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 Soluce de Megaman Legends

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Zero Maverick
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MessageSujet: Soluce de Megaman Legends   Lun 13 Avr 2009 - 0:54


Cette Solution a été entièrement rédigé par : Zero maverick.


Vous incarnez un digger, un chercheur de trésor, dans un monde où les océans recouvrent pratiquement toute la surface de la terre. Megaman Volnutt, en compagnie de Roll Casket, Barrel Casket et Data sont à la recherche de réfracteurs lorsqu’ils arrivent à des ruines se trouvant dans une tour.

Chapitre 1 : Le réfracteur bleu

Megaman arrive dans une salle où se trouve un réfracteur mais en le saisissant, il active un piège refermant les portes de la salle … mais il arrive à s’échapper de justesse. Vous commencerez par avancer tout droit et détruire les 3 petits reaverbots qui sont au mur mais cela une fois que vous vous en serez assez approché pour qu’ils tombent à terre pour vous attaquer. Tournez à la prochaine à droite (ou sinon vous devrez combattre 2 autres reaverbots et finir dans un cul de sac), puis prenez la porte à droite (les autres chemins menant soit à des ennemis soit à un piège) : vous arriverez dans une salle avec des pilonnes et 3 reaverbots. Pour passer à la zone suivante, passez la porte du fond. Vous arrivez dans une salle dans laquelle il vous faudra sauter près de bord pour pouvoir vous y accrocher et vous hisser plus haut. Continuez tout droit pour voir des reaverbots passer (que vous ne reverrez plus après) et tournez au bout à droite. Suivez le couloir, si vous tournez à la suivante à droite vous trouverez une caisse à détruire pour obtenir des quantums refractors (cristaux qui servent de monnaie dans le jeu) et des cubes oranges (qui servent à remonter votre énergie). A la seconde à droite se trouve un champ de force vous empêchant de passer : vous devez continuer à suivre le couloir pour aller dans la dernière salle. Vous rencontrerez un reaverbot qui s’accroche au plafond : vous devez pour le détruire soit bouger votre caméra, soit utiliser votre système de verrouillage automatique (ce dernier vous empêchant alors de vous déplacer). Dans la dernière salle se trouve deux pylônes à détruire pour détruire le champ de force de tout à l’heure, mais en plus celui dans cette salle bloquant l’accès de deux coffres : l’un contient de l’argent, tandis que l’autre contient un Buster Part : Power Raiser (Attack+1).

Buster Part : Ce sont des améliorations pour le canon principal de Megaman qui peuvent être mises et enlevées à volonté mais seulement 2 (ou 3 plus tard dans le jeu) peuvent être équipées en même temps. Pour les équiper, appuyez sur Start puis allez dans "Buster Part" suivi de "Equip" pour choisir l’amélioration de votre choix. Vous pouvez améliorer 4 parties du Buster, chacune ayant une valeur initiale de 1 et une valeur max :
- Attack : Il défini la puissance de votre buster; Valeur Max : 8 (gros tirs jaunes)
- Energy : Il défini le nombre de tirs d’affilés possible; Valeur Max : 8 (tir sans interruption)
- Range : Il défini la portée du tir du buster; Valeur Max : 8 (distance importante)
- Rapid : Il défini la vitesse à laquelle les tirs vont; Valeur Max : 5 (tir mitraillette)

Faites maintenant demi tour, pour revenir à la porte qui était bloquée par le champ de force afin de passer à la salle suivante. Vous arrivez alors au boss du niveau.



Boss 1 : HANMURU DOLL


Il ne fait que se déplacer pour se rapprocher de vous et vous faire des attaques à courtes portées. Sa seule arme étant son bras droit restant.
Attaques :
- Après avoir couru pendant un moment, il donne un rapide petit coup au sol faisant de faible explosion de ½ cube de dégâts.
- En étant suffisamment proche et face à vous, il lève son bras en l’air puis le penche en arrière pour le propulser vers l’avant et faire de grosses explosions faisant 1 cube de dégâts. Ce coup étant lent, il est facile à éviter
Tactique : il suffit de lui tirer dessus en lui tournant autour pour ne pas se faire toucher car son attaque étant trop lente.

Une fois battu, Megaman sortira de la zone pour sortir de la ruine se trouvant être un tour au milieu de l’océan. Mais le boss vous aura rattrapé sur le toit : étant pris au piège, Megaman se rapproche du bord … et saute dans le vide. On le verra remonté grâce au vaisseau de Roll qui sera venu le chercher : vous vous envolerez laissant le boss derrière.


Chapitre 2 : Débarquement à Kattelox

Vous volez tranquillement au dessus de la mer lorsque de la fumée s’échappe du vaisseau : le moteur à surchauffé et il vous faut atterrir d’urgence. Megaman remarque une île à proximité, du nom de Kattelox où vous arrivez à poser le vaisseau après un atterrissage tout en douceur. Commencez par aller voir le petit singe qui danse, Data : il sert à remonter votre énergie vitale/munitions et vous donne des conseils mais il sert avant tout à sauvegarder votre progression dans le jeu donc n'hésitez pas à lui parler chaque fois que vous le voyez dans le jeu. Allez ensuite vers la droite pour suivre le chemin avec une pancarte "to Town" : vous verrez une voiture de police se diriger vers le vaisseau. Faites demi-tour pour aller parler à votre grand père, Barrel, qui partira avec la police en ville. Refaites demi-tour pour reprendre le chemin de la ville et passez la porte avec un N (Nord). Durant le jeu vous pourrez remarquer des poubelles et des gros cartons avec écrit "Plasma Cell" : pensez à les fouiller car vous pouvez y trouver des objets intéressant (dans le cas présent, dans les 2 poubelles et 3 cartons vous trouverez en tout 170 zennys et un "Broken Cleaner"). Avancez jusqu'au fond du marché à droite pour rentrer dans le magasin "Junk Shop" : parlez à la marchande qui vous dira que son mari n'est pas là. Elle vous demandera si vous voulez bien aller le chercher : répondez "YES". Ressortez du magasin et même du marché : porte S (Sud). Allez en haut à gauche pour voir un petit dôme avec une porte (il y avait un homme devant tout à l'heure) : rentrez dedans pour descendre dans les ruines.

Vous entendrez un homme crier à l'aide : tournez à droite lorsque vous êtes face à l'échelle de sortie et suivez le chemin en tuant les Reaverbots que vous rencontrerez, il n'y en a que des petits comme dans le premier stage, mais qui surgissent à chaque virage. Après 5 virages, vous arriverez au propriétaire du magasin entouré de serpents : tuez tous les serpents et parlez lui pour qu'il sorte des ruines. Si vous continuez par la porte sur le côté droit vous devriez voir des petits ennemis en armures qui peuvent être détruit que lorsqu'ils sortent du sol, c'est-à-dire au moment où vous vous approchez assez près d'eux. Puis dans les 2 salles suivantes se trouvent des ennemis en deux parties : la première avec des jambes qui se déplace et vous attaque avec des boules de feu, la seconde qui reste sur place et qui vous repère; si vous détruisez d'abord la partie immobile, la partie avec les jambes ne vous attaquera plus. Au fond de la dernière salle se trouve un coffre avec un Buster Part : Rapid Fire (Rapid+1). Retournez au début et prenez l'échelle de sortie (inutile de prendre la porte en face de la sortie, vous ne pouvez encore rien n'y faire).



Retournez au "Junk Shop" pour parler à la femme du propriétaire : ils n'ont pas de pièce pour votre vaisseau mais vous donneront un "Mine Parts kit" ainsi que le car à l'extérieur de la ville. Sortez du marché pour parler à Roll près du véhicule. Roll vous construira votre premier Special Weapon : le Splash Mine.

Special Weapon : Si megaman a son Buster sur le bras gauche, il peut avoir une arme spéciale sur le bras droit. Vous pourrez fabriquer et améliorer différentes armes durant le jeu grâce à des pièces que vous récolterez en explorant l'île. Lorsque vous allez dans le car, et que vous parlez à Roll, vous pouvez d'abord tenter de fabriquer une arme en montrant les pièces que vous avez à l'aide de la commande "Item Development" (elle peut aussi vous construire autre chose qu'une arme). Si vous choisissez "Special Weapons", vous pouvez soit avec "Change Weapons" changer d'arme à votre bras en fonction de vos désires (sans arme au bras droit, Megaman donne des coups de pieds), soit avec la commande "Enhance Weapons" améliorer les armes contre de l'argent : Attack (puissance de l'arme), Energy (munitions), Range (porté de l'arme), Rapid (cadence de tir) et Special (diffère pour chaque arme) sont les parties améliorables sur les armes. Lorsque vous êtes équipé d'une arme, vous pouvez l'enlever et la remettre en appuyant sur pause, puis allant dans Special Weapons et sélectionnant "Remove/Equip Special Weapons".


Chapitre 3 :L'attaque de la ville

Sortez du car pour qu'un policier arrive pour vous donner votre "Citizen's Card" qui permet d'aller en ville. Il vous dira que des pirates sont dans les parages, Roll s'inquiétant pour votre grand-père en ville vous demande d'aller le voir. Vous pouvez prendre la porte N au fond du marché grâce à votre nouvelle carte mais elle est bloqué par des gamins qui vous diront de vous en aller : il faut vous en approcher en marchant lentement pour qu'il ne vous repère pas et que vous puissiez les écouter. Ils parlent d'une fille qui serait pour eux une pirate. Prenez la porte pour arriver à Downtown et voir une fille en mauve parler à des petits bonhommes lego : il s'agit de Tron Bonne et de ses Servbots. Allez prendre la porte tout en haut avec un N pour arriver à la partie supérieur de la ville : City Hall (faites attention aux voitures en ville : elles ne ralentissent pas pour les piétons et peuvent vous faire perdre de l'énergie donc regardez des 2 côtés avant de traverser). Montez pour vous diriger vers le bâtiment en face de vous qui se trouve être la mairie : parlez à un des policiers à l'entrée pour pouvoir rentrer et trouver votre grand-père avec la maire de l'île : Amelia. Tout va bien, il vous faut aller voir Roll pour le lui dire … mais en sortant de la mairie, vous verrez Tron se faire poursuivre par un chien. Allez à Downtown pour aller aider Tron perchée à un lampadaire : parlez d'abord à Tron puis au chien pour qu'il s'en aille et que la fille s'enfuie. Prenez les portes S pour arriver dehors afin de retrouver Roll et lui parler. Mais soudain, la ville se fait attaquer par des vaisseaux : foncez à la partie sud de la ville en prenant les portes N (pensez à sauvegarder et tout avec Data). Vous arriverez à la troisième porte fermée à clé et protégée par des véhicules contrôlés par des Servbots. (Si vous manquez crucialement d'énergie durant les boss, des distributeurs de soda se trouve dans cette partie de la ville, vous remontant toute votre énergie pour 100 zennys).

Boss 2 : Les BLUMEBEARS


Ce sont 3 véhicules armés, chacun étant différent : le rouge est celui ayant la plus grande puissance de feu, le jaune celui ayant le plus d'énergie mais le plus lent, et le bleu est le plus rapide mais avec le moins d'énergie. Il se déplace partout dans cette partie de la ville et l'un d'eux à la clé de la porte mais à chaque fois qu'ils se croiseront, ils s'arrêteront et celui avec la clé ouvrira son cockpit pour lancer la clé à l'autre. Au début ils resteront immobiles et ne perdront pas d'énergie mais après quelques tirs reçus, vous verrez leur énergie qui pourra être baissé et ils s'enfuiront. Le premier en possession de la clé est le rouge mais dès qu'il pourront perdre de l'énergie, le rouge donnera la clé au bleu : la suite des échanges est aléatoire.
Attaques :
- ils ont chacun une batterie de mitraillette aux deux bras pour vous tirer dessus lorsque vous êtes près d'eux faisant environ ½ cube de dégâts.
- lorsqu'il s'enfuit et que vous leur courez après, ils sortiront de leur cockpit pour vous lancer une bombe faisant 1 cube de dégâts.
- il y a aussi 2 vaisseaux volant dans la zone vous poursuivant et vous tirant dessus à coups de mitraillette.
Tactique : la mission est finie dès que vous avez récupéré la clé donc il est conseillé d'attaquer uniquement le bleu au début car il a rapidement la clé, il est d'ailleurs celui qui a le moins d'énergie donc si vous êtes assez rapide vous pourrez le détruire sans qu'il refile la clé à quelqu'un d'autre. Sinon s'il y arrive, vous pouvez le finir car il est le plus facile à détruire. Le jaune étant lent reste parfois immobile contrairement aux deux autres qui roulent toujours, ce qui fait que vous pouvez lui tirer dessus en lui tournant autour afin de le détruire facilement. Sinon courez leur après en leur tirant dessus tout en évitant leurs tirs : vous viendrez alors à bout d'eux. Une fois celui avec la clé détruit, soit vous prenez la clé et la mission se fini illico, soit vous détruisez les autres pour vous faire de l'argent et de l'énergie; de toute façon, une fois la clé perdue, ils ne peuvent pas la ramasser par terre.

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Dernière édition par zero maverick le Lun 13 Avr 2009 - 1:12, édité 1 fois
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MessageSujet: Re: Soluce de Megaman Legends   Lun 13 Avr 2009 - 0:55

Après ça vous verrez tout de suite débarquer un autre robot piloté cette fois par Tron elle-même.

Boss 3 : FELDYNAUGHT


Si vous êtes assez près d'elle, elle ne se déplace pas beaucoup et ne tourne que par des petites rotations, ou des sauts la positionnant directement en face de vous. Ses attaques détruiront les bâtiments de la ville donc faites un minimum attention.
Attaques :
- Si elle sert ses pattes avant et se penche vers le bas, elle va lancer une vague de feu devant elle, faisant 2 cubes de dégâts : cela peut vous suivre en tournant un peu et ne disparaît qu'après avoir toucher un mur. Déplacez vous sur les côtés pour l'éviter.
- Elle peut foncer tout droit lorsqu'elle est face à vous pour vous faire 2 cubes de dégâts. Soit vous vous éloignez de la route, soit vous lui passez en dessous entre les jambes et le cockpit.
- Si lorsque vous lui tournez autour, elle commence à se mettre au raz du sol et à tourner aussi, elle va essayer de vous viser. Si elle y arrive, elle vous tirera dessus à coup de mitraillette en vous visant : tournez lui autour pour éviter les tirs; si elle n'a pas réussi à vous viser au bout de 2-3 secondes, elle va tourner très vite autour d'elle même pour tirer à l'aveuglette à 180° si c'est avec la mitraillette ou à 360° si c'est à coup de bombes : sautez pour éviter les mitraillettes et éloignez vous si c'est des bombes.
- Elle tire aussi à la mitraillette sans se baisser et essayant de vous viser pour vous faire ½ cube de dégâts : les tirs venant d'assez haut, il est plutôt conseillé de lui tourner autour.
- Elle lance aussi des bombes de 1 cube de dégâts et cette fois de 2 autres façons : si elle ouvre son capot, elle va en lancer une multitude vers vous couvrant une surface assez étendu, éloignez vous de cette zone. Elle peut aussi en tirer de son canon vers vous donc tournez lui autour pour les éviter.
Tactique : le plus simple est de lui tourner autour en lui tirant dessus en évitant ses attaques.

Une fois battu, elle s'enfuira à bord d'un vaisseau. Dirigez vous vers la porte sans oublier de parler à Data pour remonter votre énergie et sauvegarder. La mairie est attaquée ainsi que tous les autres bâtiments.

Boss 4 : Les HORUNISSES et les MAIBERU HAAGENS


Tout d'abord, ne paniquez pas lorsque les bâtiments sont attaqués et que vous pensez ne pas avoir le temps : il est impossible de perdre à cette mission sauf en mourrant; au pire quasi toutes les constructions seront détruites mais vous n'aurez pas de "Game Over". Il y a 3 robots qui volent, les Horunisses, et 4 chars qui détruisent les bâtiments, les Maiberu Haagens. Chaque fois qu'un des chars est détruit, un des Horunisses se charge d'aller en chercher un autre. Les 3 Horunisses ne diffèrent que par les couleurs, alors que parmi les chars, il y a des jaunes et des oranges/rouges : alors que les jaunes s'attaquent aux bâtiments qui sont le plus près d'eux, les rouges se concentrent sur la mairie. De plus les rouges ont 2 fois moins d'énergie que les jaunes donc plus rapide à détruire.
Attaques :
- Les Horunisses vous poursuivent pour larguer des bombes faisant 1 cube de dégâts.
Tactique : commencez par vous occuper des Horunisses car les Maiberu Haagens reviennent à l'infini. Etant en l'air, il faut les verrouiller pour leur tirer dessus, donc faites attention aux bombes lorsque vous êtes immobile. Si vous mettez trop de temps et/ou que vous n'arrivez pas avec plusieurs sur vous, vous pouvez détruire un char rouge qui attaque la mairie pour gagner du temps (ce sont les plus rapides à détruire et c'est la mairie qu'il faut protéger en priorité) et qu'un des robots volants s'en aille momentanément pour aller en chercher un autre. Une fois les 3 Horunisses détruient, il ne vous reste plus qu'à finir les Maiberu Haagens : ne vous attaquant pas, vous n'avez rien à craindre d'eux sauf si vous êtes sur leur chemin. Regardez bien tout autour des bâtiments pour les trouver. Vous pouvez utiliser le Splash Mine que vous venez d'acquérir : 3-4 mines suffisent à détruire un char jaune. Lorsque la musique s'arrête, c'est que vous les avez tous détruit, et au bout de quelques secondes le dernier boss va arriver et vous vous trouverez devant la marie contre lui.

Boss 5 : BON BONNE


Il vous poursuit et ne cesse de vous attaquer sauf si vous vous éloignez trop loin de lui, à ce moment là, il va attaquer les bâtiments. Lorsqu'il y a un obstacle entre lui et vous, comme un lampadaire ou un palmier, il va le détruire pour passer.
Attaques :
- Si vous ne le touchez pas, il va écarter les bras et vous foncer dessus pour vous écraser et vous faire perdre 2 cubes. Eloignez vous de lui pour qu'il donne le coup dans le vide.
- Sinon soit il va joindre ses mains pour les écarter, les faisant vibrer pour finir par étirer son nez pour le projeter sur vous faisant 1 cube de dégâts. Il vous suffit de vous déplacer un peu pour l'éviter.
- Soit il va serrer les mains et faire sortir 6 missiles de son dos qui vont foncer sur vous pour faire 1 cube et demi cube de dégâts. Il faut que les missiles heurtent un obstacle ou se touchent les uns aux autres pour qu'ils se détruisent donc courrez loin d'eux.
Tactique : étant un ennemi qui vole, vous pouvez utiliser la technique de lui tourner autour mais il faut alors bien viser pour que les tirs ne partent pas dans le vide. Le mieux alors est de le verrouiller, même si cela vous empêche de bouger : déplacer vous seulement pour éviter les attaques. Pensez à passer sous lui pour le forcer à tourner et gagner alors du temps pour lui tirer dessus. Utilisez les lampadaires et palmiers pour le ralentir et profitez qu'il le détruit pour lui tirer dessus.

Cela finira pour de bon l'attaque des pirates sur la mairie : vous avez réussi à sauver votre grand-père ainsi que les autres personnes de la ville.

Chapitre 4 : Le dernier Bonne

Vous verrez l'introduction au dernier membre de la famille bonne : Teisel. Furieux de leur défaite, il va décider d'aller creuser aux ruines directement pour trouver le trésor. De retour à Megaman, Roll va arriver et vous allez voir ensemble votre grand-père. Pour vous remercier d'avoir battu les pirates, le maire va vous donner la "Class B License" vous permettant d'aller dans 2 autres ruines de l'île. Mais pour l'heure, des pirates sont repérés au nord de la ville et la police s'y rend. Vous devez donc y aller pour les soutenir. Une fois sorti de la mairie, Roll vous montrera le car qu'elle a remis à neuf, pouvant maintenant rouler. Une fois que vous avez repris le contrôle, avant de passer la porte N en face de vous, faites demi tour pour rentrer dans le car : d'une part vous parlez à Data pour sauvegarder et éventuellement remonter votre énergie/munitions de vos dernières batailles, d'autre part en parlant à Roll, vous obtiendrez un Walkie-Talkie vous permettant d'appeler Roll dans le car et venir à votre position à plusieurs endroits de l'île. Maintenant prenez la porte pour arriver dans les plaines de Yass. Vous verrez des chars partout dans la plaine armé de mitrailleuse et de canon : mettez vous dans leur dos pour éviter de vous prendre des coups tout en faisant attention à leur tourelle rotative (les mines sont toujours aussi efficace). Dirigez vous tout droit pour ensuite tourner vers la droite : des tourelles sont en hauteur et vous ne pouvez pas les rejoindre d'où vous êtes, donc évitez les car les détruire serait long et dangereux. Continuez vers la droite pour arriver dans une tranchée entre les tourelles et voir un char au bout : allez alors tout droit pour tourner à droite qu'une fois au bout et prendre le tunnel au bout. Dans la seconde zone, continuez tout droit pour passer le pont puis longez à droite pour voir un tunnel avec Data à côté (pas besoin de vous dire de sauvegarder et tout) : passez le tunnel. Il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin avec les chars pour arriver dans un canyon avec Teisel en train de creuser.

Boss 6 : MARLWOLF


Vous commencez tout en bas avec des chars en hauteur et le boss en face de vous. Vous pouvez escalader les marches du début à votre droite mais cela ne sert à rien, vous ne pouvez reprendre la porte de sortie, par contre en monter celles à votre gauche, cela vous mènera aux hauteurs avec les chars. Le boss tourne autour de la tour qui est au centre mais lui-même peut tourner sur place afin de se positionner en face de vous.
Attaques :
- Ses mains emmagasinent de l'énergie pour tirer une boule d'énergie verte faisant 2 cubes de dégâts.
- Lorsque la porte du pont arrière s'ouvre, il peut en sortir des bombes volantes, volant vers vous et tentant de larguer les bombes sur vous d'½ cube de dégâts.
- Un Servbot peut sortir de cette porte pour vous lancer une bombe d'un cube dégâts.
Tactique : commencez par tirer dans les chenilles du boss pour que ses mouvements soient diminués. Grimpez ensuite les hauteurs, pour sauter sur le pont arrière du boss avec la porte lorsqu'il passe assez près de vous : en ayant détruit ses roues, ça sera assez facile. Dès qu'il ouvre la porte, tirez dedans pour lui causer des dégâts, et si c'est un Servbot qui en sort avec une bombe, le fait de lui tirer dessus lui fera lâcher la bombe à l'intérieur du véhicule ce qui ajoutera des dégâts. Après ça, il va lever un de ses bras, donc évitez les coups de poings qu'il tentera de vous faire en vous mettant du côté du pont opposé au bras, si vous n'y arrivez pas, vous sautez du char pour remonter et lui resauter dessus.

Après l'avoir battu, Teisel repartira à bord de son vaisseau : remontez les marches du début pour vous diriger vers les plaines. C'est alors que Roll va vous appeler pour vous dire de retourner à la mairie : choisissez ce que vous voulez à la fin de la discussion pour vous y rendre instantanément. Vous verrez les pirates discuter dans leur vaisseau. De retour à la mairie, le maire va vous demander d'explorer les ruines : répondez "Yes". Vous aurez alors la "Class A License" vous permettant d'accéder à d'autres ruines.


Chapitre 5 : Le réfracteur jaune

Sortez de la mairie et allez vous rendre à votre vaisseau dans lequel vous voyagiez au début. Pour aller plus vite vous pouvez utiliser la car : en parlant à Roll, sélectionnez "Support Car" puis la destination de votre choix, dans le cas présent "Cardon Forest". Avec votre vaisseau à votre droite, allez tout droit pour vous diriger vers la direction opposée à la ville. Suivez le chemin du canyon pour arriver à une zone avec une grotte en face de vous, avec à côté une femme : en y allant, la femme vous dira qu'elle a vu passer des chars et s'enfuira. Rentrez pour voir que la plaine est rempli de chars et de tourelles des pirates, on vous proposera de fuir : choisissez "Continue on" pour continuer. A ce moment là, Roll arrivera avec le car pour vous soutenir. Ne craignez rien pour le car, il ne risque rien, au contraire servez vous en comme bouclier contre les tirs si vous voulez. Si vous êtes en difficulté, essayez de rentrer dans le car, cela vous ramènera à votre vaisseau. Il vous faut détruire les chars pour permettre à Roll d'avancer jusqu'au fond de la plaine : il y aura une barrière mais sera vite détruite par le car. Vous arriverez à des ruines : rentrez y.

Commencez par tourner à droite pour aller voir au fond le réfracteur jaune : il est protégé par un champ de force et il faut 3 clé pour le lever. Prenez la porte de droite pour aller les chercher. Vous arrivez dans une grande salle : sur les plates formes hautes se trouvent des sphères de métal qui se trouvent être des nids rempli d'insectes volants Reaverbots : lorsque vous vous en rapprochez trop, un insecte en sort et lorsque vous détruisez la sphère, il en ressort encore mais vous donne beaucoup de zennys en général; les insectes meurent très facilement. Quand au niveau plus bas se trouve des Reaverbots verts qui vous sautent et foncent dessus : évitez leurs charges et tout ce passera bien. Commencez par atteindre la plate forme en face soit en sautant de celle où vous êtes, soit en prenant le petit chemin montant (repérez le bien car c'est le seul moyen de remonter aux plates formes hautes). Tirer sur le pont levé pour l'abaisser et pouvoir sauter à la plate forme en face. Vous verrez une plate forme encore en face avec un nid ainsi qu'un objet jaune et vert à côté : c'est la première clé donc prenez là. Revenez à la plate forme précédente pour sauter à la plate forme qui se trouve à gauche (lorsque la porte du début est à votre droite). Un pont se trouve encore au bout, abaissez le pour atteindre la dernière plate forme avec la porte à prendre. Vous débarquez dans une salle avec des petits ennemis volants assez arrondis qui explosent : continuez tout droit puis tournez à droite. Vous arrivez dans une salle avec des chemins bleus en hauteur : ils cassent facilement donc attention à ne pas tomber. Si vous tombez, suivez le chemin vers la droite pour redescendre à la salle avec les ennemis volant arrondis. Atteignez le coffre vert pour le faire tomber : ne s'ouvrant pas, appuyez sur l'interrupteur à droite pour actionner le tapis roulant, il finira en bout de course par être détruit par un compresseur, vous donnant ainsi la clé. Il vous faut retournez à la salle avec les chemins bleus qui se brisent donc soit vous prenez la porte de la salle où vous êtes pour revenir dans la salle avec les nids et refaire tout le chemin, soit vous remontez par la trappe du tapis roulant encore ouvert. Atteignez cette fois la porte au fond de la salle, si les chemins sont brisés, vous pouvez encore l'atteindre en sautant de pilonnes en pilonnes qui sont restés. Vous arrivez dans la salle des nids mais tout en haut : un coffre se trouve sur votre droite contenant un "Spring Set" (vous en aurez besoin pour la suite). Continuez tout droit pour prendre la porte du bout : vous êtes dans une salle avec trois ampoules avec des interrupteurs et au bout du chemin des champs de force. Vous devez passer rapidement sur les interrupteurs pour enlever les champs de force et passer le chemin avant qu'ils reviennent (zigzaguez entre les ampoules en commençant le premier interrupteur par la gauche et finir le dernier par la droite vous menant au chemin). Au bout se trouve la dernière clé. Il ne vous reste plus qu'à prendre la porte, sauter dans le vide et retourner à la salle avec le réfracteur. A la console choisissez "lower the shield" pour vous emparer du cristal (il ne se passera rien en le prenant cette fois). Il ne vous reste plus qu'à prendre l'ascenseur pour remonter.


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MessageSujet: Re: Soluce de Megaman Legends   Lun 13 Avr 2009 - 0:55

Chapitre 6 : Combats en mer
Il faut vous rendre maintenant à Uptown : pour cela, allez à Downtown (vous pouvez vous y rendre avec le car) et prenez la porte à l'ouest, celle avec le W. Maintenant allez tout au bout de cette zone pour rentrer dans le magasin "Wily's Boat". Suivez le chemin pour rentrer et prendre la porte qui est juste à droite : essayez deux fois, la première fois il vous dira qu'on a volé ses bateaux et qu'il n'en reste plus qu'un qui est cassé. Parlez au technicien le plus à droite pour ensuite choisir "Call Roll" : elle va réparer le bateau ce qui vous permettra de naviguer sur le lac Jyun. Une fois près, allez sur le bateau en sélectionnant "Call Roll".

Boss 7 : les ZUUF GELEIDO


Vous serez attaqué par des Zuuf Geleido, des sous marins de la famille Bonne. En plus de cela des vaisseaux volants seront parmi les ennemis. Vous ne contrôlez pas le bateau, c'est Roll qui pilote : vous ne pouvez que tourner sur vous-même.
Attaques :
- Les sous marins rouges tirent des couples de torpilles : elles vont en lignes droites donc assez facile a détruire.
- Les sous marins jaunes lancent des missiles par deux pour foncer sur vous : détruisez les avant qu'elles touchent le bateau.
- Les vaisseaux volants feront des passages de temps en temps pour tirer à la mitraillette, mais il me semble qu'ils ne font pas de dégâts au bateau.
Tactique : la mission n'est pas de tous les détruire mais de survivre pendant un temps à leurs attaques donc il est possible de ne pas en tuer un seul. Mais c'est sûr qu'il est plus facile d'éviter les attaques de quelqu'un si ce quelqu'un est mort. Occupez vous d'abord des sous marins plutôt que des vaisseaux volants. La priorité est de détruire les torpilles et les missiles qui vont sur vous et au bout d'un temps ça se finira.

C'est alors que va sortir un robot géant d'une grotte contrôlé par la famille Bonne. Il va vous tirer des missiles donc détruisez les pour ne pas prendre plus de damage. Lorsque Roll vous parlera, vous aurez le choix entre continuer le combat et fuir : répondez lui "Retreat" pour vous enfuir. Vous reviendrez au port, de ce faite, les dégâts du bateau seront réparés. De plus pour ce boss, il vous faut une arme ayant une bonne portée, donc si vous n'avez rien, allez au "Junk Store" au marché pour acheter un Buster Part augmentant la porté de votre buster d'au minimum +2 (le "Range Booster α" à 400 zennys est le plus bas de gamme à prendre). Enfin, si vous n'avez pas encore demandé à Roll de " Item Development" depuis les dernières ruines, faites le : à l'aide du "Spring Set" que vous aviez trouvé, elle va vous faire un "Jump Springs" qui vous permettra de sauter plus haut. Une fois près, reprenez le bateau pour aller affronter le boss.

Boss 8 : BARUKON GELEDE


Encore une fois, vous ne contrôlez pas le bateau : vous ne pouvez que tournez sur vous-même.
Attaques :
- Pendant tout le long, il vous lancera des missiles que vous devrez détruire pour ne pas causer des dégâts supplémentaires au bateau.
- Une fois dans le coin du lac, il vous causera des dégâts avec des bras lorsque vous passerez devant lui.
- Il vous tirera aussi dessus à coups de bombes avec des canons à l'arrière, lorsque vous lui tournez autour.
- Une fois les bras et les canons détruis, il sortira un canon à énergie : tirez dessus pour éviter que ça vous tire dessus.
Tactique : Au milieu du lac, vous ne pouvez que détruire les missiles pour ne pas prendre trop de dégâts. Au bout d'un moment, vous remonterez une rivière et le boss vous suivra pour finir dans un coin où il ne pourra pas bouger. Vous lui tournerez autour et vous lui tirerez dessus en visant les bras et les canons arrière (il faut minimum un +1 au Range du buster pour le toucher avec votre arme principale). Et lorsque ça sera fait, il sortira un canon à l'arrière pour lancer des boules d'énergie : c'est en touchant ce canon là que vous lui causerez des dégâts (il faut minimum un +2 au Range du buster pour le toucher).

Vous serez alors déposé devant les portes des ruines du lac : prenez la porte pour rentrer dedans (vous remarquerez Data à votre gauche).


Chapitre 7 : Le réfracteur rouge

Prenez la porte en face pour tomber nez à nez avec un Reaverbot de base, à la différence qu'il est rouge, il est plus résistant … et qu'il tire des boules de feu !!! Suivez le chemin pour arriver dans une grande salle : tournez à gauche au bout pour atteindre la porte avec vos nouvelles bottes (n'oubliez pas de les activer en allant dans "Special Items"). Dans cette salle se trouve des ennemis ronds et plats : pour les détruire, il faut leur tirer sur le ventre une fois retourné, et pour les retourner, soit vous leur infliger beaucoup de dégâts avec le buster, soit vous utilisez des explosions d'une de vos Special Weapons. Il vous faut d'abord prendre la 1ère à gauche pour, tout au fond, prendre le coffre qui contient la première clé. Revenez au couloir principal et prenez cette fois la 1ère à droite pour arriver dans la 3ème zone des ruines. La salle comporte des Reaverbots invisible au sol donc faites attention. Ne sautez pas dans le vide : longez à droite pour prendre le coffre et obtenir ainsi la 2ème clé. Faites volte face et sautez dans le vide pour remonter la plate forme au milieu du mur de gauche : ne prenez pas la porte (elle vous ramènerait à la zone précédente) mais le petit couloir se trouvant à droite de la porte. Maintenant sautez sur la plate forme en face de vous pour ensuite atteindre la plate forme à gauche avec un coffre contenant la 3ème et dernière clé. Volte face, prenez la porte qui se trouve sur le côté gauche, à l'opposé du côté d'où vous venez. Dans ce couloir, vous pouvez voir de l'eau sur les côtés avec des Reaverbots crocodile dedans, deux choix s'offre à vous : si vous voulez les détruire, avancez doucement pour qu'ils sortent qu'un par un car ils crachent des ondes très puissantes et à bonne cadence donc à plusieurs c'est très dangereux de s'en prendre plusieurs. La seconde méthode consiste à courir tout droit pour atteindre rapidement la porte du fond, afin de les éviter. Vous êtes dans une salle avec des cylindres jaunes : rien à y faire, passez la porte suivante. Un réfracteur rouge se trouve derrière un champ de protection mais grâce aux trois clés que vous avez pris, vous pouvez vous en saisir sans problème en abaissant le bouclier. En revenant dans la salle d'avant, les cylindres vont faire place au gardien du cristal qui est le boss suivant.



Boss 9 : GARUDORITEN


Il ne fait que quelques pas avant de vous attaquer tout le temps de la même façon.
Attaques :
- Lorsque vous êtes face à lui, il vous fonce dessus en glissant pour faire 2 cubes de dégâts : il suffit de sauter pour éviter le coup (même un saut sur place suffit).
- Après avoir plongé, il peut sauter au milieu du terrain, créant ainsi une vague d'énergie au sol faisant 2 cubes de dégâts : encore une fois, il suffit de sauter pour éviter de se faire toucher.
Tactique : Son point faible est sa tête : tirez dessus tout le temps sauf pour éviter les attaques, et encore, vous pouvez tirer lorsque vous sauter en évitant les attaques. Il est fort mais pas très dégourdi.

Vous pouvez maintenant reprendre la porte et sortir des ruines en prenant l'ascenseur de départ, puis le bateau pour revenir sur la terre ferme.

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MessageSujet: Re: Soluce de Megaman Legends   Lun 13 Avr 2009 - 0:56

Chapitre 8 : Le décollage du Flutter

Vous verrez les pirates dans leur vaisseau parlant d'attendre l'ouverture de la "Main Gate". Sortez du magasin pour rentrer dans le car et parler à Roll, vous vous précipiterez alors à votre vaisseau pour le remettre en marche avec le réfracteur que vous venez d'acquérir : il revole, ce qui vous permettra d'aller à la Sub-Gate. Sortez de la chambre de Roll et allez à gauche pour parler à grand père. Avant d'aller à la Sub-Gate, équipez vous d'une arme créant des explosions, mais pas le Splash Mine : si vous n'en avez pas, allez dans la cabine de grand-père, au fond du vaisseau, vous trouverez à l'intérieur de son coffre un "Bomb Schematic". Demandez à Roll de vous développer l'arme "Grand Grenade" (n'oubliez pas de l'équiper) : vous pouvez maintenant aller parler à Roll pour lui demander d'aller à la Sub-Gate en sélectionnant "Go to the Sub-Gate" : prenez la porte de sortie qui est face au 3 cabines du vaisseau.

Après l'ascenseur, retournez vous pour prendre la porte. Au bout du chemin, sautez dans le trou pour descendre à l'étage d'en dessous. Les ascenseurs de ce stage, hormis celui de départ, sont pour l'instant hors service. Allez prendre la porte à gauche pour arriver dans une salle avec des ordinateurs : fouillez celui d'en face pour voir qu'il vous faut 3 "ID Card" pour activer le système. Sortez de la salle pour prendre la porte en face mais ATTENTION, juste derrière se trouve des ennemis qui vont vous foncer dessus donc soyez sur vos gardes. Prenez la porte d'en face, sautez dans le trou, puis prenez la porte derrière. Tournez à droite pour voir des plates formes et 2 Robots avec des boucliers : soit ils se protègent et ne peuvent être touchés de face, donc tournez leurs autour pour leurs tirer dans le dos, soit ils tirent des boules de feu, ils baissent leur garde et peuvent être touchés de face. Montez les plates formes pour atteindre le coffre qui contient la première carte. Repartez vers la droite pour voir 2 portes : prenez celle de gauche. Tournez maintenant à droite puis encore à droite pour prendre la porte du fond. Tournez à gauche pour prendre le coffre contenant la seconde carte. Retournez vous pour aller tout droit et activer le générateur : "Activate". Retournez en arrière dans la salle du premier coffre pour prendre l'autre porte cette fois. Vous arrivez dans une salle avec 3 ennemis qui marche au plafond. Une des dalles du plafond est différente : une seule couleur et fissuré. Utilisez le Grand Grenade (ou une autre arme à explosion) pour détruire la dalle et passer au dessus. Prenez la porte puis l'ascenseur (ils fonctionnent maintenant) pour débarquer dans une salle avec 3 Reaverbots.

Boss 10 : Les KARUMUNA BASH


Ce sont 3 chiens reaverbots courant assez vite et ne font que vous pourchasser. Ils ne sont différents que par leurs couleurs.
Attaques :
- Ils vous foncent dessus en sautant pour vous faire 4 cubes de dégâts.
- Ils crachent du feu de leur bouche pour faire 2 cubes de dégâts.
Tactique : il ne faut surtout pas rester sur place, ne pas arrêter de bouger. Il faut leur tirer dessus en leur tournant autour mais comme il se déplace vite, ça revient plus à tourner autour de la pièce. Pas la peine d'essayer de tout le temps viser le même, il suffit de tirer sur ce que vous pouvez : le plus important est de courir et d'éviter les coups. A force de persister, ils mourront les uns après les autres (faites attention quand vous prendrez les bonus après la mort d'un d'eux).

Prenez la porte du fond pour longer le mur de droite et atteindre le coffre contenant la dernière carte. Revenez à la salle du début avec les ordinateurs pour activer la console avec les 3 "ID Cards", ce qui ouvrira la "Main Gate". Revenez au vaisseau et demandez à Roll de repartir : "Go back to Forest".



Mais pendant le vol du retour vous serez attaqué par les pirates avec leur vaisseau mère.

Boss 11 : Les DRACHES


Ce sont 5 vaisseaux, attaquant votre vaisseau en faisant plusieurs passages. Ils n'attaquent qu'en étant derrière vous car ne pouvant tourner, il n'y a que là qu'ils peuvent vous toucher. Il vous faut protéger le Flutter car sinon, vous aurez perdu. Vous aussi pouvez vous prendre des tirs, et pas seulement le vaisseau. Vous ne pouvez tomber du vaisseau donc aucune crainte.
Attaques :
- Ils tirent des rafales de mitraillettes.
Tactique : au début, lorsqu'ils se regroupent, ils sont invincibles, mais dès qu'ils commenceront à attaquer, ils pourront être touchés et ce, jusqu'à la fin. Lorsque vous les touchez, ils sont déstabilisés et ne peuvent tirer donc restez toujours à l'arrière du vaisseau pour tirer sur celui qui s'apprête à mitrailler le Flutter. Passant chacun leur tour, ils finiront par perdre 3 vaisseaux. Lorsqu'il en restera plus que 2, ils se positionneront tous les 2 à l'arrière du vaisseau : un en haut à droite et l'autre en bas à gauche. Ils se déplaceront l'un vers le côté de l'autre pour tirer un peu et foncer vers l'avant pour revenir à la place de l'autre : le vaisseau n'est pas touché et si vous vous mettez sur le côté droit, vous non plus. Restez là pour tirer sur celui qui passera le plus prêt et les tuer ainsi tous les deux. Même lorsqu'il en restera plus qu'un, il continuera la même manœuvre.

Cela fait, le vaisseau mère des pirates vous attaquera directement.

Boss 12 : GESELLSCHAFT


Roll pilotera le Flutter pour tourner autour du boss et vous donner la possibilité de tirer sur lui. Encore une fois vous ne pouvez tomber du vaisseau ni le contrôler.
Attaques :
- Lorsque vous êtes face à l'avant du vaisseau (une sorte de bouche), des bombes vont en sortir pour foncer sur le vaisseau : placez vous à l'arrière du Flutter et tirez tout droit pour facilement les détruire quand ils s'approcheront.
- 3 canons sont de chaque côté du vaisseau : chaque fois que Roll passera devant, ils vous tireront dessus toujours de la même façon. Il tire chacun leur tour, de celui qui est le plus prêt de l'avant du vaisseau ennemi à celui le plus à l'arrière : il y a 2 salves de bombes. Vous devez détruire les bombes avant qu'elles ne touchent le vaisseau, vous pouvez aussi détruire les canons pour les empêcher de tirer mais ils auront réapparu à votre prochain passage. Vous pouvez aussi utiliser les bombes qu'ils tirent pour détruire facilement les canons en faisant exploser les bombes juste quand elles sortent et sont à proximité du canon.
- A la fin, lorsque vous serez en face de l'emblème des pirates, la tête de mort à l'avant, des boules d'énergie seront tirées : impossible à détruire mais fait très peu de dégâts au vaisseau.
Tactique : votre priorité est de défendre le vaisseau et faire pour qu'il reçoive le moins de dégâts possible. Pour battre le boss vous devez détruire ces points faibles : les 2 ailes se trouvant sur chaque côté, et la coque en dessous du vaisseau. Une fois ces 3 parties détruites, Roll vous emmènera face à l'emblème du vaisseau qui est le 4ème point faible : détruisez le pour battre ce boss.

Pensant les avoir enfin vaincu, le vaisseau ennemi explosera mais les pirates sortiront avec un autre vaisseau pour tenter de vous détruire pour de bon.

Boss 13 : FOKKERWOLF


Ce boss volant vous tourne autour et vous lance différentes attaques. Il est rapide et assez résistant ce qui en fait un des boss les plus durs à vaincre. Pas besoin de vous dire que vous ne pouvez ni contrôler le vaisseau, ni en tomber.
Attaques :
- En vous tournant autour, il lance 3 missiles d'affilé qui se dirigeront vers vous : détruisez les rapidement car sinon non seulement vous prendre des dégâts, mais en plus ça abîmera fortement le vaisseau. Vous entendez facilement lorsque les missiles sont lancés.
- Il se tournera un moment pour être face à vous et vous foncer dessus : il tirera une rafale de mitraillette sur le vaisseau. Impossible d'éviter les dégâts au vaisseau même s'ils sont moindres.
- Vous entendez un bruit sourd : c'est le Fokkerwolf s'élevant dans les airs pour redescendre au dessus du Flutter, il se sera déplié tel un Transformer et tirera sur le vaisseau à coup de mitraillette. Si vous êtes trop près de lui, voir en dessous, vous aurez des difficultés à le toucher.
Tactique : Encore une fois, protégé le vaisseau en premier tout en faisant attention à vous. Tant que vous éviterez les dégâts de missiles en les détruisant, vous ne serez pas en grand danger mais les dégâts à la mitraillette ne s'évite pas donc j'espère que vous avez assez bien protégé le vaisseau au 2 boss d'avant. Vous ne devez pas arrêter de le suivre du regard sauf pour détruire les missiles : une fois cela fait, vous ne le quittez plus à nouveau. Tirez lui dessus quand il est à porter, c'est-à-dire lorsqu'il effectue ses attaques à la mitraillette, ou éventuellement quand il ne vole pas trop loin du Flutter. Vous réussirez à l'avoir à l'usure.

Le Fokkerwolf endommagé, il finira par exploser emportant les pirates avec lui.

Chapitre 9 : L'ouverture de la "Main Gate"

Sortez de votre chambre pour voir grand-père. Sortez du vaisseau pour aller à Downtown et prendre la porte à l'Est avec un E. Vous voilà à "Old City" : tournez à droite pour aller prendre la porte au fond avec un S (attention aux chiens, ils attaquent). Longez à droite pour rentrer dans la Main Gate.

Prenez le chemin à droite et suivez le couloir descendant en spirale pour prendre la 2nde porte à droite. Des ennemis avec des boucliers sont sur le chemin, pour les détruire tirez leur dessus quand ils baissent leur garde pour attaquer avec des boules de feu ou tournez leur autour pour attaquer les zones non protégées. Après 8 virages, prenez la porte pour tourner à droite pour voir au nord un ordinateur : entrez la commande "Unlock Sub-Cities" puis "Yes". Vous avez ouvert des portes sur l'île, il vous faut donc remonter pour ressortir de là. Mais pour cela vous allez continuer sur la droite pour passer le portail qui vient de s'ouvrir et arriver dans une salle rempli de quelques Karumuna Bash : prenez la porte de gauche.



Vous déboucherez près d'un hangar à Old City : rentrez y pour retrouver les Bonnes qui s'en sont sorti, ainsi que leur dernière et plus puissante création.

Boss 14 : BRUNO


Peut-être le boss le puissant du jeu après le boss final. Il tourne en rond dans cette partie de la ville et utilise les différentes armes qu'il a sur vous quand il le peut. La partie supérieure du corps peut pivoté sur la partie inférieure. Les bâtiments peuvent être détruit par le boss mais ils sont abandonnés donc n'ayez aucun remord.
Attaques :
- Ses mains génèrent des boules d'énergie vertes dévastatrices de 3 cubes de dégâts.
- Lorsque vous êtes en face de lui, il peut lancer 2 missiles à tête chercheuse de ses cuisses de 1 cube de dégâts chacun.
- Lorsque vous êtes en face de lui ou sur ses côtés au sol, il tire des boulets de canon de ses pieds de 1 cube dégâts.
- Lorsque vous êtes à hauteur de sa tête, il tire à la mitraillette avec ses canons sur les épaules.
Tactique : Son point faible est le tronc qui relie le haut du bas du corps. Il est fortement conseillé de rester derrière lui afin d'éviter une partie de ses attaques : vous aurez juste les boules d'énergie vertes régulièrement. N'hésitez pas à utiliser les bâtiments pour vous protéger (même si des fois les tirs traversent) ou vous élever, mais faîtes attention car ils ne sont pas invincibles et peuvent être détruit, créer des explosions et vous blesser. Hormis les mains, les différentes armes du boss peuvent être détruites mais il vaut mieux se concentrer sur le tronc. Il a une bonne défense et une grosse barre de vie donc le combat peut durer longtemps.

Maintenant vous pouvez prendre la porte noire se trouvant près des débris du hangar de départ. ATTENTION : une fois rentré dedans, vous ne pouvez plus en sortir avant d'avoir fini donc préparez vous bien. Vous vous retrouvez dans une ville sous terraine rempli de Reaverbots : 3 petits et 4 gros. Une fois tous battu, la porte de la tour dans la partie gauche de la zone s'ouvrira, la tour est différente des autres bâtiments : rentrez y pour prendre la première clé, 'Watcher' Key. Maintenant allez à Downtown pour voir la 2ème ville via la porte noire se trouvant près de la porte N au nord. Vous aurez encore à battre des Reaverbots : 3 petits et 4 gros. Une fois tous battu, la porte de la tour au fond, au milieu, de la zone s'ouvrira : rentrez y pour prendre la deuxième clé, 'Sleeper' Key. Dirigez vous à Uptown pour voir la troisième porte noire près de la porte E à l'Est. Vous serez alors contre un boss.

Boss 15 : GAI-NEE TOOREN


Il ne fait que marcher et larguer par l'arrière des petits reaverbots. Il ne peut y avoir qu'un nombre limité d'ennemis dans la zone donc au bout d'un moment, il n'en décharge plus sauf si des petits ennemis sont détruits. Il peut en lâcher à l'infini donc inutile de l'avoir à l'usure comme ça.
Attaques :
- Il ne fait que larguer des reaverbots : des petits ronds qui crachent des boules de feu et des bipèdes verts qui chargent.
Tactique : pour l'endommager, il faut tirer dans l'arrière des caissons quand ceux-ci s'ouvrent. Donc il vous faut détruire des petits ennemis de temps en temps pour qu'il ouvre ses arrières afin de lui tirer dessus. Surtout ne pas essayer de détruire tous les ennemis pour se faire le boss tranquille, à moins d'avoir une très grosse puissance de feu, car sinon le temps de tous les détruire, ils auront déjà été remplacé. Une fois les 3 caissons détruits, le boss explosera aussi et il ne vous restera plus qu'à détruire les petits reaverbots restants.

Une fois tous battu, la porte de la tour s'ouvrira : rentrez y pour prendre la dernière clé, 'Dreamer' Key. En possession des 3 clés, il vous faut maintenant retournez à la Main Gate.

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MessageSujet: Re: Soluce de Megaman Legends   Lun 13 Avr 2009 - 0:56

Chapitre 10 : Le combat final

De nouveau dans la spirale du niveau, vous devez cette fois descendre tout les étages pour arriver à la porte finale. Vous arrivez dans la première pièce de la "Central Gate", où vous devrez utiliser les clés 'Watcher', 'Sleeper' et 'Dreamer' pour ouvrir 3 portes. Megaman sortira alors du sommeil un nouveau personnage : Megaman Juno. Vous connaissant, il vous apprendra que vous vous appelez en réalité Megaman Trigger mais que vous avez perdu la mémoire. Il vous dira aussi qu'il est ici pour limité le nombre de personne vivant sur l'île : il juge alors de "purifier" l'île. Etant contre, vous allez être piégé pendant que Juno s'en ira mais les Bonnes viendront vous aider. Suivez le chemin comportant quelques ennemis pour passer la porte au bout, puis tournez à gauche au Réfracteur géant. Après le virage, tournez à la première à droite, puis tout droit pour à gauche au bout. Vous tomberez sur Data vous prévenant que Megaman Juno est juste derrière cette porte : donc soyez prêt.



En rentrant, Juno vous dira qu'il a déjà activé Eden pour éliminer toute personne sur l'île et qu'il a décidé d'en finir avec vous.

Boss 16 : MEGAMAN JUNO


Il plane, peut se surélever, saute très haut et va même jusqu'à se téléporter.
Attaques :
- Lorsqu'il s'élève, fait un bruit de chargement, et souvent dit Ready, il va projeter ses bras en ligne droite, l'un après l'autre, qui tireront des rayons lasers de 3 cubes de dégâts chacun : il vous suffit de vous déplacer sur le côté pour les éviter.
- Lorsqu'il s'élève un peu en écartant les bras, en disant parfois Defend yourself, il va foncer tout droit, tête baissé, pour vous percuter. Encore une fois, déplacez vous sur le côté pour éviter l'attaque et ne pas prendre 4 cubes de dégâts. C'est après cette attaque qu'il se téléporte.
- Lorsqu'il fait un grand saut en faisant un bruit fort qui diminue, il va retomber sur le terrain, en essayant que ça soit sur vous, en créant des explosions sur le sol et une onde choc qui fera tout le terrain : écartez vous de l'endroit d'où vous êtes et sautez pour éviter l'onde. Cela fait 3 cubes de dégâts. Il peut faire cette attaque 1 à 3 fois d'affiler.
- Un bruit mécanique accompagné d'un How 'bout this? signifie qu'il va créer deux rayons laser de 3 cubes de dégâts en face de lui avec ses bras et tourner sur lui-même pour balayer la moitié du terrain : il vous faut sauter pour éviter les rayons mais un long saut sur place car il faut éviter les 2 rayons qui peuvent tourner dans un sens ou un autre.
- Après avoir perdu plus de la moitié de son énergie, il va disparaître après une de ces attaques, il va créer des explosions au milieu du terrain, donc déjà ne pas se trouver à cet endroit, et va apparaître au milieu de cela. C'est alors qu'un bruit d'objet qui tombe se fera entendre : ce sont ses bras manquants qui tombe pour créer une énorme onde de choc au sol de 3 cubes de dégâts donc sautez pour l'éviter. Il finira par un How 'bout that?
Tactique : tant que vous arriverez à éviter ses attaques, il n'y aura pas de gros soucis. Il vous faut le suivre des yeux en lui tournant autour tout en lui tirant dessus, mais malheureusement il peut se téléporter ce qui pose problème pour le suivre des yeux et anticiper ses attaques. C'est pourquoi il vous faut reconnaître les bruits de chaque attaque pour réussir à les éviter sans voir le boss. En suivant tout cela, vous en viendrez à bout.

Megaman Juno explosera … mais sous le regard ébahi de Megaman, la partie supérieure du corps sera toujours présente et se dirigera vers sa nouvelle forme de combat.

Boss 17 : MEGAMAN JUNO
(SECONDE FORME)



Il ne vole plus et ne se téléporte plus, mais il se déplace et saute assez vite. Etant plus gros, il est plus facile de le toucher. Il se déplace soit par saut par glissade.
Attaques :
- Il fait 3 sauts de 6 cubes de dégâts : les deux premiers sur la position où vous êtes et le troisième au milieu du terrain accompagné d'un petit coup de bras dans le vide. Il vous suffit de courir pour éviter les sauts et ne pas vous trouvez près du milieu du terrain pour éviter la fin de l'attaque.
- Il se penche légèrement en arrière, accompagné parfois d'un Are you Ready?, c'est qu'il va foncer tout droit, c'est-à-dire sur vous, pour vous heurter et cela en créant en plus des flammes derrière lui, le tout faisant 6 cubes de dégâts.
- Il fait un tour à son bras vers le haut pour créer des traînées de flammes au sol de 5 cubes de dégâts dans votre zone, il vous faut donc sauter pour ne pas être touché. Il dit parfois avec Take this.
- S'il engendre une boule de feu de son bras, avec des fois un How 'bout this?, il va la lancer dans votre direction pour vous faire 4 cubes de dégâts donc écartez vous en. Il est possible qu'elle produise des lignes de feu sur le sol donc méfiance.
- Après avoir perdu plus de la moitié de son énergie, s'il hurle avec de la fumée autour de lui, lève les bras en l'air en tirant un rayon laser et que la salle tourne au rouge, il va produire une onde de choc qu'il faut éviter en sautant. De plus, lorsqu'il aura fini de tirer, il va lancer des rayons d'énergie au sol à la position où vous êtes donc courez pour ne pas vous les prendre. Chaque attaque fait 4 cubes de dégâts.
Tactique : encore une fois, vous lui tournez autour en évitant ses attaques : il est plus gros, ses attaques sont plus lentes et il ne se téléporte plus ce qui rend un peu les choses plus facile … enfin tant que vous évitez ses attaques car celles-ci sont maintenant plus puissantes. Ne le quittez pas des yeux tant que vous pouvez et tirer lui dessus pour le détruire petit à petit.

Le boss disparaîtra dans une série d'explosion. Voilà, vous avez fini le jeu : il ne vous reste plus qu'à regarder les cinématiques. Vous aurez la possibilité d'aller parler à tout le monde avant de repartir et pour partir, il suffit de parler à Roll afin de voir la suite des cinématiques.

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MessageSujet: Re: Soluce de Megaman Legends   Lun 13 Avr 2009 - 1:12

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