom3 : Derrière la porte à gauche à Dimension parallèle 1 demandant de vaincre Harp Note IF et Queen Ophiuca IF; A acheter au Hertz Noir à l’Ouest de Dimension parallèle 1;
- 122 - TablPara : Dans les jumelles en bas de l’observatoire au village de Mess ;
- 123 - TablGNull : Mistery Data vert aux Ruines Savati 1 (aléatoire : à réessayer en se retransformant jusqu’à l’obtenir)
- 124 - Récup10 : Obtenu dès le début du jeu;
- 125 - Récup30 : Obtenu dès le début du jeu; A l’Ouest des routes d’onde de la zone de début de Mont Martre; Dans le panneau publicitaire dans les escaliers à l’étage de Mont Martre; A acheter au Hertz Mauve au 2nd étage du centre commercial à Mont Martre;
- 126 - Récup50 : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; En bas des routes d’ondes de la Piste Noire du Pic Grizzly, sur la gauche.
- 127 - Récup80 : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; Sur les Ondes Célestes, bout mauve de gauche à la 2ème plate forme; A acheter au magasin Big Wave;
- 128 - Récup120 : Mistery Data vert aux Ruines Savati 2 (aléatoire : à réessayer en se retransformant jusqu’à l’obtenir)
- 129 - Récup150 : A acheter au Hertz Noir à l'entrée du labyrinthe des Bermudes;
- 130 - Récup200 : Dans le pilier à gauche de Ruines Savati 2; Coin gauche sur les chemins d'onde du bas de la chambre de Genèse (3ème zone de Mu);
- 131 - Récup300 : Sur le magasin Big Wave à Crête des échos du monde alternatif; A l’Ouest de Dimension Parallèle 1; Dans les fleurs au Sud de Savati Ruines du monde alternatif
- 132 - Barrière : Obtenu dès le début du jeu; Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée;
- 133 - SuperBarr : Tout au Nord des Ondes Célestes de Savati, en prenant la flèche la plus haute de celle menant au téléporteur de Savati ;
- 134 - PannAttaq : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; En prenant en bas pour les chemins d'onde du bas de la chambre de Luna; Sur routes d'onde du toit de l'hôtel de Pic Grizzly; à débloquer au bout d'un chemin invisible vers le bas de la 4ème marche des escaliers du ciel.
- 135 - PannEmbus : Mistery Data aux Lignes Savati (aléatoire : à réessayer en se retransformant jusqu’à l’obtenir);
- 136 - PannBuster : Sur les chemins d’ondes au Nord de Ruines Savati 1.
- 137 - Invisible : Obtenu dès le début du jeu; Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; sur le bâtiment du haut dans le cinéma en passant par les routes d’onde.
- 138 - Sifflet : Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; En haut sur les chemins d'onde de la chambre de Zack en passant par celle de Bud;
- 139 - Bombalizr : A acheter au Hertz Mauve sur la tour de l’Observatoire du village de Mess;
- 140 - GloutonZne : A acheter au magasin Big Wave;
- 141 - EsprFurie : A acheter au Hertz Noir à l'entrée du labyrinthe des Bermudes;
- 142 – Anti-Epée : A acheter au Hertz Mauve sur les routes d'ondes de Lignes Savati;
- 143 - PommPois : A acheter au Hertz Noir à l'entrée du labyrinthe des Bermudes;
- 144 - CroixDoubl : A acheter au Hertz Noir à l’Ouest de Dimension parallèle 1;
- 145 - MineGiga : A acheter au Hertz Noir à l’Ouest de Dimension parallèle 1;
- 146 - TablHerbe : Mistery Data à Crête des échos (aléatoire : à réessayer en se retransformant jusqu’à l’obtenir)
- 147 - TablGlace : En haut des routes d’ondes de la Piste Verte du Pic Grizzly.
- 148 - PannSacré : Dans le coin Ouest de LocMess2 dans le monde Alternatif
- 149 - ParlzPlus : Obtenu dès le début du jeu; Obtenu avec le dossier de Sonia la 6ème journée; Chemin d'onde dans votre maison;
- 150 - Attaq+10 : Obtenu dès le début du jeu; Dans le téléviseur SE de votre maison;

MEGA
(Les versions EX de boss en question sont ceux rencontré à des endroits précis après avoir vaincu les versions normales du boss en question et non ceux rencontré au cours de l'histoire)
- 001 - FntmNoir : En battant Fantôme Noir EX avec un rang moyen ; En battant Fantôme Noir SP avec un rang faible.
- 002 - FntmNoirEX : En battant Fantôme Noir EX avec un rang élevé ; En battant Fantôme Noir SP avec un rang moyen.
- 003 - FntmNoirSP : En battant Fantôme Noir SP avec un rang élevé.
- 004 - YétiBliz : En battant Yéti Blizzard EX avec un rang moyen; En battant Yéti Blizzard SP avec un rang faible.
- 005 – YétiBlizEX : En battant Yéti Blizzard EX avec un rang élevé ; En battant Yéti Blizzard SP avec un rang moyen.
- 006 – YétiBlizSP : En battant Yéti Blizzard SP avec un rang élevé.
- 007 - Lascar : En battant Lascar EX avec un rang moyen; En battant Lascar SP avec un rang faible.
- 008 - LascarEX : En battant Lascar EX avec un rang élevé; En battant Lascar SP avec un rang moyen.
- 009 - LascarSP : En battant Lascar SP avec un rang élevé.
- 010 - PlsioSrf : En battant Plesio Surf EX avec un rang moyen; En battant Plesio Surf SP avec un rang faible.
- 011 - PlsioSrfEX : En battant Plesio Surf EX avec un rang élevé ; En battant Plesio Surf SP avec un rang moyen.
- 012 - PlsioSrfSP : En battant Plesio Surf SP avec un rang élevé.
- 013 - TerraCndr : En battant Terra Condor EX avec un rang moyen; En battant Terra Condor SP avec un rang faible.
- 014 – TrraCndrEX : En battant Terra Condor EX avec un rang élevé; En battant Terra Condor SP avec un rang moyen.
- 015 – TrraCndrSP : En battant Terra Condor SP avec un rang élevé.
- 016 - GranVide : En battant GranVide EX avec un rang moyen; En battant GranVide SP avec un rang faible.
- 017 – GranvideEX : En battant GranVide EX avec un rang élevé; En battant GranVide SP avec un rang moyen.
- 018 – GranvideSP : En battant GranVide SP avec un rang élevé.
- 019 - TaurusFire : En battant Taurus Fire; En battant Taurus Fire EX avec un rang moyen; En battant Taurus Fire SP avec un rang faible.
- 020 – TaursFireEX : En battant Taurus Fire EX avec un rang élevé; En battant Taurus Fire SP avec un rang moyen.
- 021 – TaursFireSP : En battant Taurus Fire SP avec un rang élevé.
- 022 - HarpNote : En battant Harp Note; En battant Harp Note EX avec un rang moyen; En battant Harp Note SP avec un rang faible.
- 023 – HarpNoteEX : En battant Harp Note EX avec un rang élevé; En battant Harp Note SP avec un rang moyen.
- 024 – HarpNoteSP : En battant Harp Note SP avec un rang élevé.
- 025 - QnOphiuca : En battant Queen Ophiuca; En battant Queen Ophiuca EX avec un rang moyen; En battant Queen Ophiuca SP avec un rang faible.
- 026 - QnOphiucaEX : En battant Queen Ophiuca EX avec un rang élevé; En battant Queen Ophiuca SP avec un rang moyen.
- 027 - QnOphiucaSP : En battant Queen Ophiuca SP avec un rang élevé.
- 028 – GeminSpark : En battant Gemini Spark avec un rang élevé; En battant Gemini Spark EX avec un rang moyen; En battant Gemini Spark SP avec un rang faible.
- 029 – GemnSpkEX : En battant Gemini Spark EX avec un rang élevé; En battant Gemini Spark SP avec un rang moyen.
- 030 – GemnSpkSP : En battant Gemini Spark SP avec un rang élevé
- 031 – CancrBuble : En battant Cancer Bubble avec un rang élevé; En battant Cancer Bubble EX avec un rang moyen; En battant Cancer Bubble SP avec un rang faible.
- 032 – CancrBublEX : En battant Cancer Bubble EX avec un rang élevé; En battant Cancer Bubble SP avec un rang moyen.
- 033 – CancrBublSP : En battant Cancer Bubble SP avec un rang élevé
- 034 – KungFuKid : En battant Kung Fu Kid avec un rang élevé; En battant Kung Fu Kid EX avec un rang moyen; En battant Kung Fu Kid SP avec un rang faible.
- 035 – KungFuKdEX : En battant Kung Fu Kid EX avec un rang élevé; En battant Kung Fu Kid SP avec un rang moyen.
- 036 – KungFuKdSP : En battant Kung Fu Kid SP avec un rang élevé
- 037 – GenAuriga : En battant Général Auriga EX avec un rang moyen; En battant Général Auriga SP avec un rang faible.
- 038 – GnAurgaEX : En battant Général Auriga EX avec un rang élevé; En battant Général Auriga SP avec un rang moyen.
- 039 – GnAurgaSP : En battant Général Auriga SP avec un rang élevé
- 040 – AploBsro : En battant Apollo Brasero EX avec un rang moyen; En battant Apollo Brasero SP avec un rang faible.
- 041 – AploBsroEX : En battant Apollo Brasero EX avec un rang élevé; En battant Apollo Brasero SP avec un rang moyen.
- 042 – AploBsroSP : En battant Apollo Brasero SP avec un rang élevé

GIGA
- 001 - TonnGémeau/EtauTaurus/OeilGorgone : A acheter au Hertz Noir à l’Ouest de Dimension parallèle 1 pour 50 000 zennys.
- 002 - BrsrLascar/Magie Vide/OndeTorrnt: Au Nord de Dimension Parallèle 2, derrière la porte demandant de vaincre les EM guerriers du monde perdu (s'ouvre après avoir battu Appolo Brasero)
- 003 - CoupMilli/Normal+50/MaxBuster : Obtenu par un mail de L.M. Shin après avoir vaincu Appolo Brasero et être redevenu humain.
- 004 – PoisonPhar/RompBmbtps/TrouObscur: A acheter au magasin Big Wave pour 50 000 zennys.
- 005 - Avalanche/CoupFntm/ImpctVol : Obtenu automatiquement dans l'histoire au cours de la 20ème journée.

Magasins :

Voici la liste des magasins avec leurs emplacements, ce qu'ils vendent et pour combien. A part les PVMem20, tous les objets proposés sont en quantité illimitée. Quand vous faites des achats, le nombre sur la droite des objets indiquent en combien d'exemplaire vous l'avez déjà. En appuyant sur la touche Y, vous pouvez voir une image des cartes de combats ou une description de l'objet.

Big Wave (au Sud de Crête des échos) :
- PVMem20 : 3000z, 5000z, 8000z
- Récup80 : 3000z
- GrenTherm : 5000z
- GloutonZne : 6000z
- Canon*3 : 6000z
- PoisonPhar/RompBmbtps/TrouSombre : 50000z

Hertz Mauve dans magasin Big Wave (en étant Megaman) :
- NrjD. : 800z
- Débloque : 4000z
- FllAqua : 500z
- CrocSync2 : 5000z

Hertz Mauve dans boite aux lettres de Crête des échos :
- PtNrj : 100z
- Débloque : 4000z
- SrchEye : 6000z

Hertz Mauve au bout des ondes d’onde de la zone de début de Mont Martre :
- GdNrj : 200z
- Cloaker : 500z
- SrchEye : 6000z

Hertz Mauve au 2nd étage du centre commercial à Mont Martre (en étant Megaman) :
- PVMem20 : 1000z, 3000z, 6000z
- Récup30 : 600z
- VlcanFou1 : 800z
- CrocSync1 : 1300z
- JetSki1 : 2000z

Hertz Mauve en descendant à travers la rampe sur le toit de l’hôtel de Pic Grizzly
- NrjD : 800z
- Cloaker : 500z
- FlleFeu : 500z

Hertz Mauve sur la tour de l’Observatoire du village de Mess :
- NrjD. : 800z
- SrchEye : 6000z
- FlleElec : 500z
- Bombalizr : 8000z

Hertz Mauve sur les Ondes Célestes de Savati :
- NrjD. : 800z
- Débloque : 4000z
- FlleBois : 500z
- CrocSync3 : 8000z

Hertz Mauve sur les routes d'ondes de Lignes Savati :
- PVMem20 : 5000z, 9000z, 14000z
- GrenBois : 5000z
- DblePierre : 6000z
- DanseTyph : 9000z
- MineAtom1 : 10000z
- Anti-épée : 20000z

Hertz Noir à l'entrée du labyrinthe des Bermudes :
- PVMem20 : 7000z, 12000z, 17000z
- GrenGlca : 6000z
- Récup150 : 7000z
- MineAtom2 : 12000z
- PommPois : 15000z
- EsprFurie : 17000z

Hertz Noir dans Crête des échos du monde alternatif :
- FlleFeu : 500z
- FlleAqua : 500z
- FlleElec : 500z
- FlleBois : 500z

Hertz Noir à l’Ouest de Dimension parallèle 1 :
- PVMem20 : 10000z, 15000z, 20000z
- GdeHache : 8000z
- MineAtom3 : 15000z
- Gardien : 18000z
- CroixDoubl : 20000z
- MineGiga : 25000z
- TonnGémeau/EtauTaurus/OeilGorgone : 50000z

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Dernière édition par zero maverick le Jeu 9 Juil 2009 - 21:15, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:07

Boss :

Ici est indiqué l'emplacement des boss qui n'interviennent pas dans l'histoire principale et la façon de les battre.

- Fantôme Noir EX : Au sommet de la 2nde zone des routes d’onde à l’extérieur de la tour FL, à partir de la 21ème journée.
- Fantôme Noir SP : En combat aléatoire dans la 2nde zone d’onde à l’extérieur de la tour FL, après avoir battu Fantôme Noir EX.

Fantôme Noir EX : 1500 HP. A la compétence Flotte (il n'est pas affecté par les cases).
Après 1 ou 2 déplacements, il effectue une de ses attaques. Il se déplace toujours sur une colonne différente de la votre.
- Phantom Claw : il se positionne sur l'avant dernière ligne de votre colonne qui clignote. Il fait sortir une main de son torse qui va foncer vers vous et vous faire 120 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne (cela vous touche quand même si vous êtes invisible).
- Stick Sword : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veut dire qu'il va donner un coup de canne sur votre case et fera 90 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça ou protégez-vous. Il est possible qu'il le fasse 2 fois de suite.
- Phantom Slash : il se place sur la ligne en face de vous, votre ligne clignote : il va tournoyer sur lui-même, créant une tornade donnant 5 coups de 25 points de dégâts sur votre ligne (soit 125 en tout), donc protégez-vous pour éviter ça.
Tactique : En changeant régulièrement de colonne, vous ne devriez pas avoir de problème : soyez vif pour vous protégez quand il le faut.

Fantôme Noir SP : 1800 HP. A la compétence Flotte (il n'est pas affecté par les cases).
Après 1 ou 3 déplacements, il effectue une de ses attaques. Il se déplace toujours sur une colonne différente de la votre.
- Phantom Claw : il se positionne sur l'avant dernière ligne de votre colonne qui clignote. Il fait sortir une main de son torse qui va foncer vers vous et vous faire 180 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne (cela vous touche quand même si vous êtes invisible).
- Stick Sword : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veut dire qu'il va donner un coup de canne sur votre case et fera 200 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça ou protégez-vous. Il est possible qu'il le fasse 2 fois de suite.
- Phantom Slash : il se place sur la ligne en face de vous, votre ligne clignote : il va tournoyer sur lui-même, créant une tornade donnant 5 coups de 45 points de dégâts sur votre ligne (soit 225 en tout), donc protégez-vous pour éviter ça.
Tactique : En changeant régulièrement de colonne, vous ne devriez pas avoir de problème : soyez vif pour vous protégez quand il le faut.

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Yéti Blizzard EX : En bas des routes d’ondes de la Piste Noire du Pic Grizzly sur la gauche, à partir de la 6ème journée
- Yéti Blizzard SP : en combat aléatoire dans la zone de la Piste Noire du Pic Grizzly après avoir battu Yéti Blizzard EX dans cette même zone.

Yéti Blizzard EX : 1200 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il se déplace de 3 cases en sautant avant de faire soit la 2ème soit la 3ème attaque. Après avoir fait 2 attaques parmi les 2 premières, il saute une fois puis fait la 4ème attaque.
- Yukidama Fall : Chaque fois qu’il saute, 4 boules de neiges tombent sur le terrain sur des cases qui clignotent dont une étant votre case : protégez-vous ou changez de case pour éviter 60 points de dégâts.
- Yukidama Rush : il lance un grognement et lève les bras pour les frapper au sol, cela entraînera une chute de 3 boules de neiges sur les cases où vous serez donc protégez-vous ou changez de cases à chaque fois pour ne pas prendre 60 points de dégâts.
- Big Stomp : Il saute en l’air et disparaît, puis votre case et celle d’en face clignotent : il va retomber dessus et donner un coup de pied faisant 90 points de dégâts : il vous faut changer de colonne. Il revient après sur la case d’où il a sauté.
- Nadaredaiko : il se positionne sur la colonne du milieu, sur la 2ème ligne du fond et tape sur son ventre comme un tambour. Cela va créer une avalanche sur toutes les colonnes de blocs de neige. Pour ne pas prendre 60 points de dégâts, vous devez détruire les blocs de neige sur une colonne en faisant au moins 5 point de dégâts et ce, sur les 5 blocs qui descendent pour ne pas être touché (il est aussi possible de se protéger mais le bouclier ne reste que le temps de détruire 4 blocs).
Tactique : Surveillez bien les cases qui clignotent pour les boules de neige qui tombent car là, il y en a souvent. Pour ce qui est de la 4ème attaque, mitraillé au Megabuster n'étant plus trop possible, je conseille de détruire un premier bloc avec un tir chargé et de se protéger pour les 4 autres (il ne faut pas activer le bouclier trop tôt non plus).

Yéti Blizzard SP : 2500 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il se déplace de 3 cases en sautant avant de faire soit la 2ème soit la 3ème attaque. Après avoir fait 2 attaques parmi les 2 premières, il saute une fois puis fait la 4ème attaque.
- Yukidama Fall : Chaque fois qu’il saute, 4 boules de neiges tombent sur le terrain sur des cases qui clignotent dont une étant votre case : protégez-vous ou changez de case pour éviter 180 points de dégâts.
- Yukidama Rush : il lance un grognement et lève les bras pour les frapper au sol, cela entraînera une chute de 5 boules de neiges sur les cases où vous serez donc protégez-vous ou changez de cases à chaque fois pour ne pas prendre 180 points de dégâts.
- Big Stomp : Il saute en l’air et disparaît, puis votre case et celle d’en face clignotent : il va retomber dessus et donner un coup de pied faisant 230 points de dégâts : il vous faut changer de colonne. Il revient après sur la case d’où il a sauté.
- Nadaredaiko : il se positionne sur la colonne du milieu, sur la 2ème ligne du fond et tape sur son ventre comme un tambour. Cela va créer une avalanche sur toutes les colonnes de blocs de neige. Pour ne pas prendre 200 points de dégâts, vous devez détruire les blocs de neige sur une colonne en faisant au moins 8 point de dégâts et ce, sur les 5 blocs qui descendent pour ne pas être touché (il est aussi possible de se protéger mais le bouclier ne reste que le temps de détruire 4 blocs).
Tactique : Surveillez bien les cases qui clignotent pour les boules de neige qui tombent car là, il y en a souvent. Pour ce qui est de la 4ème attaque, mitraillé au Megabuster n'étant plus trop possible, je conseille de détruire un premier bloc avec un tir chargé et de se protéger pour les 4 autres (il ne faut pas activer le bouclier trop tôt non plus).

-----------------------------------------------------------------------------------------------------------------

- Lascar EX : à partir de la 21ème journée à la 1ère zone de Mu, dans le coin Nord de la seconde plate forme de la zone.
- Lascar SP : en combat aléatoire dans la 1ère zone de Mu après avoir battu Lascar EX dans cette même zone.

Lascar EX : 1200 HP. Le verrouillage sur lui est enlevé au bout d'une seconde (donc il faut utiliser ses cartes de combat rapidement si vous voulez le verrouiller). Il a aussi un bouclier qui annule les coups : il disparaît après avoir reçu un coup mais se régénère rapidement (le bouclier n'est pas présent lorsque le boss fait une attaque).
Il se déplace par double mouvement, c'est-à-dire qu'il bouge de deux cases rapidement puis fait une pause. Il fait 1 ou 2 doubles mouvements entre chaque attaque. L'ordre de ses attaques sont : la 1ère, la 1ère, la 2ème et parfois la 3ème mais cette dernière n'est pas faite à chaque fois, ensuite il recommence du début. Après avoir perdu plus de la moitié de sa vie, il sortira une épée et passera aux attaques 4, 5 et 6.
- Burai Arts : il se positionne sur votre colonne et votre case clignote, c'est qu'il va foncer sur la case en face de la votre pour donner un enchaînement de 2 à 4 coups faisant chacun 30 points de dégâts donc changez de case ou protégez-vous. Il est possible qu'il enchaîne directement sur la 2ème attaque avoir donné que 2-3 coups.
- Burai Burst : il se place sur une case quelconque et son bras produit une grande traînée d'énergie, c'est qu'il va lancer une onde de choc de 2 cases qui va se déplacer vers le bas du terrain. Cela fait 60 points de dégâts et peut être évité en se plaçant sur la colonne non touchée ou en se protégeant.
- Burai Knuckle : En se positionnant sur la colonne du fond, sur la case du milieu, il va charger un coup pour projeter 8 poings d'énergie, chacun descendant sur une colonne différente par rapport au poing précédent. Ils font 80 points de dégâts chacun et les éviter est assez difficile : il vous faut changer de colonne pour zigzaguer entre chaque (le fait de se protéger arrête un poing mais lorsque le bouclier s'arrête, généralement un autre poing arrive derrière donc à utiliser à la fin de son attaque).
- Burai Sword : Tenant son épée en arrière, il fonce jusqu'à la ligne du milieu pour donner 3 coups d'épée, un sur 2 cases en longueur, un sur 6 cases (les 2 premières lignes) et un sur 2 cases en longueur. Donc pour ne pas prendre 50 points de dégâts 3 fois, protégez-vous. Il peut aussi ne donner que 2 coups d'épée pour laisser passer votre bouclier et enchaîner sur une autre attaque, vous obligeant à être touché (lorsqu'il fait ça, c'est qu'il y a moyen d'éviter une des 2 attaques en se déplaçant sur un côté non touché par une des attaques).
- Burai Slash : Il peut lancer un sonic boom de 3 cases de largeur, traversant tout le terrain et faisant 100 points de dégâts si vous ne vous protégez pas.
- Burai Break : Alors que les 2 lignes de devant clignote, il saute et frappe le sol avec son épée faisant sortir de l'énergie sur les 2 lignes et faisant 200 points de dégâts : à éviter en se protégeant.
Tactique : Pas la peine de vous dire que vous allez en baver. Il faut rester très concentrer contre ce boss car il est rapide, puissant et très aléatoire dans ces mouvements (surtout une fois son épée en main) ce qui le rend difficile à toucher … sans compter son bouclier. Comptez au début ces attaques pour ne pas être pris au dépourvu. S'il fait souvent le même nombre de mouvements ou s'il fait toujours la 3ème attaque, ne prenez pas cet enchaînement pour habitude car s'il change cela un moment, vous serez déboussolé. Pour la partie avec son épée, si vous avez des cartes invisible, ça peut être fort utile. Si vous voulez le toucher avec une carte lors de ses déplacements, essayez de le toucher avec votre megabuster avant pour lui enlever son bouclier.

Lascar SP : 1900 HP. Le verrouillage sur lui est enlevé au bout d'une seconde (donc il faut utiliser ses cartes de combat rapidement si vous voulez le verrouiller). Il a aussi un bouclier qui annule les coups : il disparaît après avoir reçu un coup mais se régénère rapidement (le bouclier n'est pas présent lorsque le boss fait une attaque).
Il se déplace par double mouvement, c'est-à-dire qu'il bouge de deux cases rapidement puis fait une pause. Il fait 1 ou 2 doubles mouvements entre chaque attaque. L'ordre de ses attaques sont : la 1ère, la 1ère, la 2ème et parfois la 3ème mais cette dernière n'est pas faite à chaque fois, ensuite il recommence du début. Après avoir perdu plus de la moitié de sa vie, il sortira une épée et passera aux attaques 4, 5 et 6.
- Burai Arts : il se positionne sur votre colonne et votre case clignote, c'est qu'il va foncer sur la case en face de la votre pour donner un enchaînement de 2 à 4 coups faisant chacun 80 points de dégâts donc changez de case ou protégez-vous. Il est possible qu'il enchaîne directement sur la 2ème attaque avoir donné que 2-3 coups.
- Burai Burst : il se place sur une case quelconque et son bras produit une grande traînée d'énergie, c'est qu'il va lancer une onde de choc de 2 cases qui va se déplacer vers le bas du terrain. Cela fait 200 points de dégâts et peut être évité en se plaçant sur la colonne non touchée ou en se protégeant.
- Burai Knuckle : En se positionnant sur la colonne du fond, sur la case du milieu, il va charger un coup pour projeter 11 poings d'énergie, chacun descendant sur une colonne différente par rapport au poing précédent. Ils font 250 points de dégâts chacun et les éviter est assez difficile : il vous faut changer de colonne pour zigzaguer entre chaque (le fait de se protéger arrête un poing mais lorsque le bouclier s'arrête, généralement un autre poing arrive derrière donc à utiliser à la fin de son attaque).
- Burai Sword : Tenant son épée en arrière, il fonce jusqu'à la ligne du milieu pour donner 3 coups d'épée, un sur 2 cases en longueur, un sur 6 cases (les 2 premières lignes) et un sur 2 cases en longueur. Donc pour ne pas prendre 150 points de dégâts 3 fois, protégez-vous. Il peut aussi ne donner que 2 coups d'épée pour laisser passer votre bouclier et enchaîner sur une autre attaque, vous obligeant à être touché (lorsqu'il fait ça, c'est qu'il y a moyen d'éviter une des 2 attaques en se déplaçant sur un côté non touché par une des attaques).
- Burai Slash : Il peut lancer un sonic boom de 3 cases de largeur, traversant tout le terrain et faisant 250 points de dégâts si vous ne vous protégez pas.
- Burai Break : Alors que les 2 lignes de devant clignote, il saute et frappe le sol avec son épée faisant sortir de l'énergie sur les 2 lignes et faisant 300 points de dégâts : à éviter en se protégeant.
Tactique : Pas la peine de vous dire que vous allez en baver. Il faut rester très concentrer contre ce boss car il est rapide, puissant et très aléatoire dans ces mouvements (surtout une fois son épée en main) ce qui le rend difficile à toucher … sans compter son bouclier. Comptez au début ces attaques pour ne pas être pris au dépourvu. S'il fait souvent le même nombre de mouvements ou s'il fait toujours la 3ème attaque, ne prenez pas cet enchaînement pour habitude car s'il change cela un moment, vous serez déboussolé. Pour la partie avec son épée, si vous avez des cartes invisible, ça peut être fort utile. Si vous voulez le toucher avec une carte lors de ses déplacements, essayez de le toucher avec votre megabuster avant pour lui enlever son bouclier.


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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:09

- Plésio Surf EX : Sur la plate forme de gauche à Loch Mess 2 à partir de la 13ème journée.
- Plésio Surf SP : en combat aléatoire dans Loch Mess 2 après avoir battu Plésio Surf EX dans cette même zone.

Plésio Surf EX : 1600 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché). Le boss est toujours aligné sur 2 cases, une case pour le corps et une pour la tête : les attaques doivent porter sur cette dernière pour le toucher.
Il se déplace de 1 à 3 cases entre chaque coup, les déplacements se faisant en plongeant dans le terrain. L'ordre de ses attaques est quelque chose comme 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème, 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème et 1 fois la 3ème. Il y a toujours 2 rochers sur le terrain placés sur la 2ème et 3ème ligne, un immobile et un se déplaçant sur une ligne.
- Thunder Breath : il se positionne sur votre colonne et sa tête recule légèrement pour ensuite cracher de l'électricité de la bouche de 75 points de dégâts, donc changez de colonne pour l'éviter ou protégez-vous. Si vous vous faites toucher, vous serez paralysé.
- Aqua Fang : il disparaît de l'écran, et 2 des cases de votre ligne clignote, c'est qu'il va donner un coup de mâchoire sur ces cases : pour éviter les 75 points de dégâts, la seule solution est de changer de case. Il peut donner un coup de mâchoire 2 fois d'affilé.
- Gekiryuu Wave : En sortant ses nageoires de l'eau, il va les faire bouger pour créer un raz-de-marée sur le terrain, déplaçant en plus les rochers qui se trouveront sur 1 ou 2 cases différentes. Pour ne pas prendre 100 points de dégâts, non seulement vous devez être sur une case où il n'y a pas de rochers, mais en plus vous devez vous protéger de l'eau (les rochers reviendront après l'attaque).
Tactique : Le nombre de ses déplacements d'affilé et le nombre de fois ou il fait la 1ère attaque de suite étant hasardeux, au lieu de compter les mouvements, restez focalisé sur les actions du boss en remarquant les détails qui précèdent une attaque (disparition, nageoires, …).

Plesio Surf SP : 2200 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché). Le boss est toujours aligné sur 2 cases, une case pour le corps et une pour la tête : les attaques doivent porter sur cette dernière pour le toucher.
Il se déplace de 1 à 3 cases entre chaque coup, les déplacements se faisant en plongeant dans le terrain. L'ordre de ses attaques est quelque chose comme 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème, 1 à 2 fois la 1ère, 1 fois la 2ème et 1 fois la 3ème. Il y a toujours 2 rochers sur le terrain placés sur la 2ème et 3ème ligne, un immobile et un se déplaçant sur une ligne.
- Thunder Breath : il se positionne sur votre colonne et sa tête recule légèrement pour ensuite cracher de l'électricité de la bouche de 180 points de dégâts, donc changez de colonne pour l'éviter ou protégez-vous. Si vous vous faites toucher, vous serez paralysé.
- Aqua Fang : il disparaît de l'écran, et 2 des cases de votre ligne clignote, c'est qu'il va donner un coup de mâchoire sur ces cases : pour éviter les 180 points de dégâts, la seule solution est de changer de case. Il peut donner un coup de mâchoire 2-3 fois d’affiler.
- Gekiryuu Wave : En sortant ses nageoires de l'eau, il va les faire bouger pour créer un raz-de-marée sur le terrain, déplaçant en plus les rochers qui se trouveront sur 1 ou 2 cases différentes. Pour ne pas prendre 220 points de dégâts, non seulement vous devez être sur une case où il n'y a pas de rochers, mais en plus vous devez vous protéger de l'eau (les rochers reviendront après l'attaque).
Tactique : Le nombre de ses déplacements d'affilé et le nombre de fois ou il fait la 1ère attaque de suite étant hasardeux, au lieu de compter les mouvements, restez focalisé sur les actions du boss en remarquant les détails qui précèdent une attaque (disparition, nageoires, …).

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- Terra Condor EX : Sur les routes d’ondes dans le coin Nord de Ruines Savati 2, à partir de la 16ème journée.
- Terra Condor SP : en combat aléatoire dans Ruines Savati 2 après avoir battu Terra Condor EX dans cette même zone.

Terra Condor EX : 1600HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu. A les compétences Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) et Statut Garde (le statut ne peut être modifié). Le boss prend une place de 2X3 cases mais seul des dégâts à la tête fait baisser son énergie.
Le terrain n'est composé que des 2 premières lignes (mais ça n'empêche pas le système de verrouillage de fonctionner). Il se déplace entre chaque attaque en sortant du terrain. L'ordre de ses attaques est : la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 3ème et la 4ème.
- Missile Bird : Lorsqu'il revient en étant de côté et qu'il se déplace horizontalement sur la ligne du fond, 3 missiles sortent de la 3ème ligne à des instants différents, le 1er sortant de votre colonne, et traversent le terrain pour faire 80 points de dégâts. Il y a deux types de missiles : vert et gris. Les gris sont indestructibles, alors que les verts sont détruits avec 5 points de dégâts ou en se protégeant. Il lancera 3 de ces missiles 2 à 4 fois d'affilé (6 la première fois) donc soit vous zigzaguer entre les missiles, soit vous détruisez un vert pour avoir une colonne de sûre.
- Wing Laser : après avoir disparu, il arrive en montant d'en dessous, ouvre la bouche et va tirer des rayons de bois de 90 points de dégâts, les tirs sortant à différents instants de sa bouche et de ses canons, si ces derniers ne sont pas détruit (200 points de dégâts sont nécessaire pour cela) : il tirera d'abord sur la colonne où vous vous trouvez. Détruisez un canon pour avoir une colonne de sûre ou zigzaguer entre les tirs. La tête et les canons sont à ce moment là sur la 4ème ligne.
- Flying Impact : si vous entendez un cri d'oiseau et qu'il fonce du fond vers vous, c'est qu'il va traverser le terrain et faire 130 points de dégâts, mais il ne touchera que 2 colonnes donc regardez de quel côté il penche pour vous abriter à l'opposé. Il est possible qu'ensuite vous entendiez un autre cri, c'est qu'il va faire un passage dans le sens inverse, donc abritez vous sur la bonne colonne en regardant qu'elles sont les colonnes qui clignotent (donc qui vont être touchées). C'est une attaque de type bois.
- Multi Missile Bird : il va s'en aller et lancer une rafale de 18 petits missiles sur le terrain, chaque missile partant séparément, composé de missiles gris indestructibles, et de verts détruisibles avec 5 points de dégâts ou le bouclier. Zigzaguer entre les missiles pour ne pas prendre 80 points de dégâts avec chaque.
Tactique : L'ordre des attaques est facile à retenir donc il est facile de savoir ce qui vient et donc de l'éviter. Une fois que vous avez le bon timing pour éviter les missiles et les rayons, vous n'aurez plus aucun problème.

Terra Condor SP : 1800HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu. A les compétences Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) et Statut Garde (le statut ne peut être modifié). Le boss prend une place de 2X3 cases mais seul des dégâts à la tête fait baisser son énergie.
Le terrain n'est composé que des 2 premières lignes (mais ça n'empêche pas le système de verrouillage de fonctionner). Il se déplace entre chaque attaque en sortant du terrain. L'ordre de ses attaques est : la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 2ème, la 1ère, la 3ème et la 4ème.
- Missile Bird : Lorsqu'il revient en étant de côté et qu'il se déplace horizontalement sur la ligne du fond, 3 missiles sortent de la 3ème ligne à des instants différents, le 1er sortant de votre colonne, et traversent le terrain pour faire 150 points de dégâts. Il y a deux types de missiles : vert et gris. Les gris sont indestructibles, alors que les verts sont détruits avec 10 points de dégâts ou en se protégeant. Il lancera 3 de ces missiles 2 à 4 fois d'affilé (6 la première fois) donc soit vous zigzaguer entre les missiles, soit vous détruisez un vert pour avoir une colonne de sûre.
- Wing Laser : après avoir disparu, il arrive en montant d'en dessous, ouvre la bouche et va tirer des rayons de bois de 180 points de dégâts, les tirs sortant à différents instants de sa bouche et de ses canons, si ces derniers ne sont pas détruit (250 points de dégâts sont nécessaire pour cela) : il tirera d'abord sur la colonne où vous vous trouvez. Détruisez un canon pour avoir une colonne de sûre ou zigzaguer entre les tirs. La tête et les canons sont à ce moment là sur la 4ème ligne.
- Flying Impact : si vous entendez un cri d'oiseau et qu'il fonce du fond vers vous, c'est qu'il va traverser le terrain et faire 220 points de dégâts, mais il ne touchera que 2 colonnes donc regardez de quel côté il penche pour vous abriter à l'opposé. Il est possible qu'ensuite vous entendiez un autre cri, c'est qu'il va faire un passage dans le sens inverse, donc abritez vous sur la bonne colonne en regardant qu'elles sont les colonnes qui clignotent (donc qui vont être touchées). C'est une attaque de type bois.
- Multi Missile Bird : il va s'en aller et lancer une rafale de 27 petits missiles sur le terrain, chaque missile partant séparément, composé de missiles gris indestructibles, et de verts détruisibles avec 10 points de dégâts ou le bouclier. Zigzaguer entre les missiles pour ne pas prendre 150 points de dégâts avec chaque.
Tactique : L'ordre des attaques est facile à retenir donc il est facile de savoir ce qui vient et donc de l'éviter. Une fois que vous avez le bon timing pour éviter les missiles et les rayons, vous n'aurez plus aucun problème.

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- GranVide EX : Au fond du Labyrinthe des Bermudes, là où vous l'avez combattu pour la première fois, à partir de la 21ème journée.
- GranVide SP : Au fond du Labyrinthe des Bermudes, là où vous l'avez combattu pour la première fois, après avoir vaincu GranVide EX.

GranVide EX : 1800HP. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Il se déplace régulièrement, et à part le mouvement qui suit une attaque, chaque déplacement est précédé par une barrière électrique qui l'entoure et le rend invulnérable. Lorsque sa prochaine attaque est la 2ème, il fait 4 déplacements (dont celui pour faire l'attaque) alors que lorsque la prochaine est la 3ème, il n'en fait que 3. L'ordre de ses attaques est de deux fois la 2ème, et une fois la 3ème (la 1ère étant faite lors de ses déplacements).
- Summon Virus : il fait apparaître des virus sur ses cases noires à symboles. Le choix du virus est soit aléatoire si vous êtes sans élément, soit toujours le même avec un élément fort contre le votre si vous en avez un. Les virus possibles sont " DanseHoupa" (feu), "Cyclone " (bois), " CancroFleuve" (eau), " MégaFurtif" (électrique) : ce sont des virus de niveau 2.
- Thunder Bazooka : il sort un canon de sa poitrine et tir un rayon paralysant de 120 points de dégâts sur toute la colonne ainsi que sur les cases à gauche et à droite de ce rayon sur votre ligne. Soit vous vous protégez, soit vous vous placez sur une case de sûre s'il y en a (s'il tire de la colonne du milieu, il n'y en a pas). Son tir est seulement sur la colonne où il est s'il ne se trouve pas sur une case noire.
- Magic Thunder : il invoque la foudre sur 6 cases, chaque éclair tombant l'une après l'autre sur une case différente, d'abord sur les 3 cases de la 2ème ligne puis sur les 3 cases de votre ligne. Soit vous passez entre deux, soit vous vous protégez pour ne pas prendre 160 points de dégâts. S'il se trouve sur une case noire, la foudre repartira dans le sens inverse.
Tactique : Si vous avez des cartes qui changent les cases de terrain, utilisez-les pour que les virus ne puissent plus apparaître pendant un temps. Comptez les mouvements et ne gâchez pas vos cartes sur son bouclier électrique. Prenez garde aussi aux virus qui vous gêneront tout le long.

GranVide SP : 2800HP. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Il se déplace régulièrement, et à part le mouvement qui suit une attaque, chaque déplacement est précédé par une barrière électrique qui l'entoure et le rend invulnérable. Lorsque sa prochaine attaque est la 2ème, il fait 4 déplacements (dont celui pour faire l'attaque) alors que lorsque la prochaine est la 3ème, il n'en fait que 3. L'ordre de ses attaques est de deux fois la 2ème, et une fois la 3ème (la 1ère étant faite lors de ses déplacements).
- Summon Virus : il fait apparaître des virus sur ses cases noires à symboles. Le choix du virus est soit aléatoire si vous êtes sans élément, soit toujours le même avec un élément fort contre le votre si vous en avez un. Les virus possibles sont " DanseJaka" (feu), "Tempête" (bois), " CancroMer" (eau), " GigaFurtif" (électrique) : ce sont des virus de niveau 3.
- Thunder Bazooka : il sort un canon de sa poitrine et tir un rayon paralysant de 200 points de dégâts sur toute la colonne ainsi que sur les cases à gauche et à droite de ce rayon sur votre ligne. Soit vous vous protégez, soit vous vous placez sur une case de sûre s'il y en a (s'il tire de la colonne du milieu, il n'y en a pas). Son tir est seulement sur la colonne où il est s'il ne se trouve pas sur une case noire.
- Magic Thunder : il invoque la foudre sur 6 cases, chaque éclair tombant l'une après l'autre sur une case différente, d'abord sur les 3 cases de la 2ème ligne puis sur les 3 cases de votre ligne. Soit vous passez entre deux, soit vous vous protégez pour ne pas prendre 250 points de dégâts. S'il se trouve sur une case noire, la foudre repartira dans le sens inverse.
Tactique : Si vous avez des cartes qui changent les cases de terrain, utilisez-les pour que les virus ne puissent plus apparaître pendant un temps. Comptez les mouvements et ne gâchez pas vos cartes sur son bouclier électrique. Prenez garde aussi aux virus qui vous gêneront tout le long.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:10

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- Taurus Fire EX : sur le toit des stands du haut de Délicetopia en prenant un chemin débutant sur le toit de l’hôtel du Pic Grizzly (la zone d’à côté), à partir de la 6ème journée.
- Taurus Fire SP : dans la zone de Délicetopia à Pic Grizzly après avoir vaincu Taurus Fire EX.

Taurus Fire EX : 1000 HP. Prend des dégâts doubles des attaques d'eau. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il effectue entre 0 et 3 déplacements entre chacune de ses attaques.
- Ox Tackle : il se positionne sur votre colonne et met un pied en arrière, avec les cases en face de lui qui clignote. Il va traverser toute la rangée pour vous faire 50 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne : c'est une attaque de feu.
- Anger Punch : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veux dire qu'il va donner un coup de poing sur votre case et fera 50 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça.
- Fire Breath : S'il se positionne sur votre colonne et qu’il replie les bras, avec les cases entre vous et lui qui clignotent, il va cracher des flammes de 40 points de dégâts sur la colonne. Soit vous l’évitez en changeant de colonne, soit vous vous protégez avec votre bouclier.
- Burning Punch : Lorsqu’il se place au milieu du terrain, qu’il garde le bras levé pendant 1 seconde, il va frapper le sol pour faire surgir des colonnes de flammes de 80 points de dégâts. Les cases touchées sont aléatoires et sont précédées par un clignotement donc pour éviter de se faire toucher, changez de case ou protégez-vous tout simplement bouclier.
Tactique : Soyez bien attentifs à ses mouvements et actions pour éviter facilement ses attaques : bougez beaucoup pour ne pas être une cible facile.


Taurus Fire SP : 2500 HP. Prend des dégâts doubles des attaques d'eau. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il effectue entre 0 et 3 déplacements entre chacune de ses attaques.
- Ox Tackle : il se positionne sur votre colonne et met un pied en arrière, avec les cases en face de lui qui clignote. Il va traverser toute la rangée pour vous faire 180 points de dégâts si vous ne changez pas de colonne : c'est une attaque de feu.
- Anger Punch : il se met sur la case en face de vous et votre case clignote, cela veux dire qu'il va donner un coup de poing sur votre case et fera 180 points de dégâts. Changez de colonne pour éviter ça.
- Fire Breath : S'il se positionne sur votre colonne et qu’il replie les bras, avec les cases entre vous et lui qui clignotent, il va cracher des flammes de 150 points de dégâts sur la colonne. Soit vous l’évitez en changeant de colonne, soit vous vous protégez avec votre bouclier.
- Burning Punch : Lorsqu’il se place au milieu du terrain, qu’il garde le bras levé pendant 1 seconde, il va frapper le sol pour faire surgir des colonnes de flammes de 220 points de dégâts. Les cases touchées sont aléatoires et sont précédées par un clignotement donc pour éviter de se faire toucher, changez de case ou protégez-vous tout simplement.
Tactique : Soyez bien attentifs à ses mouvements et actions pour éviter facilement ses attaques : bougez beaucoup pour ne pas être une cible facile.

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- Harp Note EX : sur les Ondes Célestes de Savati, au Nord, près de téléporteur pour Savati, à partir de la 19ème journée.
- Harp Note SP : Sur les Ondes Célestes de Savati après avoir vaincu Harp Note EX.

Harp Note EX : 1600 HP.
Elle effectue 3 déplacements pour faire une attaque directement au dernier emplacement. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, une fois la 2nde, et enfin la 3ème attaque.
- Shock Note : elle se positionne sur une rangée différente de la votre et fait apparaître 2 enceintes desquelles vont sortir des notes de musique de 80 points de dégâts, donc protégez vous ou placez vous sur la colonne du boss. Les notes de musique peuvent être aussi détruites avec 10 points de dégâts ainsi que les enceintes avec 30 points de dégâts, ces dernières ne revenant pas tant que la 3ème attaque n'est pas effectuée.
- Machine Gun String : elle se positionne sur votre colonne à la dernière rangée et tire des fils pour vous atteindre. Si vous ne changez pas de colonne, cela vous touchera, vous paralysera et elle en profitera pour vous envoyer 6 notes de musique de 15 points de dégâts chacun, soit en tout 90 points de dégâts.
- Pulse Song : elle se positionne sur la 3ème ligne sur la case du milieu, la case en face d'elle ainsi que votre ligne clignote, cela indique qu'elle va lancer des cœurs sur vous, vous prendrez alors 120 points de dégâts et aurez un effet secondaire qui vari selon la couleur des cœurs : roses, vous serez momentanément étourdis (vos mouvements seront inversés), bleus, vous serez aveugle momentanément (vous ne verrez plus l'emplacement de l'ennemi ni ses attaques) et mauves, vous deviendrez noir avec une incapacité momentané de bouger . Le seul moyen d'éviter ça est de se protéger avec votre bouclier.
Tactique : Si vous comptez ses attaques, et l'observez bien, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes à la vaincre.

Harp Note SP : 1800 HP.
Elle effectue 3 déplacements pour faire une attaque directement au dernier emplacement. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, une fois la 2nde, et enfin la 3ème attaque.
- Shock Note : elle se positionne sur une rangée différente de la votre et fait apparaître 2 enceintes desquelles vont sortir des notes de musique de 150 points de dégâts, donc protégez vous ou placez vous sur la colonne du boss. Les notes de musique peuvent être aussi détruites avec 20 points de dégâts ainsi que les enceintes avec 50 points de dégâts, ces dernières ne revenant pas tant que la 3ème attaque n'est pas effectuée.
- Machine Gun String : elle se positionne sur votre colonne à la dernière rangée et tire des fils pour vous atteindre. Si vous ne changez pas de colonne, cela vous touchera, vous paralysera et elle en profitera pour vous envoyer 6 notes de musique de 30 points de dégâts chacun, soit en tout 180 points de dégâts.
- Pulse Song : elle se positionne sur la 3ème ligne sur la case du milieu, la case en face d'elle ainsi que votre ligne clignote, cela indique qu'elle va lancer des cœurs sur vous, vous prendrez alors 200 points de dégâts et aurez un effet secondaire qui vari selon la couleur des cœurs : roses, vous serez momentanément étourdis (vos mouvements seront inversés), bleus, vous serez aveugle momentanément (vous ne verrez plus l'emplacement de l'ennemi ni ses attaques) et mauves, vous deviendrez noir avec une incapacité momentané de bouger . Le seul moyen d'éviter ça est de se protéger avec votre bouclier.
Tactique : Si vous comptez ses attaques, et l'observez bien, vous ne devriez pas rencontrer de problèmes à la vaincre.

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- Queen Ophiuca EX : sur le toit du bâtiment de gauche dans le cinéma du centre commercial de Mont Martre en passant par les routes d’onde, à partir de la 12ème journée.
- Queen Ophuica SP : En combat aléatoire dans la salle de cinéma du centre commercial de Mont Martre après avoir battu Queen Ophiuca EX.

Queen Ophiuca EX : 1400HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu.
Elle se déplace de 2 cases avant d'effectuer une attaque. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, puis ce sera soit la 2ème, soit la 3ème (elle fait une des deux aléatoirement). Elle se déplace et effectue la 1ère attaque toujours sur une colonne différente de la votre.
- Snake Legion : Elle lance 9 serpents de bois qui descendent le terrain faisant chacun 70 points de dégâts. Ils apparaissent les uns après les autres, le premier sur une colonne, le suivant sur celle du milieu, le troisième sur la dernière colonne et les suivants referont pareil que les 3 premiers. Évitez les en changeant de colonne, en vous protégeant ou en leur infligeant au moins 20 points de dégâts.
- Gorgon Eye : Elle se place sur votre colonne et projette des rayons de ses yeux, traversant ainsi toute la colonne, faisant 70 points de dégâts et vous paralysant même. Changez de colonne pour éviter les rayons. Si vous vous faites toucher, il est possible qu'elle enchaîne direct sur la 3ème attaque.
- Quick Serpent : Elle traversera le terrain en étant entre 2 colonnes, faisant 90 points de dégâts donc placez vous sur la 3ème colonne non touchée.
Tactique : Comptez ses attaques pour savoir ce qui va venir et placez vous au milieu de terrain : pour la première attaque afin d'éviter facilement les serpents, ainsi que pour la dernière attaque afin d'avoir juste un mouvement à faire pour l'éviter.

Queen Ophiuca SP : 2400HP. Prend des dégâts doubles des attaques de feu.
Elle se déplace de 2 cases avant d'effectuer une attaque. Elle fait d'abord 2 fois la 1ère attaque, puis ce sera soit la 2ème, soit la 3ème (elle fait une des deux aléatoirement). Elle se déplace et effectue la 1ère attaque toujours sur une colonne différente de la votre.
- Snake Legion : Elle lance 9 serpents de bois qui descendent le terrain faisant chacun 150 points de dégâts. Ils apparaissent les uns après les autres, le premier sur une colonne, le suivant sur celle du milieu, le troisième sur la dernière colonne et les suivants referont pareil que les 3 premiers. Évitez les en changeant de colonne, en vous protégeant ou en leur infligeant au moins 20 points de dégâts.
- Gorgon Eye : Elle se place sur votre colonne et projette des rayons de ses yeux, traversant ainsi toute la colonne, faisant 180 points de dégâts et vous paralysant même. Changez de colonne pour éviter les rayons. Si vous vous faites toucher, il est possible qu'elle enchaîne direct sur la 3ème attaque.
- Quick Serpent : Elle traversera le terrain en étant entre 2 colonnes, faisant 210 points de dégâts donc placez vous sur la 3ème colonne non touchée.
Tactique : Comptez ses attaques pour savoir ce qui va venir et placez vous au milieu de terrain : pour la première attaque afin d'éviter facilement les serpents, ainsi que pour la dernière attaque afin d'avoir juste un mouvement à faire pour l'éviter.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:11

- Gemini Spark : Parlez à Pat au Nord de Ruines Savati 1 puis allez le trouver sur le chemin d’onde au milieu du bord du haut de Ruines Savati 2, à partir de la 21ème journée.
- Gemini Spark EX : Sur le chemin d’onde au milieu du bord du haut de Ruines Savati 2 après avoir battu Gemini Spark.
- Gemini Spark SP : Sur le chemin d’onde au milieu du bord du haut de Ruines Savati 2 après avoir battu Gemini Spark EX.

Gemini Spark : 1000HP pour chaque ennemi. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Ils se déplacent entre 4 et 7 cases chacun avant d'effectuer une attaque. Ils font entre 4 et 8 attaques à eux deux, mélangeant les 2 premières attaques, puis font la troisième. Lorsqu’il en reste qu’un seul, il ne fait plus la dernière attaque.
- Rocket Knuckle : si l'un d'eux se met sur votre colonne en tendant son poing électrique vers l'avant, il va le projeter pour vous 100 points de dégâts, il vous faut donc changer de colonne car le bouclier ne l'arrête pas. Attention à si les 2 lancent l'attaque et sur des colonnes différentes, il vous faudra vous mettre sur la 3ème colonne sûre. S’il ne reste plus que Gemini Spark noir, le tir explosera sur 3 cases de large sur la votre ligne après être sorti de l’écran (vous pouvez vous protéger ou vous placer sur une case sûre s’il y en a)
- Elec Sword : si l'un d'eux se met en face de vous, en l'air avec une épée à la main, il va donner un coup d'épée électrique de 100 points de dégâts qui vous paralysera en plus et vous laissera donc sans défense. Vous pouvez soit changer de colonne, soit vous protéger avec votre bouclier. S’il ne reste plus que Gemini Spark blanc, le coup d’épée se fera sur 3 cases de large.
- Gemini Thunder : un moment, ils joignent leur main sur la colonne du milieu, toute la colonne du milieu ainsi que votre ligne clignoteront, ils vont donc lancer une rafale de foudre, donc protégez vous avec le bouclier pour éviter de prendre 150 points de dégâts.
Tactique : les 2 attaquant et faisant des mouvements séparés et aléatoires, l'idée de compter les mouvements n'est pas très bonne. Regardez bien leur mouvement pour éviter leur attaque et essayez de vous concentrer sur un seul des 2 au début pour qu’il n’en reste qu’un seul (mais ce dernier bougera alors plus vite). Essayez d'attaquer quand ils s'apprêtent à faire leur Gemini Thunder.

Gemini Spark EX : 1200HP pour chaque ennemi. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Ils se déplacent entre 4 et 7 cases chacun avant d'effectuer une attaque. Ils font entre 4 et 8 attaques à eux deux, mélangeant les 2 premières attaques, puis font la troisième. Lorsqu’il en reste qu’un seul, il ne fait plus la dernière attaque.
- Rocket Knuckle : si l'un d'eux se met sur votre colonne en tendant son poing électrique vers l'avant, il va le projeter pour vous 130 points de dégâts, il vous faut donc changer de colonne car le bouclier ne l'arrête pas. Attention à si les 2 lancent l'attaque et sur des colonnes différentes, il vous faudra vous mettre sur la 3ème colonne sûre. S’il ne reste plus que Gemini Spark noir, le tir explosera sur 3 cases de large sur la votre ligne après être sorti de l’écran (vous pouvez vous protéger ou vous placer sur une case sûre s’il y en a)
- Elec Sword : si l'un d'eux se met en face de vous, en l'air avec une épée à la main, il va donner un coup d'épée électrique de 130 points de dégâts qui vous paralysera en plus et vous laissera donc sans défense. Vous pouvez soit changer de colonne, soit vous protéger avec votre bouclier. S’il ne reste plus que Gemini Spark blanc, le coup d’épée se fera sur 3 cases de large.
- Gemini Thunder : un moment, ils joignent leur main sur la colonne du milieu, toute la colonne du milieu ainsi que votre ligne clignoteront, ils vont donc lancer une rafale de foudre, donc protégez vous avec le bouclier pour éviter de prendre 180 points de dégâts.
Tactique : les 2 attaquant et faisant des mouvements séparés et aléatoires, l'idée de compter les mouvements n'est pas très bonne. Regardez bien leur mouvement pour éviter leur attaque et essayez de vous concentrer sur un seul des 2 au début pour qu’il n’en reste qu’un seul (mais ce dernier bougera alors plus vite). Essayez d'attaquer quand ils s'apprêtent à faire leur Gemini Thunder.

Gemini Spark SP : 1500HP pour chaque ennemi. Prend des dégâts doubles des attaques de bois.
Ils se déplacent entre 4 et 7 cases chacun avant d'effectuer une attaque. Ils font entre 4 et 8 attaques à eux deux, mélangeant les 2 premières attaques, puis font la troisième. Lorsqu’il en reste qu’un seul, il ne fait plus la dernière attaque.
- Rocket Knuckle : si l'un d'eux se met sur votre colonne en tendant son poing électrique vers l'avant, il va le projeter pour vous 150 points de dégâts, il vous faut donc changer de colonne car le bouclier ne l'arrête pas. Attention à si les 2 lancent l'attaque et sur des colonnes différentes, il vous faudra vous mettre sur la 3ème colonne sûre. S’il ne reste plus que Gemini Spark noir, le tir explosera sur 3 cases de large sur la votre ligne après être sorti de l’écran (vous pouvez vous protéger ou vous placer sur une case sûre s’il y en a)
- Elec Sword : si l'un d'eux se met en face de vous, en l'air avec une épée à la main, il va donner un coup d'épée électrique de 150 points de dégâts qui vous paralysera en plus et vous laissera donc sans défense. Vous pouvez soit changer de colonne, soit vous protéger avec votre bouclier. S’il ne reste plus que Gemini Spark blanc, le coup d’épée se fera sur 3 cases de large.
- Gemini Thunder : un moment, ils joignent leur main sur la colonne du milieu, toute la colonne du milieu ainsi que votre ligne clignoteront, ils vont donc lancer une rafale de foudre, donc protégez vous avec le bouclier pour éviter de prendre 220 points de dégâts.
Tactique : les 2 attaquant et faisant des mouvements séparés et aléatoires, l'idée de compter les mouvements n'est pas très bonne. Regardez bien leur mouvement pour éviter leur attaque et essayez de vous concentrer sur un seul des 2 au début pour qu’il n’en reste qu’un seul (mais ce dernier bougera alors plus vite). Essayez d'attaquer quand ils s'apprêtent à faire leur Gemini Thunder.

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- Cancer Bubble : Parlez à Claud Pincer au magasin Big Wave à Crêtes des échos, à partir de la 6ème journée, pour ensuite trouver le boss en haut des routes d’onde de la Piste Verte de Pic Grizzly.
- Cancer Bubble EX : En haut des routes d’onde de la Piste Verte de Pic Grizzly après avoir battu Cancer Bubble à partir de la 8ème journée.
- Cancer Bubble SP : En haut des routes d’onde de la Piste Verte de Pic Grizzly après avoir battu Cancer Bubble EX à partir de la 12ème journée.

Cancer Bubble : 900 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques.
Le combat débute directement sur son enchaînement : 1ère attaque suivi par la 2ème pour les 2 premières fois et de la 3ème pour la troisième fois. La 2ème et 3ème attaque sont suivis 6 déplacements pour ensuite recommencer l'enchaînement.
- Bubble Pop : Il se déplace d'un bout à l'autre d'une ligne, puis repart dans l'autre sens, suivi d'une 3ème fois dans l'autre sens. Le tout en tirant des bulles sur chaque colonne sur lesquelles il se trouve, elles font 30 points de dégâts. Le boss ne se déplace que sur les 2 lignes du fond. Protégez-vous avec votre bouclier ou détruisez les bulles avec une attaque d'au moins 1 point de dégâts. S'il y a un crabe dedans, le fait de se protéger ne suffit pas à éviter les dégâts et en détruisant la bulle, le crabe descend la colonne à toute vitesse.
- Boomerang Cutter : Il fait apparaître ses pinces des 2 côtés de la seconde ligne du haut. Elles vont longer la ligne du bas, se déplacer vers la colonne du milieu puis remonter cette dernière. Elles font leur mouvement l'une après l'autre donc pour éviter de prendre 30 points de dégâts, regardez bien quelles colonnes clignotent en premières pour les éviter dans l'ordre en vous déplaçant à chaque fois sur la colonne qui n'est pas touchée par les pinces.
- Tidal Wave : Il se place sur le milieu du terrain et crée un raz-de-marée de 60 points de dégâts : protégez-vous.
Tactique : La première pince à bouger est celle du côté où vous êtes donc placez vous à chaque fois sur un bord pour vous déplacer rapidement à l'opposé (car au milieu du terrain, vous ne le saurez quand voyant les colonnes clignoter) .Comptez les mouvements pour plus de facilité.

Cancer Bubble EX : 1300 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques.
Le combat débute directement sur son enchaînement : 1ère attaque suivi par la 2ème pour les 2 premières fois et de la 3ème pour la troisième fois. La 2ème et 3ème attaque sont suivis 6 déplacements pour ensuite recommencer l'enchaînement.
- Bubble Pop : Il se déplace d'un bout à l'autre d'une ligne, puis repart dans l'autre sens, suivi d'une 3ème fois dans l'autre sens. Le tout en tirant des bulles sur chaque colonne sur lesquelles il se trouve, elles font 50 points de dégâts. Le boss ne se déplace que sur les 2 lignes du fond. Protégez-vous avec votre bouclier ou détruisez les bulles avec une attaque d'au moins 1 point de dégâts. S'il y a un crabe dedans, le fait de se protéger ne suffit pas à éviter les dégâts et en détruisant la bulle, le crabe descend la colonne à toute vitesse.
- Boomerang Cutter : Il fait apparaître ses pinces des 2 côtés de la seconde ligne du haut. Elles vont longer la ligne du bas, se déplacer vers la colonne du milieu puis remonter cette dernière. Elles font leur mouvement l'une après l'autre donc pour éviter de prendre 50 points de dégâts, regardez bien quelles colonnes clignotent en premières pour les éviter dans l'ordre en vous déplaçant à chaque fois sur la colonne qui n'est pas touchée par les pinces.
- Tidal Wave : Il se place sur le milieu du terrain et crée un raz-de-marée de 90 points de dégâts : protégez-vous.
Tactique : La première pince à bouger est celle du côté où vous êtes donc placez vous à chaque fois sur un bord pour vous déplacer rapidement à l'opposé (car au milieu du terrain, vous ne le saurez quand voyant les colonnes clignoter) .Comptez les mouvements pour plus de facilité.

Cancer Bubble SP : 2000 HP. Prend des dégâts doubles des attaques électriques.
Le combat débute directement sur son enchaînement : 1ère attaque suivi par la 2ème pour les 2 premières fois et de la 3ème pour la troisième fois. La 2ème et 3ème attaque sont suivis 6 déplacements pour ensuite recommencer l'enchaînement.
- Bubble Pop : Il se déplace d'un bout à l'autre d'une ligne, puis repart dans l'autre sens, suivi d'une 3ème fois dans l'autre sens. Le tout en tirant des bulles sur chaque colonne sur lesquelles il se trouve, elles font 150 points de dégâts. Le boss ne se déplace que sur les 2 lignes du fond. Protégez-vous avec votre bouclier ou détruisez les bulles avec une attaque d'au moins 1 point de dégâts. S'il y a un crabe dedans, le fait de se protéger ne suffit pas à éviter les dégâts et en détruisant la bulle, le crabe descend la colonne à toute vitesse.
- Boomerang Cutter : Il fait apparaître ses pinces des 2 côtés de la seconde ligne du haut. Elles vont longer la ligne du bas, se déplacer vers la colonne du milieu puis remonter cette dernière. Elles font leur mouvement l'une après l'autre donc pour éviter de prendre 180 points de dégâts, regardez bien quelles colonnes clignotent en premières pour les éviter dans l'ordre en vous déplaçant à chaque fois sur la colonne qui n'est pas touchée par les pinces.
- Tidal Wave : Il se place sur le milieu du terrain et crée un raz-de-marée de 210 points de dégâts : protégez-vous.
Tactique : La première pince à bouger est celle du côté où vous êtes donc placez vous à chaque fois sur un bord pour vous déplacer rapidement à l'opposé (car au milieu du terrain, vous ne le saurez quand voyant les colonnes clignoter) .Comptez les mouvements pour plus de facilité.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:13

- Kung-Fu Kid : Parlez à Kidd Gruff en haut de la zone principale du village de Mess, entre 2 ponts, pour ensuite trouver le boss dans la zone de gauche, la baie de Messie, en prenant les chemins d’onde à l’Ouest du moulin à partir de la 13ème journée.
- Kung-Fu Kid EX : A la baie de Messie, en prenant les chemins d’onde à l’Ouest du moulin à partir de la 16ème journée
- Kung-Fu Kid SP : A la baie de Messie, en prenant les chemins d’onde à l’Ouest du moulin à partir de la 18ème journée

Kung-Fu Kid : 1000HP. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) lorsqu’il est géant.
Il se déplace de 5 cases avant d’effectuer une attaque. L’ordre des attaques est 2 fois la 1ère, une fois la 2ème, 2 fois la 1ère, une fois la 2ème et une fois la 4ème. Il peut devenir géant en absorbant une case herbe sur le terrain. Il sera plus fort mais plus lent, il remplacera aussi la 2ème attaque par la 3ème : il devient géant ou redevient normal après avoir fait la 4ème attaque.
- Kung Fu Smash : Il se positionne en face de vous et donne un coup de poings de 50 points de dégâts (et 80 lorsqu’il est géant). Protégez-vous ou changer de case (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien).
- Goat Kick : Il donne un coup de pied sauté en partant de sa case pour atteindre la votre et faire 80 points de dégâts. Il peut donner le coup en longueur ou en diagonale. Changez de case pour ne pas se faire toucher
- Goat Lance : Il donne un coup de corne sur 2 cases de votre ligne, dont celle où vous êtes, puis donne un coup dans l'autre sens, pour atteindre de nouveau de case mais de l'autre côté. Le coup faisant 40 points de dégât, vous devez à chaque fois vous réfugier sur la case qu'il ne touche pas (l'attaque ne fait pas clignoter donc ce prendre les 2 coups est possible).
- Shadow Smash : Il se positionne en face de votre ligne et créer des copie de lui-même sur les autres cases de la ligne : ils vont chacun donner un coup à tour de rôle, en essayant de privilégiez la case où vous êtes et vous faire 50 points de dégâts à chaque coup (et 80 lorsqu’il est géant). Changez régulièrement de cases pour éviter les coups et/ou protégez-vous de temps en temps (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien). Vous ne pouvez que toucher le vrai, c’est-à-dire celui qui ne clignote pas.
Tactique : Si vous avez des cartes changeant le terrain, ou bien des attaques de feu, utilisez-les pour enlever les cases d'herbes si vous vous voulez éviter qu'il soit géant. Prenez garde aussi à sa vitesse car en devenant grand puis en retrouvant sa taille, la différence de vitesse peut déstabiliser. Comptez ses mouvements et ses attaques pour voir coups venir.

Kung-Fu Kid EX : 1400HP. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) lorsqu’il est géant.
Il se déplace de 5 cases avant d’effectuer une attaque. L’ordre des attaques est 2 fois la 1ère, une fois la 2ème, 2 fois la 1ère, une fois la 2ème et une fois la 4ème. Il peut devenir géant en absorbant une case herbe sur le terrain. Il sera plus fort mais plus lent, il remplacera aussi la 2ème attaque par la 3ème : il devient géant ou redevient normal après avoir fait la 4ème attaque.
- Kung Fu Smash : Il se positionne en face de vous et donne un coup de poings de 80 points de dégâts (et 120 lorsqu’il est géant). Protégez-vous ou changer de case (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien).
- Goat Kick : Il donne un coup de pied sauté en partant de sa case pour atteindre la votre et faire 120 points de dégâts. Il peut donner le coup en longueur ou en diagonale. Changez de case pour ne pas se faire toucher
- Goat Lance : Il donne un coup de corne sur 2 cases de votre ligne, dont celle où vous êtes, puis donne un coup dans l'autre sens, pour atteindre de nouveau de case mais de l'autre côté. Le coup faisant 50 points de dégât, vous devez à chaque fois vous réfugier sur la case qu'il ne touche pas (l'attaque ne fait pas clignoter donc ce prendre les 2 coups est possible).
- Shadow Smash : Il se positionne en face de votre ligne et créer des copie de lui-même sur les autres cases de la ligne : ils vont chacun donner un coup à tour de rôle, en essayant de privilégiez la case où vous êtes et vous faire 80 points de dégâts à chaque coup (et 120 lorsqu’il est géant). Changez régulièrement de cases pour éviter les coups et/ou protégez-vous de temps en temps (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien). Vous ne pouvez que toucher le vrai, c’est-à-dire celui qui ne clignote pas.
Tactique : Si vous avez des cartes changeant le terrain, ou bien des attaques de feu, utilisez-les pour enlever les cases d'herbes si vous vous voulez éviter qu'il soit géant. Prenez garde aussi à sa vitesse car en devenant grand puis en retrouvant sa taille, la différence de vitesse peut déstabiliser. Comptez ses mouvements et ses attaques pour voir coups venir.

Kung-Fu Kid SP : 2300HP. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché) lorsqu’il est géant.
Il se déplace de 5 cases avant d’effectuer une attaque. L’ordre des attaques est 2 fois la 1ère, une fois la 2ème, 2 fois la 1ère, une fois la 2ème et une fois la 4ème. Il peut devenir géant en absorbant une case herbe sur le terrain. Il sera plus fort mais plus lent, il remplacera aussi la 2ème attaque par la 3ème : il devient géant ou redevient normal après avoir fait la 4ème attaque.
- Kung Fu Smash : Il se positionne en face de vous et donne un coup de poings de 150 points de dégâts (et 200 lorsqu’il est géant). Protégez-vous ou changer de case (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien).
- Goat Kick : Il donne un coup de pied sauté en partant de sa case pour atteindre la votre et faire 200 points de dégâts. Il peut donner le coup en longueur ou en diagonale. Changez de case pour ne pas se faire toucher
- Goat Lance : Il donne un coup de corne sur 2 cases de votre ligne, dont celle où vous êtes, puis donne un coup dans l'autre sens, pour atteindre de nouveau de case mais de l'autre côté. Le coup faisant 130 points de dégât, vous devez à chaque fois vous réfugier sur la case qu'il ne touche pas (l'attaque ne fait pas clignoter donc ce prendre les 2 coups est possible).
- Shadow Smash : Il se positionne en face de votre ligne et créer des copie de lui-même sur les autres cases de la ligne : ils vont chacun donner un coup à tour de rôle, en essayant de privilégiez la case où vous êtes et vous faire 150 points de dégâts à chaque coup (et 200 lorsqu’il est géant). Changez régulièrement de cases pour éviter les coups et/ou protégez-vous de temps en temps (sauf s’il est géant, se protéger ne sert à rien). Vous ne pouvez que toucher le vrai, c’est-à-dire celui qui ne clignote pas.
Tactique : Si vous avez des cartes changeant le terrain, ou bien des attaques de feu, utilisez-les pour enlever les cases d'herbes si vous vous voulez éviter qu'il soit géant. Prenez garde aussi à sa vitesse car en devenant grand puis en retrouvant sa taille, la différence de vitesse peut déstabiliser. Comptez ses mouvements et ses attaques pour voir coups venir.

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- Général Auriga EX : À Dimension Parallèle 1, prenez le téléporteur au centre de la zone pour être en face, après avoir vaincu Général Auriga (il faut être redevenu humain entre temps).
- Général Auriga SP : À Dimension Parallèle 1, prenez le téléporteur au centre de la zone pour être en face, après avoir vaincu Général Auriga EX (il faut redevenir humain pour qu'il revienne à chaque fois).

Général Auriga EX : 2000HP. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il reste sur la colonne de fond et ne se déplace que lors de ses attaques. L’ordre de ces dernières est la 1ère suivi d’une autre attaque qui sera aléatoirement la 2ème ou la 3ème pour les 3 première fois, et la 4ème pour la 4ème fois.
- Army Parade: Il descend la colonne avec 3 guerriers l’accompagnant, balayant ainsi tout le terrain et ce, 2 fois de suite (s’il est aveugle, il descendra moins vite). Il vous faut détruire un des guerriers en lui infligeant au moins 40 points de dégâts pour avoir une colonne de sûre lors de son passage. Lors de son deuxième passage, les personnages sont aux mêmes places, donc les guerriers détruits le sont toujours. Si vous vous faites toucher par un des guerriers, il sera détruit mais vous prendrez 200 points de dégâts et si vous vous faites toucher par le boss lui-même, vous prendrez 240 points de dégâts.
- General Dash: Il se positionne entre 2 colonnes et ces 2 dernières clignotent : c’est qu’il va descendre à toute vitesse pour tenter de faire 240 points de dégâts donc placez-vous sur la 3ème colonne non touchée pour l’éviter. Il peut faire cette attaque 2 ou 3 fois de suite et ne touchant pas ainsi les mêmes colonnes.
- Crazy Armies: Il est au milieu de la ligne du fond et on entend une trompette retentir : c’est qu’il lancer une multitude de guerriers qui vont apparaître sur des colonnes différentes et les descendre. Pour ne pas prendre 200 points de dégât, évitez les en zigzagant ou détruisez les en leur infligeant au moins 100 points de dégâts. Les guerriers de couleurs sont élémentaires (vert - bois, jaune - électrique, rouge - feu, bleu - eau) donc causent des dégâts d’éléments mais prennent 2 fois plus de dégâts des éléments contre lesquels ils sont faibles.
- Hell Roller: Il descend le terrain avec un gros rouleau à pics qui touche toute une ligne. Si vous ne voulez pas prendre 330 points de dégâts, détruisez le rouleau avant qu’il vous atteigne en infligeant au moins 100 points de dégâts sur le cristal rouge au centre.
Tactique : Il vous faudra charger vite votre megabuster ou avoir des cartes sous la main pour détruire rapidement les guerriers de la 1ère attaque. Pour voir qu’est-ce que va venir après la 1ère attaque entre la 2 et la 3, regardez rapidement si des clignotent ou pas pour savoir. L’ordre des attaques étant assez simple, ce combat ne devrait pas vous donner trop de mal tant que vous soyez prêt pour éviter les attaques qui vont venir.

Général Auriga SP : 2200HP. A la compétence Super Armure (n'arrête pas ses actions lorsqu'il est touché).
Il reste sur la colonne de fond et ne se déplace que lors de ses attaques. L’ordre de ces dernières est la 1ère suivi d’une autre attaque qui sera aléatoirement la 2ème ou la 3ème pour les 3 première fois, et la 4ème pour la 4ème fois.
- Army Parade: Il descend la colonne avec 3 guerriers l’accompagnant, balayant ainsi tout le terrain et ce, 2 fois de suite (s’il est aveugle, il descendra moins vite). Il vous faut détruire un des guerriers en lui infligeant au moins 40 points de dégâts pour avoir une colonne de sûre lors de son passage. Lors de son deuxième passage, les personnages sont aux mêmes places, donc les guerriers détruits le sont toujours. Si vous vous faites toucher par un des guerriers, il sera détruit mais vous prendrez 220 points de dégâts et si vous vous faites toucher par le boss lui-même, vous prendrez 260 points de dégâts.
- General Dash: Il se positionne entre 2 colonnes et ces 2 dernières clignotent : c’est qu’il va descendre à toute vitesse pour tenter de faire 260 points de dégâts donc placez-vous sur la 3ème colonne non touchée pour l’éviter. Il peut faire cette attaque de 2 à 4 fois de suite et ne touchant pas ainsi les mêmes colonnes.
- Crazy Armies: Il est au milieu de la ligne du fond et on entend une trompette retentir : c’est qu’il lancer une multitude de guerriers qui vont apparaître sur des colonnes différentes et les descendre. Pour ne pas prendre 220 points de dégât, évitez les en zigzagant ou détruisez les en leur infligeant au moins 100 points de dégâts. Les guerriers de couleurs sont élémentaires (vert - bois, jaune - électrique, rouge - feu, bleu - eau) donc causent des dégâts d’éléments mais prennent 2 fois plus de dégâts des éléments contre lesquels ils sont faibles.
- Hell Roller: Il descend le terrain avec un gros rouleau à pics qui touche toute une ligne. Si vous ne voulez pas prendre 350 points de dégâts, détruisez le rouleau avant qu’il vous atteigne en infligeant au moins 100 points de dégâts sur le cristal rouge au centre.
Tactique : Il vous faudra charger vite votre megabuster ou avoir des cartes sous la main pour détruire rapidement les guerriers de la 1ère attaque. Pour voir qu’est-ce que va venir après la 1ère attaque entre la 2 et la 3, regardez rapidement si des clignotent ou pas pour savoir. L’ordre des attaques étant assez simple, ce combat ne devrait pas vous donner trop de mal tant que vous soyez prêt pour éviter les attaques qui vont venir.

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:14

- Apollo Brasero EX : Tout au bout de Dimension Parallèle 2, au Nord, après avoir vaincu Appolo Brasero (il faut être redevenu humain entre temps).
- Apollo Brasero SP : Tout au bout de Dimension Parallèle 2, au Nord, après avoir vaincu Appolo Brasero EX (il faut redevenir humain pour qu'il revienne à chaque fois).

Appolo Brasero EX : 2600HP. Prend des dégâts doubles des attaques d'eau. Il a un bouclier de feu qui disparaît après avoir reçu au moins 30 points de dégâts mais réapparaît au bout d'environ 3 secondes (si le bouclier est un peu affaibli, il se régénère petit à petit).
Il se déplace d'une case sur une colonne où vous n'êtes pas, et un mouvement est habituellement suivi d'une attaque. Il effectue 2 à 3 fois la 1ère attaque, puis fait soit la 2ème attaque les 3 premiers cycle, soit la 3ème cycle 4.
- Prominence Flare : 3 jets de flamme sortent du sol et retombent sur une case qui est à côté d'elle, donc soit vous vous protégez, soit vous vous placez sur une case qui n'est pas touchée. Cette attaque fait 220 points de dégâts.
- Tornado Flare : en étant sur la dernière ligne, il fait apparaître 3 tornades de feu sur l'avant dernière ligne et les font descendre les terrains l'une après l'autre faisant ainsi 260 points de dégâts. Celle qui descend est à chaque fois celle en face de vous donc changez de colonnes rapidement pour zigzaguer entre 2 ou protégez-vous. Il peut faire 2 raids de tornades.
- Sun Flare : il se positionne sur la case du milieu et crée une énorme boule de feu qui va lancer sur votre case, faisant ainsi 360 points de dégâts à votre case et toutes celles autour. Le seul moyen d'éviter l'attaque, autre qu'avec une carte barrière, aura, invisible … est de se mettre sur le bord lorsqu'il crée la boule pour se précipiter à l'autre bout du terrain lorsque que les 4 cases de votre côté clignotent.
Tactique : Restez très concentré sur les cases qui clignotent pour les flammes et apprenez à avoir le bon timing pour éviter les tornades. Comptez le nombre de tour avec les tornades ou observer bien le boss pour voir arriver la 3ème attaque car il faut être prêt à l'éviter. Tachez de lancer vos cartes après lui avoir fait perdre son bouclier car il ne reste absent que peu de temps.

Appolo Brasero SP : 3000HP. Prend des dégâts doubles des attaques d'eau. Il a un bouclier de feu qui disparaît après avoir reçu au moins 40 points de dégâts mais réapparaît au bout d'environ 3 secondes (si le bouclier est un peu affaibli, il se régénère petit à petit).
Il se déplace d'une case sur une colonne où vous n'êtes pas, et un mouvement est habituellement suivi d'une attaque. Il effectue 2 à 3 fois la 1ère attaque, puis fait soit la 2ème attaque les 2 premiers cycle, soit la 3ème cycle 3.
- Prominence Flare : 3 jets de flamme sortent du sol et retombent sur une case qui est à côté d'elle, donc soit vous vous protégez, soit vous vous placez sur une case qui n'est pas touchée. Cette attaque fait 250 points de dégâts.
- Tornado Flare : en étant sur la dernière ligne, il fait apparaître 3 tornades de feu sur l'avant dernière ligne et les font descendre les terrains l'une après l'autre faisant ainsi 290 points de dégâts. Celle qui descend est à chaque fois celle en face de vous donc changez de colonnes rapidement pour zigzaguer entre 2 ou protégez-vous. Il fera très souvent 2 raids de tornades.
- Sun Flare : il se positionne sur la case du milieu et crée une énorme boule de feu qui va lancer sur votre case, faisant ainsi 400 points de dégâts à votre case et toutes celles autour. Le seul moyen d'éviter l'attaque, autre qu'avec une carte barrière, aura, invisible … est de se mettre sur le bord lorsqu'il crée la boule pour se précipiter à l'autre bout du terrain lorsque que les 4 cases de votre côté clignotent.
Tactique : Restez très concentré sur les cases qui clignotent pour les flammes et apprenez à avoir le bon timing pour éviter les tornades. Comptez le nombre de tour avec les tornades ou observer bien le boss pour voir arriver la 3ème attaque car il faut être prêt à l'éviter. Tachez de lancer vos cartes après lui avoir fait perdre son bouclier car il ne reste absent que peu de temps.


PVMem :

Ici sont indiquées les positions des PVMem du jeu afin que vous atteigniez les 1000HP sans aptitudes équipées.

Des PVMem10 peuvent être trouvés dans le monde réel en fouillant les lieux :
- En parlant à l’homme au comptoir au rez-de-chaussée du Centre Commercial avec une Puissance de Lien d’au moins 50
- En parlant à l’homme derrière le comptoir à l’étage, en prenant l’ascenseur à l’Est, de l’hôtel de Pic Grizzly avec au moins 100 de puissance de lien.
- En inspectant la paire de ski dans le coin Nord au dernier l’étage de l’hôtel de Pic Grizzly.
- En inspectant le lit de gauche dans la chambre de l’hôtel de Pic Grizzly.
- En inspectant le mouton rose du haut dans la zone de gauche au village de Mess.
- En inspectant les jumelles en haut de l’observatoire du village de Mess à l’Est
- En inspectant le tambour du haut près de l'autel de Savati.
- En inspectant la tablette près du dessin de M.Hertz à l'Ouest de Lignes Savati.
- En inspectant le Transtar duquel sort Condor dans la chambre de Genèse de Mu.

On en trouve sur les chemins dans le monde des ondes :
- Un PVMem10 dans la chambre de Geo.
- Un PVMem10 à droite du 2nd étage du centre commercial de Mont Martre.
- Un PVMem10 sur le 2ème étage des routes d’onde à l’extérieur de la tour FL
- Un PVMem20 en prenant un chemin sur le toit de l’hôtel du Pic Grizzly menant à Délicetopia (la zone d’à côté).
- Un PVMem20 sur les chemins d’ondes vers le haut, au sommet de la Piste Noire du pic Grizzly.
- Un PVMem20 sur la 5ème plate forme sur les Ondes Célestes de Mess.
- Un PVMem20 en prenant le chemin d’onde au dessus du pont se trouvant vers la gauche en étant au milieu du village de Mess.
- Un PVMem20 sur le chemin du milieu en haut de Ruines Savati 2.
- Un PVMem20 en bas à gauche de la chambre des héros (2ème zone de Mu).
- Un PVMem20 dans le magasin Big Wave en prenant à droite puis l'avant dernier chemin montant.

En inspectant certains objets, vous faites apparaître des éclairs d’ondes pour pouvoir aller dans le SE des objets et en trouver des fois :
- Un PVMem10 dans la boite aux lettres de Crête des échos
- Un PVMem10 dans le tabouret dans la chambre de Zack
- Un PVMem10 dans le coffre à jouet dans la chambre de Bud.
- Un PVMem10 dans le dessin d’ammonite dans le coin Nord de la 2nde zone de Savati avec les dessins au sol.
- Un PVMem10 dans le fossile de libellule sur les chemins d'ondes de Lignes Savati
- Un PVMem10 dans la statue Murian dans chambre des héros (2ème zone de Mu).
- Un PVMem10 dans l’arrêt de bus à Crête des échos du monde alternatif
- Un PVMem10 dans le moulin bloqué à Baie Laque du monde Alternatif
- Un PVMem20 dans la statue de glace dans le coin Est de Délicetopia de Pic Grizzly en passant par les routes d’onde débutant sur le toit de l’hôtel.
- Un PVMem20 dans le mouton se trouvant à la baie de Messie ;
- Un PVMem20 à débloquer dans la pieuvre à l’Est de Loch Mess2

On peut acheter des PVMem20 dans des magasins :
- Centre commercial (monde des ondes), au dernier étage pour 1000, 3000 et 6000 zennys.
- Le magasin Big Wave à Crêtes des échos pour 3000, 5000 et 8000 zennys.
- Routes d'ondes de Lignes Savati (en prenant le téléporteur du bas aux escaliers) pour 5000, 9000 et 14000 zennys
- Labyrinthe des Bermudes (après Ondes Célestes) au nord-ouest pour 7000, 12000 et 17000 zennys
- Dimension parallèle 1 (zone secrète) au nord-ouest pour 10000, 15000 et 20000 zennys.

Vous pouvez en gagner en guise de récompenses pour des missions avec les personnes :
- Kate Chisez au début (Mont Martre), récompense : PVMem10
- Carma Iffy à l’étage (Mont Martre), récompense : PVMem10
- Iver Gatte à l’étage (Mont Martre), récompense : PVMem10
- Leroy Mann à l'extérieur (Pic Grizzly), récompense : PVMem10
- Yugo Astray dans l'hôtel (Pic Grizzly), récompense : PVMem10
- Nival Peaks sur le toit (Pic Grizzly), récompense : PVMem10
- Meala DeVour à Délicetopira (Pic Grizzly), récompense : PVMem10
- Minor Angler au centre (Village de Mess), récompense : PVMem10
- Luz Stufalot à l’observatoire (Village de Mess), récompense : PVMem10
- Lennycia à la zone avec les lignes au sol (Savati), récompense : PVMem10
- Snaila Mail à l’extérieur (Crête des échos), récompense : PVMem20
- Styg Dismal au début (Mont Martre), récompense : PVMem20
- Aaron Boreal dans le centre commercial (Mont Martre), récompense : PVMem20
- Wazafowonwon au centre (Savati), récompense : PVMem20
- Wherzat au centre (Savati), récompense : PVMem20

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MessageSujet: Re: Soluce complète de Megaman Star Force 2   Dim 1 Fév 2009 - 13:14

Armes de Mega :

Voici la liste des 21 armes de Mega : elles s'équipent dans la partie Mega du Menu et permettent de modifier les compétences du Megabuster. Chacune modifiant ainsi l'attaque (AT : dégâts que l'on fait à l'ennemi avec un tir simple), la rapidité (RA : vitesse à laquelle 2 tirs sont tirés consécutivement) et la Charge (CH : vitesse de chargement du Megabuster). Chacun de ces nombres varient de 1 à 5.

-CrochetP : AT 1/RA 2/CH 1
C'est l'arme de base, on l'obtient dès le début.
- AnnRpd : AT 1/RA 3/CH 1
Obtenu par un Code Satellite.
- BcleEtle : AT 2/RA 2/CH 2
Sur les routes d’onde dans la chambre d’hôtel à Pic Grizzly.
- CrochetC : AT 1/RA 2/CH 2 (tir pouvant causer bug PV)
En échange d'une carte de combat BleNeige1 auprès du Hertz camion dans le bonhomme de neige sur le toit de l'hôtel à Pic Grizzly.
- GtForce : AT 3/RA 2/CH 2
Dans le coin Sud du musée de Mont Martre en passant par le chemin derrière le poster.
- Œil av : AT 2/RA 1/CH 3 (tir pouvant aveugler)
Après avoir vaincu Kung-Fu Kid, vérifiez les cannes à pèches à l’Ouest du village de mess pour faire apparaître un chemin d’onde avec au bout une porte demandant au moins 350 de puissance de lien.
- AileZph. : AT 2/RA 1/CH 5
Vérifiez la cascade à droite du moulin à la baie de Messie.
- PoingB : AT 1/RA 3/CH 1 (tir pouvant piéger dans une bulle)
En bas à droite de l'avant dernière plate forme des Ondes Célestes (à débloquer)
- OeilImage : AT 2/RA 1/CH 3 (tir pouvant rendre confus)
Obtenu par un Code Satellite.
- GriffeF : AT 2/RA 4/CH 1
A acheter au Hertz mauve dans le fossile de libellule sur les chemins d'ondes de Lignes Savati pour 4000 zennys (prendre le téléporteur du bas aux escaliers).
- DétectZ : AT 2/RA 2/CH 3 (vous obtenez de l'argent à la fin des combats)
Vérifiez le dessin de hamburger dans le coin Nord de la 2nde zone de Savati avec les dessins au sol.
- Paralyzr : AT 2/RA 2/CH 1 (tir pouvant paralyser)
Sur les chemins d'ondes de Lignes Savati vers la droite de la zone (prendre téléporteur du haut aux escaliers).
- GtTitan : AT 4/RA 1/CH 2
Dans la statue collée derrière l'autel.
- SouffleB : AT 2/RA 2/CH 2 (tir pouvant geler)
A acheter au Hertz mauve dans la statue collée derrière l'autel pour 6000 zennys.
- DétectC : AT 1/RA 2/CH 3 (vous obtenez une carte de combat à la fin des combats)
Parlez au camion Hertz en bas de Lignes Savati avec au moins 350 de Puissance de Lien.
- GrifSang : AT 2/RA 3/CH 2 (tir pouvant causer bug PV)
Obtenu par un Code Satellite.
- Poing K : AT 4/RA 3/CH 4
Dans le coin Est sur les chemins d'onde du bas de la chambre de Genèse (3ème zone de Mu).
- SouffleM : AT 1/RA 2/CH 2 (tir pouvant geler ou piéger dans une bulle)
Au Sud de Dimension Parallèle 2, derrière la porte demandant de faire toutes les quêtes secondaires.
- Bracelet : AT 3/RA 4/CH 2
A Dimension Parallèle 2 en ouvrant la porte demandant toutes les cartes standards (dernière porte avant Apollo Brasero) et en prenant le passage invisible sur la gauche.
- PuissSF : AT 5/RA 3/CH 4
Derrière une porte demandant 600 de puissance de lien sur les chemin d'ondes de Savati en passant par Lignes Savati
- ExploBN : AT 1/RA 5/CH 1
Obtenu en faisant la quête Battle Network.


Aptitudes :

Vous pouvez équiper des aptitudes afin de personnaliser et renforcer votre personnage. Pour cela, allez sur le menu et choisissez Mega, puis "Equiper Apt", vous verrez alors la liste des Aptitudes dont vous disposez et combien de points il faut pour les équiper. Ces points sont obtenus avec votre Puissance de Lien : vous verrez en bas à droite la Puissance de Lien qui vous reste après avoir équiper des aptitudes. Vous ne pouvez utiliser plus de points que vous n'avez. Voici la liste des aptitudes et la manière de les obtenir (soit en les trouvant dans des lieux précis, soit en évitant de toucher des M.Hertz se trouvant sur les terrains de combats de virus de certaines zones). Vous pouvez aussi en obtenir avec des Mystery Data verts.

- PV+50 : M.Hertz dans combat à Crête des échos
- PV+100 : Table dans le magasin Big Wave; M.Hertz dans combat à Savati
- PV+200 : En prenant la flèche à côté des jumelles en bas de l’observatoire du villages de Mess après avoir donné un PV+50/80 au M.Hertz dans ces dites jumelles ; M.Hertz dans combat sur Ondes Célestes
- PV+300 : en haut de la chute d'eau se trouvant à droite du moulin de Baie Laque dans le monde alternatif; M.Hertz dans combat dans le monde alternatif;
- PV+400 : en haut de la 1ère zone de Mu; M.Hertz dans combat dans le monde Alternatif;
- PV+500 : M.Hertz dans combat à Dimension Parallèle 2;
- Maillot : sur les routes d’ondes de l’étage du milieu à l’hôtel de Pic Grizzly; M.Hertz dans combat à l’étage de Mont Martre;
- BarrRpd : M.Hertz dans combat à l’étage de Mont Martre; dans le coin Nord de la commode SE de la chambre de Luna;
- Soulraér : dans le stand de poulet au Nord du village de Mess ;
- CntreAtq : dans la 4ème salle du labyrinthe des Bermudes lors de la route vers GranVide; M.Hertz dans combat à chambre des héros (2ème zone de Mu); M.Hertz dans le monde alternatif;
- SuperArm : après avoir battu Kung-Fu Kid IF à Dimension Parallèle 2;
- ClMéga+1 : dans le rocher au début de Savati ; dans le chandelier à l’Est de Ruines Savati 1; sur les routes d'onde au Sud de Savati Ruines 2; Au Nord des routes d’onde de Savati Ruines du monde Alternatif; M.Hertz dans combat à chambre des héros (2ème zone de Mu)
- ClGiga+1 : à débloquer dans l'écusson au Nord de Chambre de genèse de Mu; M.Hertz dans combat à Dimension Parallèle 2;
- ChargeV : sur route d’onde à l’étage de Mont Martre avec porte demandant 100 de puissance de lien.
- ChargeCx : En battant Cancer Bubble la première fois; M.Hertz dans combat au village de Mess.
- ChargeC : A acheter pour 5000z au Hertz mauve au bout du chemin invisible se trouvant au dessus du téléporteur qui vous à amener à l'Escalier du ciel (zone entre le labyrinthe et Mu où vous combattez Fantôme Noir EX)
- ChgeHerb : M.Hertz dans combat sur Ondes Célestes Savati/à chambre de genèse (3ème zone de Mu)
- ChgeGlce : en hauteur des chemins d'onde de Piste Noire du monde alternatif; A acheter pour 5000z au Hertz mauve dans la couronne à l’Ouest de Loch mess1 ; M.Hertz dans combat dans le monde alternatif
- ChargeP : A acheter pour 3000z au Hertz mauve dans le stand rouge à l’Ouest du village de Mess; M.Hertz dans combat à Savati ;
- BclierHS : M.Hertz dans combat sur Ondes Célestes de Mess
- ChgePsn : en reprenant le chemin pour GranVide dans le labyrinthe des Bermudes, prenez au bout le téléporteur et vérifiez le store; M.Hertz dans combat dans Crête des échos alternatif
- EpéeFdre : Disponible dès le début de la 10ème journée dans la version Zerker;
- RocDino : Disponible dès le début de la 10ème journée dans la version Saurian;
- EtleVent : Disponible dès le début de la 10ème journée dans la version Ninja;
- AuraFrtv : A Dimension Parallèle 2, derrière la porte demandant de vaincre les guerriers les plus puissants du monde sauvé (vaincre Lascar SX)
- AutoVerr : A Dimension Parallèle 2, derrière la porte demandant de vaincre tous les boss SP en moins de 10 sec.
- SlctCôté : A Dimension Parallèle 2, derrière la porte demandant d'avoir toutes les cartes de combat.
- JaugeRpd : à débloquer au bout du chemin invisible derrière la porte à gauche de Dimension Parallèle 1 demandant de vaincre Harp Note IF et Queen Ophuica IF.
- BstrHoum : Hertz mauve dans niche de Crête des échos

Quêtes secondaires :

Durant le jeu vous pourrez aider les personnes se trouvant dans les différentes villes si elles ont une fenêtre au dessus de la tête mauve au lie d’être bleue : pour cela il vous suffit de regarder le profil de la personne, de lire la mission et de l'accepter. Une fois acceptée, vous devrez remplir la mission pour pouvoir gagner quelque chose en retour. Lorsque vous parlez à la personne de la mission, vous avez le choix entre Transtar et autre chose : le 1er sert à discuter de la mission alors que le second sert à lui parler comme s’il n’y avait pas de mission. Une seule mission peut être faite à la fois, donc pour passer à une nouvelle mission, vous devrez toujours finir celle qui est déjà en cours. Pour chaque personne, j'ai indiqué son nom, sa localisation, la récompense obtenue une fois la mission finie et comment remplir la mission une fois celle-ci acceptée via le Transtar. Les personnages ne sont pas à la même place durant les différentes journées du jeu, les positions des personnes qui sont indiquées ci-dessous sont celles à la dernière journée. Pour chaque mission acceptée, vous recevez un mail avec le nom de la personne en sujet, et le votre en expéditeur : pour savoir la mission que vous avez en cours, regardez le dernier mail de mission reçu.

Crêtes des échos :

- Hope Stelar (dans votre maison); Récompense : PannSacré.
Parlez à votre mère puis transformez à l'extérieur pour retourner dans votre maison et parler au M.Hertz qui est près de votre mère. Redevenez humain et parlez à votre mère.

- Chase Winde (à l'extérieur); Récompense : RapportP (objet avec un code satellite).
Parlez-lui et allez vous transformer pour vous rendre sur les Ondes Célestes via l'antenne de Luna. Allez jusqu'aux Ondes Célestes de Mess, là où se trouve le téléporteur pour se rendre au village, vous verrez l'hélicoptère à récupérer. Redevenez ensuite humain pour le lui ramener.

- Bonnie Amora (à l'extérieur); Récompense : PannAttaq.
Parlez à la fille et prenez le bus pour Mont Martre. Ensuite transformez-vous sur le wavehole à côté de l'ascenseur pour regarder dans le Transtar de Styg Dismal, l'homme en blanc à Bd Martre. Reprenez le bus pour Crête des échos et reparlez à la fille.

- Snaila Mail (à l'extérieur); Récompense : PVMem20.
Parlez à la vieille dame et allez vous transformer pour rentrer dans la boite aux lettres à côté de la maison de Luna. Parlez au M.Hertz à gauche pour lui donner un NrjD (vous pouvez en acheter auprès du Hertz mauve dans le magasin Big Wave). Redevenez humain et reparler à la vieille dame.

- Don McCard (à l'extérieur); Récompense : Débloque.
Parlez au garçon, puis reparlez-lui afin de lui donner une carte de combat AnnFeu1.

- Luna Platz (dans la maison de Luna); Récompense : Biscuit (objet avec un code satellite) et +20 de Puissance de Lien avec Luna.
Parlez-lui pour aller vous transformer et vous rendre à Savati : prenez une banane sur l'autel (pas la peine de redevenir humain) et retournez à Crête des échos pour la ramener à Luna. Maintenant prenez le bus pour Pic Grizzly et vérifiez un des palmiers pour avoir une noix de coco. Retournez à Crête des échos pour la ramener à Luna, ensuite allez chez vous parler à votre mère pour avoir une recette et la ramener à Luna.

- Bud Bison (dans la maison de Luna); Récompense : Aptitude +500 et +20 de Puissance de Lien avec Bud.
Parlez-lui et allez vous transformer pour rentrer dans sa maison et tomber sur un boss à combattre : Taurus Fire SP (voir catégorie boss). Retournez ensuite parler à Bud.

- Zack Temple (dans la maison de Luna); Récompense : Aptitude ClGiga+1 et +50 de Puissance de Lien avec Zack.
Parlez-lui et allez vous transformer pour vous rendre au village de Mess. Redevenez humain et allez à l'Observatoire à l'Est pour prendre l'ascenseur, vous transformer et aller sous l'eau avec la Sondeuse. Allez à l'Est pour vous mettre sur le bateau (en passant par la gauche de celui-ci) et rentrez dedans via le mat. Vous verrez une multitude de virus à combattre en 10 combats d’affiler :
1) Piranha+G, Mettenna3G, MomiChocG (terrain normal et glace)
2) TireurBscG, SabrinMonoG, BomG (terrain herbe et sacré)
3) FantôMédiumG, FokxCopieG, MopColonelG (terrain herbe et sacré)
4) BangG, EyezGardeG, CancroFlveG (terrain herbe, glace et poison)
5) McDicerG, JokerNoirG, RouloNeige+G (terrain herbe, glace et poison)
6) GrabitéG, HotMotorG, LampisG (terrain herbe et sacré)
7) CourbeAirG, TapisJinnG, NatteJinnG (terrain sacré)
8) FurtifG, Tête pierreG, OrageG (terrain herbe et poison)
9) FuséeLapinG, GooeyG, DanseJakaG (terrain herbe, sacré et poison)
10) EsquiveurG, RaidG, FluffG (terrain herbe, glace, sacré et poison)
Retournez alors parler à Zack.

- Sonia Strumm (dans la maison de Luna); Récompense : Recup300, PP Sonia et +20 de Puissance de Lien avec Sonia.
Parlez-lui et choisissez les propositions "On se lève et on aime !", "Faut que ça balance", "Youpi, Youpi, Youpi !", "Fonce droit devant", "Marchons sous le soleil", "…Geo !"

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Dernière édition par zero maverick le Mar 10 Fév 2009 - 0:59, édité 3 fois
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