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 [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar

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UMX
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The Serial Gamer[Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar Autorang

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MessageSujet: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 14:36

Cette Solution a été entièrement rédigé par :
Zero maverick


Voici la soluce pour le jeu Megaman Battle Network 6 Version Gregar et Falzar, les 2 versions confondues. Les directions sont les mêmes que pour ma soluce du 1 : quand je dis haut c’est pour désigner le nord-est, droite c’est le sud-est, gauche pour le nord-ouest et enfin bas pour sud-ouest.


1er Jour



2ème Jour



3ème jour



4ème jour



5ème jour



6ème jour



7ème jour



8ème jour



9ème jour



10ème jour



11ème jour



12ème jour



13ème jour



14ème jour



15ème jour








1ère journée :

Commencez par parler à votre mère et votre père, puis sortez et en allant plus haut, vous rencontrerez une fille en danger : connectez vous au chien en appuyant sur R et battez les virus. Apres cela, parlez aux 5 personnes en ville puis lisez le mail reçu. Vous devez maintenant retourner dans votre chambre et vous connecter à votre ordinateur pour avoir accès au net. Vous arriverez d’abord à votre page Web : c’est là où vous recevrez des mails et où seront vos raccourcis pour le net. Ensuite se trouve la 1ère zone du net à explorer : Central Area1. Tournez à droite et suivez le chemin vert pour tourner à droite tout en haut. Vous arrivez à une plate forme jaune et une porte au bout qui ne s’ouvre que si vous avez obtenu un "Rflectr1" (cela s’obtient en battant des virus Mettaur).




Vous êtes maintenant à Central Area2, où vous avez en face de vous un marchant vous proposant :



HP Memory : 1000z, 2000z, 4000z, 8000z





Spreadr1 L : 600z





Recov30 * : 1000z





TankCan1 R : 2400z





YoYo L : 4600z







Parlez à toutes les personnes que vous rencontrez dans cette zone, c'est-à-dire 3 navis qui se trouvent toutes sur le chemin vert.




Apres la discussion entre Lan et Megaman, déconnectez vous et allez vous coucher.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:36

2ème journée :

Une fois réveillé, allez dehors et prenez le portail à gauche au coin nord. Une fois dans l’école, rentrez dans la salle des professeurs à gauche par la porte qui vient de s’ouvrir. Parlez à l’homme en rouge devant le grand moniteur : Joe Mach, pour avoir votre "StudntID", qui va vous permettre de prendre la porte du haut dans le hall. Suivez le couloir jusqu’à passer les grandes portes vertes du fond. Ensuite prenez la seconde porte mauve, celle près d’une jeune fille et d’un écriteau "6-1". A la pause, parlez aux 7 élèves de la classe. Un petit combat de virus et déconnectez vous. Une fois avec Megaman, parlez à tous les élèves ainsi qu’au professeur. Apres l’arrivée des robots, renvoyez Megaman dans le CopyBot et utilisez le pour sortir de la classe. Descendez le couloir, prenez le seau d’eau sur la tête de l’enfant dans le couloir suivant et retournez en classe. Le feu éteint, parlez à Mach à terre pour avoir le "TeachrID" puis descendez les deux couloirs pour rentrer dans la salle des professeurs par la porte à l’ouest dans le hall.
Dans l ordinateur, des pluies de flamme auront lieu de temps en temps, mais avant qu’elle ne se déclenche vous verrez des petites particules volant dans une direction : elles vous indiquent d’où vont venir les flammes. Pour vous protéger, il vous suffit de vous abriter à l’aide d’un bloc du côté opposé à l’arrivée des flammes. Au 1er bloc, descendez puis tournez à droite au bloc suivant et encore à droite au 3ème bloc pour sauvez un programme. Retournez au 2ème bloc et descendez cette fois, continuez à descendre à l’intersection suivante puis tournez à droite, encore à droite et sauvez le deuxième programme. Maintenant faites demi-tour et prenez les chemins de gauche jusqu’à ne pouvoir que prendre un chemin vers le haut, continuez dans cette direction jusqu’au 3ème programme. Maintenant à droite, puis vers le haut et à gauche pour prendre le chemin ouvert grâce à la flamme éteinte.




Vous allez être entourez par les flammes, donc Lan va reprendre les commandes : parlez 3 fois a Mick (le garçon à la cicatrice) puis allez voir le 2ème moniteur du bas, celui dont l’écran clignote en orange. Vous reprenez Megaman : prenez le 1er chemin montant puis le chemin le plus à droite pour sauvez le programme. Retour à la plate-forme principal, descendez au niveau du bloc, puis à gauche au suivant et suivez le chemin du haut jusqu’au bout pour trouver un programme. Retournez deux blocs en arrière et descendez cette fois puis tournez à droite pour un 3ème programme. Retournez encore au bloc et tournez à droite pour revenir au bloc près de la plate forme de début. Allez au bloc qui est au sud de là puis prenez par le haut pour le dernier programme.



De retour au bloc principal, prenez le chemin avec une tête de mort maintenant que la flamme est partie pour affronter le boss.

Blastman : 400HP
Il se déplace de 4 cases avant d’effectuer une attaque. Le type de terrain ne l’affecte pas étant donné qu il plane.

Attaques :




Il peut lancer une explosion qui se déplacera vers la gauche faisant 10 points de dégâts. Cette attaque est arrêtée par les blocs se trouvant sur le terrain.




S’il commence à s’enflammer et que les 3 cases en face de lui clignotent, il va effectuer une tornade enflammée sur ces 3 cases là faisant 10 points de dégâts. Cette attaque traverse les blocs sur le terrain donc inutile de s’abriter derrière.




S’il se met au fond du terrain, les bras en l’air à clignoter, avec des traits se déplaçant de droite à gauche, 3 flammes vont arrivées pour vous faire 20 points de dégâts : pour éviter de vous faire toucher, abritez vous derrière un bloc.






Une fois battu, vous gagnerez 1000z. Blastman s’enfuira et tout rentrera dans l’ordre.
Apres la discussion avec Mick et Tab (le garçon en vert à lunettes) où vous avez eut le "graffiti", rentrez chez vous et connectez vous à votre ordinateur. Vous aurez reçu sur votre page Web, un mail de Mayl vous donnant un mega Chip "Roll R". Dirigez vous à Central Area 2, suivez le chemin vert et arriver au pont qui vous est au dessus de vous, fouillez dans l’ombre du pont sur la case du bas pour trouver la "KeyData". Continuez à suivre le chemin vert pour ouvrir la porte au fond. Dans Central Area 3, allez tout droit en contournant le trou géant pour arriver devant les statues : lisez ce qu il y a marquer puis déconnectez vous.




Direction le lit.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:37

3ème journée :

Apres la scène entre le père de Lan et le proviseur, puis celle du pingouin, il vous faut trouver de la nourriture à ce dernier. Allez à la salle des professeurs et parlez à l’homme au fond en veste blanche. Puis faites demi-tour et remontez 2 couloirs : entrez dans la salle au porte bleu clair, salle "6-2", et parlez au garçon au pull vert-jaune qui nourrit les animaux. Maintenant sortez de l’école et parlez au vieillard près de la tour pour le bus, le LevBus, et répondez lui "OK!" pour combattre des virus. Avec le poisson, retournez en classe "6-1" pour le donner au pingouin. Il vous faut aller chez vous et vous connecter à votre ordinateur. Arriver au bout de Central Area 1, parlez au navi bleu clair qui fait les 100 pas. A Central Area 2, vous pouvez voir un navi noir sur la plate forme carrée du milieu : si vous battez ses virus, vous obtiendrez un "SubMemory" qui vous permet de porter non plus 4 mais 5 SubChip de chaque sorte. Puis allez jusqu’à Central Area 3, parlez à la navi fille sur le chemin jaune, près du coin Est. Faites machine arrière reparlez au navi bleu clair d’il y a deux secondes. Déconnectez vous et descendez voir votre mère dans les toilettes de la maison (la porte qui est à l’Est du salon). Parlez à votre mère et connectez vous au cabinet des WC. Battez les virus et retournez à Central Area 3 où se trouvait la navi rouge pour donner au navi bleu clair son instrument de travail. Une fois à SeasideArea1, suivez le chemin jaune pour tourner à la 1ère vers le haut pour suivre le chemin en colimaçon et prendre le téléporteur. Allez voir le tableau BBS à l’Ouest de la plate forme bleu et déconnectez vous.




Allez voir Mick dans le hall de l’école puis dirigez vous à la tour du LevBus à l’extérieur de l’école.
Vous êtes à Seaside Town, il vous faut descendre les 2 escaliers et aller à l’entrée du parc aquatique. Rentrez maintenant chez vous pour vous coucher.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:37

4ème journée :

La journée commence par la réception d’un mail qui vous permet d’utiliser votre NaviCustomizer.

NAVICUSTOMIZER :



Il vous permet de mettre des programmes renforçant les capacités de Megaman. Pour que cela marche il faut respecter 4 règles :





Les programmes doivent être placés de manière à que une des cases du programme passe sur la ligne principal du customizer : la ligne de commande.








Les programmes "Plus Parts", c'est-à-dire les programmes composés de petits carrés, ne doivent PAS être placés sur la ligne de commande.








Deux programmes de même couleur ne peuvent se toucher.










Vous ne pouvez mettre que jusqu’à 4 couleurs de programmes différents dans le customizer.
En ne respectant pas une de ces règles, cela créera un bug qui vous pénalisera pendant les combats.
Il existe des ExpMemry permettant d’augmenter le nombre de cases disponibles dans votre Navicustomizer.







Vous aurez aussi maintenant un deuxième Folder, le "GiftFolder", équipable mais non modifiable par vous même : seulement par d‘autre personne. Maintenant, prenez le LevBus pour aller à Seaside Town et retournez devant l’aquarium pour parler à Mick. Une fois rentré, regardez tous les animaux du parc, c'est-à-dire les 5 aquariums et les 3 bocaux de la 1ère salle, et les 5 enclos de la 2nde salle. Maintenant passez à la salle suivante par la porte à côté de l’enclos des alligators. Apres le show, retournez au LevBus pour voir que tous les animaux se sont libérés : retournez à l’intérieur du parc, près de l’enclos des pingouins dans la seconde salle. Vous pouvez maintenant passer derrière la réception à l’entrée, pour aller à la salle de contrôle. Essayez de passer l'éléphant de mer et allez au bord de l’eau pour voir le ballon. Retournez dans la première salle pour descendre les escaliers et voir la fille de la première journée. Dehors, remontez pour prendre le CopyBot à l’ouest de la fontaine et utilisez Megaman pour aller prendre le ballon : donnez ce dernier à l'éléphant de mer pour rentrer dans la salle de contrôle. Vous verrez le Capitaine Blackbeard sur un dauphin en train de faire des siennes : connectez vous à l’ordinateur.
Parlez au programme vert près de la porte, il vous dira qu’il faut ramener des programmes poissons dans leurs bocaux et éviter qu’ils se fassent manger pendant que vous les ramenez. Si vous mettez un programme dans le mauvais bocal, le programme retournera où il était et vous devrez battre des virus. Le programme se mettant dans le 1er bocal se trouve à l’Est d’ici : après les escaliers, descendez et prenez la 1ère à droite puis vers le bas, encore vers la droite, suivi de vers le haut toujours jusqu’à ne pouvoir tourner que vers la droite et montez les escalier pour y trouver le Programme Poisson-lune. Le poisson tropical devant aller dans le 2ème bocal est encore plus à l’Est : après les escaliers, descendez à 3 intersections, puis vers la droite à 4 d’entre elles, et enfin vers le haut à 2 autres. Le programme piranhas du dernier bocal est au sud, pour cela 3 fois vers le bas, 2 fois vers la droite, 1 fois vers le bas et montez les escaliers.




Dans la seconde zone, prenez le téléporteur et ramenez encore des programmes dans leurs aquariums. Le nautilus du 1er bocal (le plus à gauche) est à l’Est : à partir des escaliers, prenez pour les intersections les chemins de droite, droite, bas, bas, droite, droite, haut et montez les escaliers. Pour le programme Crabe du 2nd bocal : gauche, bas, bas, droite, bas, gauche. Et le programme Tortue : gauche, bas, gauche, haut, gauche, haut. Reprenez le téléporteur et passez à la 3ème zone.



Cette fois ci, 4 programmes sont à ramenés : Alligator, dauphin, éléphant de mer et pingouin.
Le 1er : 6 fois à droite puis vers le haut. Le 2nd : droite, droite, bas, bas, bas, bas, droite, droite, droite, droite. Le 3ème : gauche, bas, bas, bas, droite, bas, gauche, bas, droite, puis tout en bas. Et enfin le dernier : tout a gauche puis tout en bas.




Passez la porte pour aller affronter le boss.

Diveman : 500HP
Ce perso est plongé dans le terrain lors de ces déplacement : il se déplace de deux cases avant de sortir. Lorsqu’il sort, une fois sur deux il attaque, et une fois sur deux il ne fait rien. Lorsqu’il a plongé, il ne peut être touché que par certains de vos battle chip. Il peut se déplacer sur tous les types de terrain sauf les trous.

Attaques :





Lorsqu’il se déplace plongé, des salves de 2 missiles sortent de deux lignes différentes, vous devez aller sur la 3ème ligne pour les éviter car vous ne pouvez les détruire. Cela vous fera 10 points de dégâts si vous vous faites toucher par l’un des deux.






Lorsqu’il sort, il peut lancer 2 bombes à l’endroit où vous êtes pour essayer de vous faire 10 points de dégâts. Les cases qui clignotent sont celles où les bombes vont tomber.






Lorsqu’il sort, il peut lancer un raz de marrée sur les 2 colonnes près de son terrain. Pour éviter cela, placez vous sur votre colonne du fond. Cela peut vous faire 30 points de dégâts.







Apres l’avoir battu, retournez voir Mick. Puis après les différentes scènes, rentrez chez vous pour vous coucher.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:38

5ème journée :

version Gregar





En sortant de la salle vous recevrez un mail : lisez pour pouvoir utiliser le TagChip System. Cela vous permet de lier deux chips ensemble dans votre folder, c'est-à-dire que lorsque vous combattrez, quand un des deux chips arrivera, l’autre sera juste derrière. ATTENTION : vous ne pouvez lier de chip que si la somme de leur MB ne dépasse pas 60MB. Allez dans la salle des professeurs et parlez à Mach pour retrouvez une vieille connaissance : Match, l’opérateur d’Heatman. Maintenant retournez dans votre classe, salle 6-1, pour parler avec la fille mystérieuse : iris. Retournez à la salle des professeurs et rentrez par la porte rouge. Parlez à Match puis utilisez l’ordinateur à côté de lui pour contrôler Heatman, c'est-à-dire que vous allez vous balader avec lui sur le net et l’opérer au lieu de Megaman.

Heatman : 300HP, faible contre l’eau.





Attaque chargée : HeatArm, 40 points de dégâts, élément feu; Il lance des flammes sur les 2 cases en face de lui ainsi que les deux à côté de la 2ème case (en forme de T allongé quoi).






Attaque Spéciale : HeatPres, 70 points de dégâts, élément feu; heatman saute 3 cases sur la droite et crée des flammes sur les 4 cases qui sont collés à la sienne.






Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : flammes et sapins.







Vous devez retrouver 4 bouilloires éparpillées sur le net et les détruire. Pour cela vous devez utiliser des attaques et des chips de feu car pour les détruire, vous devez faire monter leur température jusqu’à 100°C. 1 points de dégâts de feu les fait monter d 1°C. Mais leur température redescend très vite donc vous devez faire cela très rapidement. Si vous n'y arrivez pas, vous pouvez quitter le combat et recommencer après. Montez prendre le téléporteur et arriver à CentralArea1 : utilisez le SchPCode pour ouvrir le SecuryCube. Vous devez détruire les bouilloires dans l’ordre car elles n’apparaissent qu’une à la fois. La 1ère bouilloire est dans CentralArea1 sur la plate forme jaune. La 2nde est dans CentralArea2, en face de l’entrée de la zone suivante. Les 2 dernières sont dans CentralArea3, la 1ère en face des 2 statues des Cybeast et la suivante dans le coin sud de la zone. Cela fait vous allez vous déconnecter et parlez à Match pour le combattre.

Heatman : 700HP
Ce personnage se déplace de 4 à 6 cases avant d’attaquer. Il se déplace toujours sur une rangée où vous n êtes pas.

Attaques :





Apres ces déplacements, il va se placer sur la case du milieu de sa colonne du fond. Il lancera une rangée de flamme sur toute une colonne et qui se déplaceront vers vous. Pour éviter de prendre 20 points de dégâts, passez à travers lorsque les flammes disparaissent un bref instant, c'est-à-dire au moment où elles avancent d’une colonne. Il va suivre ça d une des 2 autres attaques.






Il peut sauter en l’air pour retomber sur la case où vous êtes, qui clignotera d ailleurs, et créer des flammes sur les 4 cases qui relient cette case. La case sur laquelle il est tombé sera alors fissuré et le faites de se faire écraser où de se faire toucher par les flammes vous fera 20 points de dégâts.






Il peut faire apparaître un chalumeau derrière vous qui crachera des flammes sur toute la rangée. Cela fait 40 points de dégâts. Il fera apparaître le chalumeau 2 fois de suite au début, et 4 fois lorsqu’il aura perdu plus de la moitié de son énergie.







Cela fait vous allez obtenir le HeatCross

CrossSystem :



Cela permet d’acquérir les pouvoirs des link navis qui sont les navis maîtrisés : pour activer un cross, appuyez vers le haut lorsque vous êtes sur la fenêtre de sélection de chip pendant un combat et sélectionnez le cross désiré. Le nombre de tour pendant lequel vous pouvez être en un des cross est infini mais une fois utilisé, vous ne pouvez plus utiliser ce cross jusqu’au prochain combat, mais vous pouvez en activer un autre. Si vous vous faites toucher par une attaque contre lequel le cross est faible, vous prendrez deux fois plus de dégâts et perdrez le cross.

HeatCross :





Faible contre l’eau.






+50 points de dégâts aux chips de feu et +1 au megabuster.






Tir chargé : Fire Arm, c’est un lance flamme sur 3 cases de long de (30 + 20 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.







Vous gagnerez le Megachip "Heatman H". Vous pouvez revenir contrôler Heatman quand vous le souhaiterez.
Le magasin de chip de la ville, AsterLand, se trouvant en bas est maintenant ouvert.
Vous pouvez trouver près du garçon en vert un chip trader bleu, donc qui vous échange 3 de vos chips contre un chip aléatoire, et le number trader vous donnant des chips, des programmes et des Subchip si vous entrez les bons numéros (ces numéros se trouvent un peu partout dans le jeu). Près du programme vert se trouve un tableau avec plusieurs mission que vous pouvez faire pour obtenir divers objets (les étoiles à coté du nom des missions représentent la difficulté de la mission). Au comptoir se trouve Tab vendant pour l instant :





GunDelS1 C : 1000z





AirHocky N : 3800z





DrillArm G : 5000z





LongBlde M : 6200z





WideSht P : 7000z





BigBomb V : 9000z







Vous pouvez maintenant retourner chez vous dormir.



version Falzar






En sortant de la salle vous recevrez un mail : lisez pour pouvoir utiliser le TagChip System. Cela vous permet de lier deux chips ensemble dans votre folder, c'est-à-dire que lorsque vous combattrez, quand un des deux chips arrivera, l’autre sera juste derrière. ATTENTION : vous ne pouvez lier de chip que si la somme de leur MB ne dépasse pas 60MB.Allez dans la salle des professeurs et parlez à Mach pour retrouvez une vieille connaissance : Shuko, l’opératrice de Spoutman (anciennement appelé Aquaman dans "Megaman battle network 4 blue moon"). Maintenant retournez dans votre classe, salle 6-1, pour parler avec la fille mystérieuse : iris. Retournez à la salle des professeurs et rentrez par la porte rouge. Parlez à Shuko puis utilisez l’ordinateur à côté d’elle pour contrôler Spoutman, c'est-à-dire que vous allez vous balader avec lui sur le net et l’opérer au lieu de Megaman.

Spoutman : 300HP, faible contre l électricité.





Attaque chargée : SpoutHs, 40 points de dégâts, élément eau; c est une bulle d’eau tirer deux cases vers la droite qui touche les ennemis sur la case ainsi que celle à sa droite. La case où tombe la bulle sera fissurée.






Attaque Spéciale : DripShwr, 30 points de dégâts, élément eau; Spoutman tourne un peu sur lui même avant d’aller 3 cases vers la droite projeter deux jets d’eau en faisant un tour sur lui même. Il touchera 3 fois les cases devant et derrière lui et 2 fois les 6 autres autour de lui.






Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : flammes et trombes d’eau.







Montez prendre le téléporteur et arriver à CentralArea1 : utilisez le SchPCode pour ouvrir le SecuryCube. Aller jusqu’à SeasideArea1 et descendez au 1er croisement pour arriver au bout à une porte. Pour l’ouvrir, il vous faut être en possession d un chip "TrnArrw1" obtenu contre les virus "Piranha" qui se trouve dans cette zone. Maintenant, faites le contour par la gauche des flèches bleues pour prendre en haut le lien en forme de maison sur la plate forme bleue.




Parler à l’homme en jaune plus bas pour commencer l’épreuve. Ressortez pour voir la zone sous les eaux : vous devez récupérer les 15 poissons qui sont dans les 3 zones de Seaside (5 par zones). Pour les récupérer, Spoutman doit utiliser les tornades qui se trouvent dans ces zones pour monter et nager à la hauteur des poissons. ATTENTION : il y a une tornade dans la partie gauche de SeasideArea2 qui n’est pas une tornade pour la mission mais un obstacle pour un bonus donc elle n’intervient pas ici. Lorsque Spoutman est trop fatigué d avoir nagé, c'est-à-dire lorsque la barre dans le coin du haut a droite indiquant sa santé est vide, il coule et perd tous les poissons attrapés dans la zone où il est. Pour éviter cela, avant que la barre soit vide, retournez à la tornade qui vous à permis de monter pour réatteindre le sol et vous reposer le temps que la barre se reremplisse. Les poissons s’enfuiront lorsque vous vous approcherez d’eux, donc pour les attraper plus facilement, approchez vous d’eux face à eux car la plupart du temps, il s’enfuit au début en allant tout droit donc à ce moment là, ils fonceront sur vous et vous le récupérerez. Sinon courez leur après pendant un petit moment, ils finiront par s’arrêter et se laisser prendre. Donc commencez par attraper les 5 poissons de SeasideArea2, grâce à la tornade se trouvant un peu en dessous de la plate forme bleue. Une fois les 5 attrapé, allez attraper les 5 se trouvant dans SeasideArea1 à l’aide de la tornade se trouvant au début de la zone près du chemin pour retourner à CentralArea3. Ensuite retournez à SeasideArea2 et faites tout le tour des flèches bleues dans le sens des aiguilles d’une montre (ou ouvrez le SecuryCube à droite pour aller plus vite, mais ça coûte 100z) pour arriver à une porte fermée. Pour ouvrir cette porte, vous devrez faire 3 combats contre des virus. Et dans SeasideArea3, la tornade est juste à côté de l'entrée. En possession des 15 poissons, retournez voir l’homme en jaune en reprenant le lien à SeasideArea2. Cela fait vous allez vous déconnectez et parlez a Shuko pour la combattre.

Spoutman : 600HP
Le nombre de cases dont il se déplace avant d’attaquer est variable

Attaques :





Lorsqu il se place en face de vous, il lancera une bulle d’eau à deux cases de lui vers la gauche de 20 points de dégâts. La bulle au contact du sol fera aussi des dégâts à la case qui est à sa gauche.






Lorsque la colonne où vous êtes clignotera, ainsi que les cases de la rangée se trouvant entre vous et le terrain adverse, il sortira un tuyau d’arrosoir pour vous tirer dessus en créant un jet d’eau qui s’écarte à son bout. Les cases où il y aura de l’eau seront celles qui clignotaient. Il le fera deux fois de suite et se placera toujours sur la rangée du milieu pour le faire.






Lorsqu une unique case de la rangée du milieu de votre terrain clignotera, Spoutman se placera à cet endroit pour créer deux jets d’eau, devant et derrière lui, et tournera sur place pour faire tourner ses jets d’eau. Ne soyez ni devant ni derrière la case qui clignote car c'est là que commence les jets, et pour éviter de vous faire toucher, tourner en même temps que Spoutman autour de lui c'est-à-dire dans le sens des aiguilles d’une montre. Un moyen simple d’éviter cette attaque, c’est de se mettre sur la case qui clignote avant Spoutman, de ce faite, il ne pourra pas aller dessus et ne fera pas son attaque.







Cela fait vous allez obtenir le SpoutCross

CrossSystem :


Cela permet d’acquérir les pouvoirs des link navis qui sont les navis maîtrisés : pour activer un cross, appuyez vers le haut lorsque vous êtes sur la fenêtre de sélection de chip pendant un combat et sélectionnez le cross désiré. Le nombre de tour pendant lequel vous pouvez être en un des cross est infini mais une fois utilisé, vous ne pouvez plus utiliser ce cross jusqu’au prochain combat, mais vous pouvez en activer un autre. Si vous vous faites toucher par une attaque contre lequel le cross est faible, vous prendrez deux fois plus de dégâts et perdrez le cross.

SpoutCross :





Faible contre l électricité.






Megaman regagne 5% de son énergie maximale en utilisant un chip d’eau, les dégâts des chips d’eau peuvent être doublés en les chargeant.






Tir chargé : Bubble Shot, tir de bulles d’eau qui touche un ennemi ainsi que la case derrière lui avec une attaque de (20 + 10 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.







Vous gagnerez le Megachip "Spoutman A".Vous pourrez revenir contrôler Spoutman quand vous le souhaiterez.
Le magasin de chip de la ville, AsterLand, se trouvant en bas est maintenant ouvert.
Vous pouvez trouver près du garçon en vert un chip trader bleu, donc qui vous échange 3 de vos chips contre un chip aléatoire, et le number trader vous donnant des chips, des programmes et des Subchip si vous entrez les bons numéros (ces numéros se trouvent un peu partout dans le jeu). Près du programme vert se trouve un tableau avec plusieurs mission que vous pouvez faire pour obtenir divers objets (les étoiles à coté du nom des missions représentent la difficulté de la mission). Au comptoir se trouve Tab vendant pour l instant :





GunDelS1 C : 1000z





AirHocky N : 3800z





DrillArm G : 5000z





LongBlde M : 6200z





WideSht P : 7000z





BigBomb V : 9000z







Vous pouvez maintenant retourner chez vous dormir.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:38

6ème journée :

Commencez par descendre parler à votre mère, puis sortez pour aller voir Iris près de la statue de l’oiseau bleu en haut de la ville. Panique sur le net : rentrez chez vous pour vous connecter à votre ordinateur. Faites attention, car maintenant les virus se trouvant sur le net sont plus puissants. Aller à CentralArea3, contournez le trou par le bas, et approchez vous en au niveau où plein de Navi sont à terre pour vous approcher du Cybeast de votre version : Gregar ou Falzar. Méchante raclée : descendez parler à votre père puis remontez dans votre chambre. Reconnectez vous à votre ordinateur sauf que maintenant chaque sortie de zone est bloquée et il vous faut détruire des esprits démoniaques pour les ouvrir.

Evils Spirits :



Pour les détruire, il vous faut des SoulWeapons et les frapper avec. Les démons bleus tournent au jaune après un coup, les jaunes au rouge, et les rouges sont effacés après un coup. Si vous touchez un démon dans le dos, il sera effacé d’un coup, quelque soit sa couleur. Si vous attaquez et qu’après l’attaque il reste un ou plusieurs démons à côté de vous, il(s) vous attaquera(ront) vous faisant 10 points de dégâts chacun. Vous avez pour cela diverses armes en nombre limite : couteau, épée, hache et pistolet. En choisissant une arme vous pouvez voir sa portée et le nombre de case qu’elle touche représenté par des cercles. Le couteau attaque une case en face de vous, l’épée 2 cases en face de vous, la hache 3 cases de large c'est-à-dire une en face de vous et une sur chaque côté, et enfin le pistolet touche une case mais trois cases plus loin. Si après avoir utilisé toutes vos armes il reste des démons, vous pouvez recharger vos armes la où vous les avez eut, mais à ce moment là, les démons effacés reviendront. Pour chaque arme non utilisée après avoir effacé tous les démons, vous obtiendrez un bug frag. En appuyant sur le bouton L, vous pouvez regardez aux alentours pour voir où sont les ennemis.

Note : tant qu il y a des esprits démoniaques, vous ne rencontrerez pas de virus.
Arrivé à CentralArea1, parlez au navi jaune à terre pour obtenir les SoulWeapons. Vous avez 2 couteaux, 2 épées, 1 hache et 1 pistolet pour effacer 4 démons rouges et 3 jaunes. Allez devant le 1er démon rouge et utilisez un couteau pour tuer le démon. Suivez le chemin principal pour tomber sur un duo démon rouge/jaune, placez vous derrière le rouge et utilisez une épée : le démon rouge disparaîtra et le jaune deviendra rouge, utilisez un couteau sur lui pour l’effacer. Arriver à la plate forme jaune, il y aura les 4 derniers démons : Utilisez une épée pour détruire le rouge et toucher le jaune, puis une hache en vous plaçant derrière le démon rouge du milieu afin d’effacer les derniers récalcitrants.


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Dans la zone suivante, parlez au navi en jaune à terre pour obtenir 2 couteaux, 2 épées, 4 haches et un pistolet contre 7 démons rouges et 4 démons jaunes. Placez vous en face du rouge le plus près et utilisez une épée, puis une hache sur les deux rouges suivants, et enfin un couteau sur le dernier. Tournez au second chemin bleu à gauche pour tomber sur 3 autres démons : un coup de pistolet sur le jaune suivi d’un coup de hache sur les 3. Reprenez le chemin principal pour rencontrer les 4 derniers démons : une épée sur le 1er rouge (et en même temps le jaune derrière lui), puis une hache sur le rouge en touchant le jaune à côté, et enfin une hache sur les 2 derniers.


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Montez les escaliers de la zone suivante pour parlez au navi jaune à terre et avoir 3 couteaux, 4 épées, 4 haches et 2 pistolets contre 5 démons rouges, 5 jaunes et 2 bleus. Commençons par ceux en face des escaliers de gauche : un pistolet sur le bleu, une hache sur le rouge de devant en touchant l’ex-bleu et une épée sur les deux rouges restants. Maintenant les 3 un peu plus haut : placez vous derrière le jaune le plus vers le haut pour un coup d’épée suivi d’un coup d’épée sur les 2 restants. Pour les 3 plus à gauche, un coup de hache en face du rouge, une épée en face de l’ex jaune pour le tuer et enfin un couteau pour le dernier. Et pour les derniers en face des statues, commencez avec un pistolet dans le dos du bleu en vous plaçant de l’autre côté du trou, suivi d’un coup de hache en face du rouge et un couteau sur le dernier.


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Maintenant prenez le chemin pour SeasideArea1 pour aller voir le Cybeast. Après que megaman est absorbé le Cybeast, allez à l’école dans la salle des professeurs par la porte rouge pour prendre le navi de votre version (Heatman dans Gregar ou Spoutman dans Falzar). Allez à SeasideArea1 et parlez au navi jaune qui est juste à l’entrée pour avoir encore des armes : 4 couteaux, 4 épées, 3 haches et 3 pistolets contre 2 démons rouges, 9 jaunes et 2 bleus. Utilisez une épée sur le rouge et le jaune, puis une autre sur l’ex jaune et l’autre jaune et pour le dernier, allez tout droit sur le chemin pour suivre le colimaçon jusqu’à la flèche qui vous fait descendre : prenez la et remontez le chemin par la gauche pour donner un coup de couteau dans le dos du démon bleu. Continuez tout droit et utilisez un couteau sur le rouge puis mettez vous à sa place et regardez vers le bas pour voir un jaune de l’autre côté du trou : utilisez un pistolet. Continuez le chemin jusqu’au téléporteur. Il y a 5 démons en haut de la plate forme bleue. Donnez un coup de pistolet contre le jaune qui est le plus à droite ainsi qu’un à celui derrière le bleu. Puis un couteau à l’ex jaune de droite, il disparaît et vous pouvez aller à côté de l’autre ex jaune pour donner un coup d’épée à lui et le jaune qui est dos tourné à vous. Finissez le bleu et le jaune restant avec un coup de hache dans le dos. Repartez et dirigez vous vers la sortie de la zone où vous croiserez deux démons jaunes près de la fin : mettez vous entre les deux et donnez leur deux coups de hache.


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Note : si vous n’avez pas encore ouvert la porte pour la zone suivante, ouvrez la en étant en possession d’un "TrnArrw1", chip obtenu contre les virus "Piranha" qui se trouve dans cette zone.
A SeasideArea2, le navi jaune vous donnera 3 armes de chaque contre 4 rouges, 6 jaunes et 4 bleus. Allez par la droite, tout au bout regardez vers le haut pour voir un démon bleu : utilisez le pistolet pour l’abattre. Payez 100z pour ouvrir provisoirement le cube juste à côté et prenez le chemin qui s’ouvre à vous pour tourner à droite et attaquer les 2 démons restants : un coup de hache sur le rouge en touchant le jaune, et un coup de couteau sur l’autre. Remontez le chemin jusqu’à trouver 4 démons côte à côte : allez en face du rouge pour un coup d’épée, un coup de couteau au suivant et enfin un coup d’épée dans le dos des deux autres. Tuez le démon rouge plus haut avec un couteau. Continuez à longer les flèches dans le sens inverse des aiguilles d’une montre pour trouver 4 autres démons : donnez un coup de pistolet au rouge dans le dos, traversez les flèches pour vous retrouver derrière le bleu et donner un coup de hache au 3. Pour le dernier un coup de pistolet. En continuant à longer, vous finirez derrière deux démons bleus à qui il vous faut donner un coup d’épée. La flamme s’éteint vous permettant d’aller à la dernière zone.




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Note : si vous n’avez pas encore ouvert la porte pour la zone suivante, il vous faudra faire 3 combats contre des virus.
Parlez au navi jaune pour obtenir 3 couteaux, 5 épées, 4 haches et 3 pistolets contre 6 démons rouges, 4 jaunes et 6 bleus. Donnez un coup de hache en face du démon rouge pour tuer en même temps le jaune. Avancez tout droit pour prendre le chemin fléché et vous retrouver en bas : remontez pour pouvoir donner un coup de pistolet dans le dos du démon bleu du bas. Revenez au point de départ et donnez un coup de couteau dans le dos du démon bleu du bas et un coup d’épée dans le dos de celui des deux autres. Contournez le chemin fléché par la gauche pour voir deux démons, donnez un coup de hache aux deux en même temps, un coup de couteau à celui du bas, prenez sa place et donnez un coup d’épée dans le dos de l’autre. Prenez le chemin fléché le plus en bas, longez le chemin jaune et reprenez le chemin fléché le plus en bas. Vous arriverez près de la fin avec les 8 démons restants. Donnez un coup de hache aux deux premiers en étant devant le rouge, puis un coup d’épée à l’autre en tuant le rouge derrière lui. Un coup de hache au rouge à côté du jaune, puis un coup d’épée à l’ex jaune pour le tuer ainsi que celui derrière lui, un coup de couteau face au rouge le plus près des flèches et un coup d’épée au dernier.




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Vous pouvez maintenant prendre de l’eau pour megaman, mais après ça, Circusman va arriver et vous devrez combattre 3 virus. Une fois battu, déconnectez vous et reconnectez vous pour revenir plus vite au début. Descendez le chemin vert pour prendre le lien en forme de maison et arriver à la page Web de Lan avec megaman à terre : donnez lui l’eau. Megaman redeviendra normal et vous irez vous couchez.
Au matin vous obtiendrez le Beast out de votre version.

Beast Out :


Il s’agit d’utiliser les pouvoirs du Cybeast de votre version. Pour cela, appuyez sur l’icône de votre cybeast se trouvant sous le bouton OK dans le menu de sélection des chips. Le nombre à côté de votre indicateur d’émotion en haut à gauche indique le nombre de tours que vous pouvez être en Beast out. Ce nombre ne peut pas dépasser 3 et diminue d’un à chaque tour où vous êtes en Beast out. Si vous commencez un combat directement à 0, vous ne pouvez pas activez ce mode, mais si vous arrivez à 0 au cours d’un combat après avoir utilisé tous vos tour restants, Megaman redeviendra normal et si vous réappuyez sur l’icône du Cybeast, vous passerez en Beast Over : Megaman se retransformera en Beast out, doublera la puissance des chips et deviendra invincible pendant 1 tour mais il sera incontrôlable. A la fin de ce tour, si le combat n’est pas fini, Megaman redeviendra normal et son énergie descendra très vite à 1. Pour que le nombre près de l’indicateur d’émotion remonte, il vous suffit d’effectuer des combats sans utilisez ce mode. Vous pouvez faire une fusion de votre beast out et de vos Cross pour fusionner leur capacité : pour cela il vous suffit d’activer le cross que vous voulez à un tour et le beast out au suivant (ou l’inverse, le beast out puis le cross). Durant une beast out, chaque fois que vous utiliserez un chip, l’attaque s’effectuera directement sur un ennemi, même les attaques à courtes portées si l’ennemi est loin. Vous aurez un curseur sur un des ennemis vous indiquant sur lequel se portera l’attaque. Vous pouvez aussi chargé les chips de type neutre pour effectuer une super attaque.

version Gregar



Gregar beast :





Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale






+30 points de dégâts au chip de type neutre






Ne recule pas lorsqu’il est touché






Super attaque : Gregar Claws; il se place sur l’ennemi avec le curseur pour donné deux coups de griffes de dégâts équivalents à l’attaque non chargé, c’est-à-dire une attaque de ((Puissance d’attaque du chip) + 30) X 2) points de dégâts.







Heat beast :





Faible contre l’eau






+50 points de dégâts aux chips de feu et +1 au megabuster






Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale






+30 points de dégâts au chip de type neutre






Ne recule pas lorsqu’il est touché






Super attaque : Great Fire; crache du feu sur 7 cases (la case en face de lui, les 2 cases suivantes ainsi que les 2 au-dessus et en dessous) de (50 + 30 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts









version Falzar



Falzar beast :





Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions, c’est-à-dire la rangée d’en face et les rangées d’au-dessus et d’en dessous. Les plumes partant vers les rangées d’au-dessous et d-en dessous n’ont que 2 cases de portées.






+30 points de dégâts au chip de type neutre.






Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n’est pas affecter par le type du terrain.






Super attaque : Falzar Claws; il se place sur l’ennemi avec le curseur pour donné deux coups de griffes de dégâts équivalents à l’attaque non chargé, c’est-à-dire une attaque de ((Puissance d’attaque du chip) + 30) X 2) points de dégâts.








Spout beast :





Faible contre l’électricité






Megaman regagne 5% de son énergie maximale en utilisant un chip d’eau, les dégâts des chips d’eau peuvent être doublés en les chargeant.






Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions, c’est-à-dire la rangée d’en face et les rangées d’au-dessus et d’en dessous. Les plumes partant vers les rangées d’au-dessous et d-en dessous n’ont que 2 cases de portées.






+30 points de dégâts au chip de type neutre.






Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n’est pas affecter par le type du terrain.






Super attaque : Aqua Spiral; crée une tornade d’eau pouvant toucher 5 fois les ennemis sur les cases en face avec (10 + 10 X (Level d’attaque du buster)) points de dégâts à chaque coup.








Après ça, connectez vous à votre ordinateur pour vous diriger vers CentralArea3 et allez vers les 2 statues pour combattre Circusman.

Circusman : 700HP
Il reste toujours sur la colonne du fond et saute sur une de ces 3 cases entre chacune de ses attaques.

Attaques :





Après un de ses sauts, si la colonne où vous vous trouvez clignote, des mains géantes vont apparaître et vous écraser en vous faisant 20 points de dégâts. Pour les éviter, changez de colonne.






Si après un de ses sauts, il a un fouet dans une des mains, il va faire sortir un tigre d’un anneau de feu 3 fois de suite, à chaque fois sur la même rangée que vous. Changez à chaque fois de rangée pour éviter les 3 et ne pas vous prendre 20 points de dégâts car ils ne peuvent être détruit.






Après une de ses 2 attaques, si la case où vous êtes clignote même pas une seconde, il va vous sautez dessus et vous emprisonner dans son chapiteau si vous êtes toujours dessus pour vous donner une multitude de coup faisant en tout 69 points de dégâts.







L’ennemi parlera de RingMaster avant de mourir. Et la journée se terminera avec une discussion entre Yuika, l’opératrice de Circusman et une autre personne.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:39

7ème Journée :

La journée commence par la rencontre soit de Ms.Fahran, le professeur de cuisine de Green Town dans la version Gregar, soit de Maître Feng-Tian de Green Town dans la version Falzar. Rentrez chez vous et connectez vous à votre ordinateur. Vous aurez reçu un mail sur votre page web de la part Mayl avec un Mega Chip "Roll2 R" attaché. Allez au NetCafé de CentralArea, c’est-à-dire la plate forme jaune tout en haut de CentralArea1 : parmi la foule, parlez à la navi fille jaune pour débuter le jeu de cache-cache. Le premier indice étant "CyberSeal", vous devez vous rendre à SeasideArea2 et au nord se trouve un téléporteur avec une maison sur une petite plate forme bleue : c’est là que se trouve les 2 navi filles, dans la partie gauche. Elles vous donneront un indice pour le second endroit à trouver : "poisson qui ne peuvent nager". Il vous faut vous déconnecter pour aller prendre le LevBus et aller à Seaside Town. Là-bas, descendez à la place avec la fontaine pour vous connecter au stand de Bâtonnets de poissons : Fish Sticks, se trouvant a côté de celui des peluches pour retrouver les 2 filles navi. Le dernier indice est "je suis toujours à regarder les écrevisses". Retour à Central Town pour aller à l’école dans la classe 6-1. Regardez à gauche de la classe le 2ème bocal pour voir les écrevisses puis allez voir le petit panneau se trouvant à l’Est sur le mur du haut pour remarquer la caméra (sur le panneau bleu grillagé juste à côté se trouve un RegUP1). Connectez vous à la caméra pour retrouver les 2 filles navi et ainsi gagner le 1er tour du concours. Elles vous donneront comme récompense un "HP Memory" ainsi qu’un "ExpoFldr", ce dernier vous permettant d’avoir un second folder qui celui la peut être modifiable (Vous pouvez aussi modifier le nom du folder ainsi qu’au premier folder).
Vous devez maintenant aller au procès du Capitaine Blackbeard : pour cela, prenez le LevBus pour aller à Green Town. Une fois là-bas, continuez tout droit pour prendre la 3ème vers le haut, rentrez dans le tribunal, le grand bâtiment, après qu’une mystérieuse personne vous est interpellée. Une fois à l’intérieur et obtenu la CybBrdAx du directeur (avec vous pourrez couper le sapin de couleur bleu se trouvant à CenralArea3), vous devrez vous connecter à la console se trouvant à gauche de l’entrée. Tout en haut de Green HP se trouve un groupe de 3 navi, parlez au navi en bleu clair puis prenez le téléporteur pour arriver à GreenArea1. Vous trouverez en bas un marchant vendant des programmes pour votre Customizer :





HP Memory : 4800z, 8400z





Custom1 (bleu) : 4600z (X3)





MegFldr1 (vert) : 3000z (X3)





FlotShoe (rose) : 3800z





ChpShufl (vert) : 6600z





Attack+1 (rose) : 2000z





HP+200 (jaune) : 4200z







Prenez le téléporteur le plus à l’Est puis celui le plus vers le bas pour continuez tout droit vers la droite en descendant les escaliers du haut. Sur les chemins oranges, tournez à la seconde vers le haut, puis à la seconde à gauche suivi de vers le haut au niveau de la flèche pour arriver à une porte bloquant le chemin à Green Area 2 par une question de loi : il vous faut revenir au début au Green HP pour reparler au navi bleu clair à qui vous avez parlé avant. Vous devrez rejoindre leur club en échange de 1000z. Puis parlez au navi vert pour avoir la réponse à la question de la porte. Retournez à la porte pour donner la réponse et passer à la zone suivante.



Tournez à droite puis à la première vers le haut puis vers la gauche jusqu’à que le chemin monte. Arrivé aux flèches, vous prenez la première pour ensuite aller tout droite vers la gauche et arriver au NetCafé de GreenArea. Il vous suffit de parler au navi derrière le comptoir pour obtenir votre "AuthData", vous déconnecter et passer l’alarme.



Vous rencontrez le procureur Ito durant une petite scène. Ensuite passez les grandes portes pour arriver dans la salle d’audience : parlez aux 4 personnes présentes puis allez au milieu de la salle pour voir l’arbre juge. Différentes scènes vont passer : intervention du mystérieux personnage de l’entrée suivi du jugement du capitaine Blackbeard.

version Gregar




Vous recevrez un mail de Ms.Fahran vous disant que son cours est maintenant disponible : sortez de l’immeuble, tournez à gauche puis montez les escaliers pour la trouver et lui parler. Ensuite regardez le gros livre à droite pour commencer l’épreuve avec le link navi.

Slashman : 300HP, faible contre les attaques cassantes.





Attaque chargée : TEdge, 20 points de dégâts, élément épée; Il fait apparaître 3 dagues, l’une en face de lui, les 2 autres au-dessus et en dessous de lui, en les faisant tourner 3 fois sur elles même puis les projettes en avant.






Attaque Spéciale : RSlash, 100 points de dégâts, élément épée; slashman tourne sur lui-même, tel une toupie, et longe le terrain dans le sens inverse des aiguilles d’une montre jusqu’à revenir à son point de départ. Il peut raccourcir sa course pour toucher un ennemi tant que son sens de progression est celui du sens inverse d une aiguille d’une montre : en clair, si il va vers le bas, il ne peut que changer en allant vers la droite, changer la droite que vers le haut, le haut vers la gauche et la gauche vers le bas. Si il rencontre un trou ou un obstacle pendant sa course, il s’arrêtera net et reviendra directe à son point de départ.






Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : sapins et tornades.







L’épreuve consiste à ramener des ingrédients de légume pour cuisiner, et pour cela slashman doit les couper. Une certaine quantité en grammes doit être ramassé pour chaque zone. Pour chaque légumes, il vous faudra effectuer une combinaison avec les touches de votre console en un lapse de temps pour que Slashman coupe le légume : 6 touches pour chaque légume. Pour chaque touche correctement rentré, vous gagnerez 5gr ; si vous réussissez correctement les 6 touches, vous aurez à la fin un bonus de 10gr, soit un total de 40gr pour le légume. Chaque zone comporte un nombre limité de légume : si vous n’amassez pas la quantité de légume demandé avant l’utilisation de tous les légumes, les légumes reviendront mais vous perdrez les grammes de légumes récolté : il vous faudra tout recommencer.
Pour la première zone, il vous faut ramasser 80gr de salades, il y a que 3 salades se trouvant en haut de la zone, vous avez 5 sec pour chaque salade et les touches demandé durant les combinaisons ne seront que les 4 touches directionnelles. Pour la seconde zone, Green Area 1, il vous faut ramasser 120gr de carottes, il y a 4 carottes se trouvant sur les 2 plates formes vertes du milieu de la zone, vous avez 4 sec pour chaque carotte et les touches demandé durant les combinaisons seront les 4 touches directionnelles plus les touches A et B. Pour la dernière zone, Green Area 2, il vous faut ramasser 160gr de radis, il y a 5 radis se trouvant sur le chemin entre l’entrée de la zone et le NetCafé, NetCafé compris, vous avez 3 sec pour chaque radis et les touches demandé durant les combinaisons seront les 4 touches directionnelles, ainsi que les touches A, B, L et R. Une fois récolté tous ça, vous vous déconnecterez et combattrez Ms.Fahran.

Slashman : 800Hp
Il se déplace de 5 cases, de plus en plus rapidement, avant d’effectuer une attaque.

Attaques :





S’il se positionne en face de vous, que la rangée où vous êtes clignote, il va vous donnez un coup de griffe de 3 cases de large faisant 30 points de dégâts.






S’il se positionne sur un des coins du fond de son terrain, il va effectuer une attaque toupie, longer le bord où il est et changer de bord en traversant la colonne où vous êtes pour vous faire 60 points de dégâts. Pour l’éviter, il vaut mieux être sur la rangée du milieu et changez de colonne au moment où il commence à changer de direction.






Il pourra se positionner sur la case du milieu de la colonne du fond, et faire apparaître une dague sur 2 rangées différentes, dont celle où vous êtes, pouvant être sur des colonnes différentes et essayer de vous faire 30 points de dégâts. Les dagues peuvent être détruites en leur infligeant au moins 10 points de dégâts.







Vous gagnerez ainsi le Slash cross et vous pourrez venir opérer Slashman quand vous voulez.

Slash Cross :





Faible contre les attaques cassantes.






+50 points de dégâts aux chips épée et peut charger les épées pour donner un coup en face de l’ennemi.






Tir chargé : Wide Slash, c’est un coup de griffe de 3 cases de large et 2 de longueur de (60 + 20 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.








Slash Beast :





Faible contre les attaques cassantes.






+50 points de dégâts aux chips épée et peut charger les épées pour donner un coup en face de l’ennemi.






Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale.






+30 points de dégâts au chip de type neutre.






Ne recule pas lorsqu’il est touché.






Super attaque : Slash X; fonce sur une case du milieu et fait deux attaques en diagonales formant une croix et faisant ainsi (50 + 30 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts pour chacun des deux coups.







Une fois de retour à Central Town, vous verrez votre père. Rentrez chez vous pour aller vous coucher.

version Falzar




Vous recevrez un mail du Maître Feng-Tian vous disant que son cours est maintenant disponible : sortez de l’immeuble, tournez à gauche puis montez les escaliers pour le trouver et lui parler. Ensuite regardez le gros livre à droite pour commencer l’épreuve avec le link navi.

Tenguman : 300HP, faible contre les épées.





Attaque chargée : ThrustT, il allonge son nez sur 3 cases, touche tous les ennemis sur sa trajectoire et paralyse l’ennemi qui se trouve à la 3ème case pendant une seconde. Cela fait 50 points de dégâts mais seulement pendant l’allongement du nez, une fois allongé il ne fait pas de dégâts au ennemi qui le touche.






Attaque Spéciale : FTornado, il crée des tornades sur la case où sont les ennemis tournant 3 fois, leur faisant ainsi 20 points de dégâts chacun à chaque tour de tornade.






Peut rapprocher les ennemis en appuyant sur B+arrière.






Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : tornades et flammes.







Dans cette épreuve, il vous faut récupérer 4 parchemins dans les différentes zones sans vous faire toucher par un des corbeaux se trouvant dans chaque zone car sinon il vous faudra tout recommencer depuis le début. Les corbeaux vous poursuivront dans toutes la zone jusqu’à vous touchez ou que vous ayez récupérer tous les parchemins. Appuyez sur A pour utiliser l’éventail de Tenguman afin de les repoussez momentanément mais l’éventail comporte que 5 feuilles, et à chacune de ses utilisations, vous perdrez une feuille. C’est pourquoi des feuilles se trouvent aussi dans chaque zone.
Dans Green Area 1, les 4 parchemins se trouvent : sur la plate forme verte du milieu, à l’Ouest des chemins oranges sur un chemin montant, et sur des chemins oranges descendants de part et d’autre de la plate forme isolé à droite de la zone.



Dans Green Area 2, les parchemins sont : sur un chemin orange montant au sud du NetCafé, sur la 3ème plate forme en haut de la zone, à gauche sur le chemin orange le plus bas et enfin sur la plate forme du milieu avec les sapins.



Tous les parchemins en poche, vous vous déconnectez et combattrez le Maître Feng-Tian.

Tenguman : 800HP
Il se déplace de 1 ou 2 cases d’affilés, pour un total de 5 à 7 fois avant d’attaquer.

Attaques :





S’il se place sur sa 1ère colonne en face de vous et que la rangée où vous êtes clignote, il va allonger son nez sur 3 cases et vous faire 30 points de dégâts : changez de rangée pour éviter ça.






Si 3 de vos cases clignote, 1 case par colonne et sur les bords, alors qu’il se tient au fond de son terrain le bras replié, il va faire apparaître une tornade sur chaque case qui clignotait et les faire traverser la colonne ou elles sont pour essayer de vous faire 30 points de dégâts. Pour éviter tout contact, mettez vous sur la même colonne qu’une tornade mais sur le côté du terrain opposée à celle-ci et changez de colonne pendant leurs déplacements pour une colonne où la tornade est sur un bord opposé à celle où vous êtes.






En levant les bras en l’air, 2 de vos rangées, côte à côte les rangées, peuvent clignoter : elle indique que Tenguman va foncer en traversant tout le terrain de droite à gauche sur ces 2 rangées. Mettez vous sur la 3ème rangée sauf pour éviter de prendre 60 points de dégâts.







Vous gagnerez ainsi le Tengu cross et vous pourrez venir opérer Tenguman quand vous voulez.

Tengu Cross :





Faible contre les épées.






+10 points de dégâts aux chips de type vent, peut marché sur les cases trouées, et en appuyant sur B+arrière vous créerez un vent ramenant les ennemis à leur 1ère colonne.






Tir chargé : Tengu Racket, c’est un coup de raquette pouvant poussé les ennemis de (40 + 20 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.







Tengu Beast :





Faible contre les épées.






+10 points de dégâts aux chips de type vent, en appuyant sur B+arrière vous créerez un vent ramenant les ennemis à leur 1ère colonne.






Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions, c’est-à-dire la rangée d’en face et les rangées d’au-dessus et d’en dessous. Les plumes partant vers les rangées d’au-dessous et d-en dessous n’ont que 2 cases de portées.






+30 points de dégâts au chip de type neutre.






Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n’est pas affecter par le type du terrain.






Super attaque : Tengu Storm; souffle une tornade sur 3 cases en longueur ainsi que 3 cases de large à l’extrémité, la tornade tourne 3 fois faisant (30 + 20 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts à chaque tour.







Une fois de retour à Central Town, vous verrez votre père. Rentrez chez vous pour aller vous coucher.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:40

8ème Journée :

Vous commencerez par entendre du bruit venant des casiers au fond de votre classe, puis vous apprendrez que votre père a été arrêté : allez voir votre mère à la maison pour en apprendre plus. Prenez ensuite le LevBus pour aller à Green Town, et dirigez vous au tribunal pour rentrer dans la salle de procès et assister au procès de votre père. Après ça, parlez au procureur Ito pour obtenir un rapport des faits : "Report". Retournez ensuite a Central Town pour allez à l’école : vous devrez parler à Mr.Mach se trouvant à l’entrée. Allez ensuite dans votre classe, la 6-1, pour vous connecter à la caméra de la classe se trouvant sur le mur du haut dans le coin Est : en fouillant le moniteur, vous aurez à combattre des virus. Après le visionnage des bandes, déconnectez vous et allez voir les casiers dans le coin Ouest de la classe pour libérer le robot de sécurité. Ensuite allez dans la salle des professeurs pour vous connecter à l’ordinateur imposant au mur de gauche et direction l’endroit où vous avez combattu Blastman : en fouillant le grand mur, vous obtiendrez les preuves de l’innocence de votre père et celle de la culpabilité du procureur Ito : "ImgData". Retournez au tribunal de Green Town pour parler à l’homme devant les portes de la salle des procès pour ensuite passer par la droite et aller en salle des punitions, puis continuez à suivre le couloir pour arriver en salle de procès et voir Ito et l’arbre juge. Les robots vont se mettre à arrêter tout le monde : en sortant de la salle, allez à gauche en bas pour prendre la porte qui mène à un petit chemin dehors mais la porte au bout sera fermé par un code. Faites demi tour et connectez vous à la console à l’entrée du tribunal avec écrit "Truth" pour parler au navi bleu clair en haut de la zone Green HP pour obtenir le code : 153. Allez le rentrer dans la porte pour accéder à l’arbre juge en montant les escaliers.
Dans cette zone vous trouverez plusieurs portes fermées : pour les déverrouiller, il suffit de marcher sur les interrupteur se trouvant dans la zone. Malheureusement lorsque vous marchez, de l’herbe se forme derrière vous, or il est interdit de marcher sur l’herbe et donc de revenir sur ses pas. Vous devez donc réussir à actionner les interrupteurs et atteindre les portes sans marcher deux fois sur les mêmes cases, dans le cas contraire vous reviendrez au début du stage en prenant 100 points de dégâts. Vous pouvez appuyer sur le bouton L, pour déplacer la caméra et voir l’ensemble de la zone. Dans JdgTreeComp1, longez le mur de gauche jusqu’à l’interrupteur puis 2 cases à droite pour ensuite longer le mur de droite en montant pour marcher sur le 2ème interrupteur, passez la porte et continuez jusqu’à un cul de sac : tournez à gauche avant la dernière case. Sur la grande plate forme, descendez de 2 cases vers le bas puis à gauche jusqu’à l’interrupteur et de là, longez le mur de gauche en montant encore afin de marcher sur le 2ème interrupteur et passer l’autre porte. Tournez tout de suite à gauche en allant tout droit jusqu’à ne pouvoir que monter après. Une fois au bout, une case vers la gauche pour le 1er interrupteur, puis une vers le bas suivi de vers la gauche jusqu’au 2nd interrupteur, 2 cases vers le haut, une sur la droite pour le dernier interrupteur et passez la 3ème porte pour passer à la zone suivante.



Dans JdgTreeComp2, commencez par aller tout droit vers le haut même au croisement pour ensuite longer le mur de droite, en passant sur l’interrupteur, jusqu’à être au-dessus du second interrupteur : là vous descendez sur ce dernier et contournez le trou en passant sur le troisième interrupteur pour arriver au niveau de la porte maintenant ouverte. Longez le mur de gauche jusqu’à avoir le choix entre tourner à droite ou à gauche : prenez la droite deux fois de suite (vous activez un interrupteur), ensuite vers le bas puis directe vers la gauche (vous activez un autre interrupteur), encore vers le bas suivi de la gauche et dirigez vous vers la porte en haut (en ayant activé le dernier interrupteur). Après la ligne droite, tournez à la première à droite jusqu’à activez l’interrupteur en faisant le grand tour puis tournez à gauche jusqu’au second interrupteur et enfin descendez pour suivre le seul chemin possible qui vous fera activez le dernier interrupteur, passer la porte et rentrer dans la dernière zone.



Dans JdgTreeComp3, prenez à droite à l’intersection, puis encore à droite afin de longer le mur de droite pour activez le premier interrupteur. Tournez à gauche et tout droit pour vous arrêter à l’avant dernière case, là vous descendez d’une case puis une case vers la gauche pour être sur le deuxième interrupteur et enfin longez le mur de gauche vers le haut pour marcher sur l interrupteur et passer la 1ère porte. Tournez directe à gauche pour longer le mur de gauche en vous arrêtant juste avant la case de l’interrupteur : au lieu de marcher dessus, tournez à droite en avançant de 2 cases puis vers le bas de 2 cases suivi de droite en longeant le mur pour marcher sur les 2 autres interrupteurs et passer la porte. Descendez tout de suite pour longer le mur du bas et vous arrêter à la case à gauche d’un interrupteur et derrière la case de la porte. Tournez à droite pour longer le trou ce qui vous fera marcher sur les 2 autres interrupteurs, passer la porte ouverte et arriver au boss



Vous y trouverez Colonel qui tentera de vous attaquer mais sera arrêté par une entité très rapide l’ayant tranché. Obligé de se retirer, vous devrez affronter l’autre navi, celui du procureur Ito.

Judgeman : 800HP
Il se déplace de 2 cases sur la 3ème colonne de son terrain, en essayant de se placer sur une rangée différente de la votre avant d’attaquer.

Attaques :





Il se place sur la même rangée que vous, sur la colonne la plus proche possible et donne un coup de fouet électrique sur 3 cases de 30 points de dégâts.






Il fait apparaître 2 livres avec des dents sur la 1ère et 3ème cases de sa 1ère colonne, tous 2 se dirigeant se déplaçant de droite à gauche uniquement mais pouvant changer de rangée pour tenter de vous atteindre et vous infliger 30 points de dégâts chacun. Vous pouvez les détruire en leur faisant 8 points de dégâts.






Au bout d’un moment, il fera apparaître un livre géant sur sa 1ère colonne qui se positionnera sans cesse sur la même rangée que vous. A chaque coup que vous lui porterez, le livre s’ouvrira à une page avec une image, il existe 3 images différentes, chacune représentant une attaque qu’il effectuera dans cette ordre : la première image, l’étoile, sera une attaque d’eau avec 3 bulles sortant du livre faisant 30 points de dégâts chacune; la seconde, le poing, sera une attaque cassante, un poing fonçant sur votre case afin de faire 60 poings de dégâts si vous êtes sur cette case ou celle au dessus ou celle d’en dessous ; la troisième, la flamme, est une attaque de feu, le livre va cracher du feu sur 3 cases causant 60 points de dégâts. Au bout de 6 attaques, le livre se détruit ; si vous touchez le livre alors que les pages tourne pour effectuer une attaque, il passera cette attaque pour passer à la suivante (donc en le touchant 6 fois d’affiler, le livre explose sans avoir effectuer d’attaque). Le livre explose aussi si Judgeman effectue sa 2ème attaque.







Vous rétablissez l’arbre juge, évitant à votre père les électrocutions, Ito est arrêté, tout rentre dans l’ordre et Mick se retrouve avec un seau sur la tête. La journée se termine par Baryl et Vic parlant ensemble.
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9ème Journée :

Le round 2 pour le test de sélection du navi pour "l’expo pavillon" débute. Vous commencerez par vous rendre à Sky Town par le biais du LevBus. Une fois là bas, parlez à l’homme en costume marron à gauche de l’ascenseur avant de prendre ce dernier. Suivez le chemin jusqu’à rentrer dans le bâtiment et voir Mick : parlez au navi bleu clair un peu plus haut et suivez le en prenant aussi le même ascenseur. Après les escaliers, tournez à gauche pour parlez M.Temps, la grosse console avec un demi corps de robot, pour obtenir l’ "Umbrella". Maintenant, à droite toute pour sortir, suivre le chemin afin de prendre l’ascenseur et montez tout droit afin de vous connecter à l’antenne avec deux autres personnes autour. Il vous faut trouver 4 juges pour combattre des séries de virus et gagner des "WinCards". Votre énergie vitale ne remontera pas entre chaque combat mais à la fin de l’épreuve. Ne vous inquiétez pas si vous mourrez, le jeu ne sera pas fini et vous pourrez recommencer directement mais depuis le début la série de combat. Arrivé à SkyArea1, montez les escaliers puis tournez pour prendre les escaliers montants puis de nouveau vers la gauche pour rencontrer le juge de niveau 1, le navi jaune, et faire 3 combats de virus consécutifs. Vous obtiendrez la WinCardA. Descendez les escaliers 3 fois vers le bas, puis tournez à droite, suivi de vers le haut pour trouvez le juge de niveau 2, le navi jaune encore : vous ferez 5 combats consécutifs et obtiendrez la WinCardB. Montez les escaliers qui sont à votre gauche pour aller tout droit et arriver à SkyArea2.



Montez les grands escaliers en face de vous et longez le mur de gauche pour descendre les escaliers d’après et prendre le téléporteur. Suivez la plate forme pour prendre le téléporteur suivant. De là, prenez la flèche se trouvant à l’Est de votre position pour ensuite aller vers le Sud et trouver le juge de niveau 3 : vous ferez 5 combats consécutifs et aurez la WinCardC. Prenez la flèche à l’Ouest pour faire demi tour puis descendez en passant à côté des flèches pour prendre les escaliers et trouver au bout de la plate forme le juge de niveau 4 : vous ferez 10 combats consécutifs et aurez la WinCardD. Maintenant faites demi tour, prenez les 1ères flèches pour descendre les escaliers et parlez au navi en bleu clair à droite pour valider le second round et obtenir en bonus un "VacData" (Cela permet d’enlever le nuage rose a CentralArea3). Là, le navi de Mick va avoir des problèmes dans l’Undernet, il vous faut donc y aller. Reprenez le chemin pour être de l’autre côté des flèches, c’est-à-dire celui pour aller voir le 4ème juge. Une fois de l’autre côté des doubles flèches, passez le portail qui est à gauche pour arriver à Undernet1.



Prenez la flèche montante pour ensuite descendre de 4 cases vers le bas suivi de 4 cases vers la gauche pour prendre la flèche qui descend. Contournez le trou de gauche jusqu’à la flèche, là vous continuez vers la gauche pour ensuite monter et longer la gauche afin d’arriver au navi de Mick qui est à terre. Megaman va perdre le contrôle du Cybeast à l’intérieur de lui, il va falloir aller l’aider.



Prenez un de vos LinkNavi, soit Heatman/Spoutman, soit Slashman/Tenguman (si vous êtes allé prendre entre temps Elecman/Tomahawkman, prenez le, le trajet est plus court car vous arrivez directement à SkyArea2 et juste à côté du chemin pour l’Undernet1 mais si vous ne l’avez pas pris vous devrez attendre le jour suivant pour l’obtenir). Il vous faut aller dans l’Undernet, pour cela dirigez vous vers CentralArea3 avec le LinkNavi de votre choix pour aller prendre l’escalier qui est au Sud de la zone, du côté gauche : vous pourrez dissiper le nuage rose à l’aide du VacData obtenu précédemment. Montez les escaliers de gauche pour ensuite prendre ceux vers le bas et suivre le même chemin qu’avec les juges pour vous rendre à Undernet1. Là-bas reprenez le même chemin qu’avec Megaman pour le retrouver près des statues des Cybeast. Megaman passera en BeastOver mais redeviendra normal à l’aide de l’intervention d’un mystérieux navi vous prévenant que Megaman est une menace pour le cyber monde.
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10ème Journée :

Vous commencerez par rentrer chez vous car le temps commencera à se gâter. A la maison, vous voyez qu’il y a un problème à Sky Town et que Iris s’y trouve : vous décidez donc d’y aller. Prenez le LevBus pour SkyTown, là bas vous verrez l’ascenseur en panne. Descendez les escaliers à l’Est pour réparer ça. Si vous n’avez pas encore Elecman/Tomahawkman comme LinkNavi, faites le maintenant comme c’est juste a côté.





version Gregar



Parlez à madame Zap se trouvant vers le bas de la passerelle pour commencer l’épreuve avec son link navi.

Elecman : 400HP, faible contre les attaques de bois, peut marcher sur les cases fissurées sans les trouer.



Attaque chargée : TBolt, 60 points de dégâts, élément électrique; des éclairs tombent sur les cases de chaque ennemi fissurant en plus les cases touchées.




Attaque Spéciale : DElecSwd, 60 points de dégâts, élément électrique; Elecman fonce tout droit jusqu’à arrivé en face d’un ennemi ou celle en face d’une case à côte d’un ennemi pour donner un coup d’épée électrique large de 3 cases paralysant en plus les ennemis touchés. S’il ne rencontre pas d’ennemi, il fonce jusqu’au bout du terrain pour donner le coup d’épée dans le vide et revient au point de départ.




Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : nuages et trombes d’eau.





Il vous faudra d’abord commencer par aller au NetCafé se trouvant dans SkyArea1. Pour cela, une fois à SkyArea2, montez les escaliers et dirigez vous vers le sud pour prendre les flèches à gauche suivi de celle en dessous allant dans l’autre sens. Continuez tout droit pour descendre les 2 escaliers et aller à la zone précédente. Arrivé à SkyArea1, allez tout droit pour prendre les escaliers et dirigez vous vers le bas pour reprendre des escaliers, puis tournez à gauche et prenez les 3 escaliers pour y arriver : parlez au navi derrière le comptoir pour recharger la lanterne. Là, les lumières vont s’éteindre car les batteries de SkyArea sont mortes : il vous faut les recharger en les récupérant à travers les zones car les fantômes de l’Undernet envahissent la cité. Vous ne verrez qu’à une faible distance donc vous devrez marcher prudemment car les fantômes se nourrissent d’énergie électrique : chaque fois qu’un d’eux vous touche, vous perdrez une des 5 bûchettes d’énergie qui vous alimentent, et une fois les 5 perdus, vous perdrez toutes les batteries récupérées dans la zone où vous êtes et devrez recommencer du point de départ. De plus chaque fois que vous perdez une bûchette, la lumière qui émane de vous, vous permettant de voir au loin, diminuera et votre champ de vision par la même occasion. Les fantômes se déplacent en formant toujours les mêmes trajets donc observez les pour facilement les éviter. Il y a 8 batteries, 3 dans SkyArea1 et 5 dans SkyArea2 : récupérez toutes les batteries dans une zone pour rééclairer cette zone et ainsi faire fuir les fantômes.
Dans SkyArea1, commencez par descendre les escaliers, puis montez ceux de gauche pour trouver au bout de la plate forme la 1ère bûchette. Faites demi tour et tournez après l’escalier pour prendre 2 autres escaliers vers le bas. Sur la plate forme du bas, allez tout droit vers la droite pour obtenir la 2ème batterie. Demi tour et tournez à la prochaine vers le haut, maintenant longez le mur de gauche afin de prendre des escaliers et arriver à l’entrée de la seconde zone où se trouve la dernière batterie. La zone est éclairée se qui fait fuir les fantômes : vous pouvez passer à la zone suivante.
(Les plans suivant ne montrent pas les trajets des fantômes mais des positions approximatives pour vous donner une idée.)



Dans SkyArea2, vous commencerez par tourner vers le haut pour prendre au bout une batterie. Revenu au point de départ, montez les escaliers puis descendez les suivants et prenez la batterie sur le chemin avant le téléporteur, dans le coin ouest. Après avoir été téléporté, la 3ème batterie est à côté du second téléporteur de la plate forme, en dessous.Après avoir pris cet autre téléporteur, prenez la flèche du haut pour ensuite descendre et prendre la 4ème batterie au bout du chemin. Tout droit vers la gauche pour prendre la flèche dans le sens opposé puis tout droit vers le bas pour descendre un escalier et prendre la dernière batterie.



Ayant récolté toutes les batteries, vous vous déconnecterez et combattrez Ms.Zap.

Elecman : 900HP
Il se déplace uniquement en vertical et horizontale et très lentement. Il se déplace plus vite s’il veut effectuer une attaque à une autre case d’où il est.

Attaques :



En levant les bras en l’air, il fait apparaître 2 bobines sur votre terrain ce qui diminue vos possibilités de déplacement. Ces bobines changent de place constamment. Elles peuvent être détruites en leurs infligeant 15 points de dégâts. Si l’une d’entre elles est détruite, il peut en créer 2 nouvelles, ce qui fera disparaître l’ancienne restante.




S’il a sa main qui brille d’un jaune électrique, il va lancer un rayon électrique sur toute la rangée faisant 40 points de dégâts. Si le rayon rencontre une ou plusieurs bobines, les bobines renverront l’électricité dans les 3 autres sens autre que le point de contact.




S’il sort une épée électrique, il va foncer vers vous pour se mettre sur la colonne avant vous et donner un coup d’épée de 3 cases de large pouvant vous infliger 80 points de dégâts.




Si plusieurs cases de votre terrain clignotent à plusieurs endroits à des instants différents, des éclairs vont tomber sur ses cases pour faire 40 points de dégâts. Regardez bien quelles cases clignotent et dans quel ordre car c’est dans cet ordre que les éclairs vont tomber. Le nombre de chute d’éclair et le nombre d’éclair tombant à chaque chute varient. Les éclairs tombent quand Elecman lève les bras et émane de l’électricité.





Vous gagnerez ainsi le Elec cross et vous pourrez venir opérer Elecman quand vous voulez.

Elec Cross :



Faible contre les attaques de bois.




+50 points de dégâts aux chips électriques et les chips neutres paralysent.




Tir chargé : Thunderbolt ; un rayon électrique faisant toute la longueur du terrain de (40 + 20 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.







Elec Beast



Faible contre les attaques de bois.




+50 points de dégâts aux chips électriques et les chips neutres paralysent.




Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale.




+30 points de dégâts au chip de type neutre.




Ne recule pas lorsqu’il est touché.




Super attaque : Big Thunder; créé de l’électricité sur 7 cases (la case en face de lui, les 2 cases suivantes ainsi que les 2 au-dessus et en dessous) de (40 + 30 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts et les fissurent.





version Falzar




Parlez à Dingo se trouvant vers le bas de la passerelle pour commencer l’épreuve avec son link navi.

Tomahawkman : 400HP, faible contre les attaques de feu, ne recule pas lorsqu’il est touché.



Attaque chargée : TSwing, 120 points de dégâts, élément bois; coup de hache de 2 cases de longueur sur 3 cases de largeur.




Attaque Spéciale : ETomahwk, 130 points de dégâts, élément neutre; onde de choc sur toute une ligne trouant les cases.




Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : sapins et nuages.





Il vous faut trouver et détruire des totems sur le net. Pour cela vous devrez leur parler et faire un exercice. Sur un terrain de combat, vous devrez détruire un nombre précis de totems : pour cela, il suffit d’appuyer sur B pour donner un coup de hache de 2X3 cases. La barre custom du haut vous indique le pourcentage d’ennemi tué : quand elle arrive au bout, vous avez détruit tous les totems nécessaire. Vous pouvez vous déplacer sur tout le terrain et tourner d’un côté ou un autre à l’aide des boutons L et R. Il y a aussi des statues d’aigle qui apparaissent des fois : si vous la détruisez avant qu’elles disparaissent, des aigles apparaîtront pour détruire tous les totems sur le terrain. Les totems apparaissent aléatoirement sur le terrain, là où les cases clignotent, et montent de plus en plus haut. Ils atteignent le sommet au bout de 4 montées : détruisez les avant sinon les totems créeront des éclairs vous infligeant des dégâts. Vous commencerez toujours avec 400HP, quelque soit l’énergie que vous aviez avant l’épreuve. Si vous perdez toute votre énergie, vous devrez recommencer cet exercice. Vous regagnerez toute votre énergie que vous réussissiez ou pas l’exercice. Il y a 4 types de totems : les gris montent lentement et vous font 30 points de dégâts, les jaunes montent plus vite et font 50 points de dégâts, les verts montent encore plus vite et font 70 points de dégâts, et enfin les rouges montent très vite et font 90 points de dégâts. Vous devez détruire n’ont pas les totems les plus haut ou ceux qui apparaissent en premier mais ceux qui vont atteindre le sommet en premier pour éviter de prendre des dégâts, donc il vous faudra favoriser les plus rapides mais sans négliger les plus lents.
Commencez par montez les escaliers de SkyArea2 pour trouver le premier totem : il vous faut détruire 30 totems et il n’y a que des gris. Dirigez vous vers l’entrée de SkyArea1 pour trouver le 2nd totem bloquant le passage : il vous faut en détruire 50 et il y a des totems gris et jaunes. Direction le NetCafé pour croiser le 3ème totem : 70 totems à détruire dont des gris, des jaunes et des verts. Et enfin allez à gauche du Netcafé pour voir le dernier totem : 100 totems à détruire composés de gris, jaunes, verts et rouges.
Ayant détruit tous les totems, vous vous déconnecterez et combattrez Dingo.
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Tomahawkman : 1000HP
Il se déplace de 4 cases avant d’attaquer, puis de 2 seulement après avoir perdu plus de la moitié de son énergie.

Attaques :



L’aigle se situant au milieu du fond du terrain charge sur toute la rangée toutes les 3 secondes. Vous pouvez voir où et quand il vole grâce aux cases qui clignotent. Si vous lui infliger des dégâts pendant sa course, il stoppera et retournera sur son perchoir.




Si vous vous trouvez sur 1 des 2 colonnes près de son terrain, il se placera sur sa première colonne et les cases en face de lui clignoteront (6 cases s’il est au milieu du terrain, 4 s’il est sur les bords), il donnera un coup de hache de 40 points de dégâts touchant les cases qui clignotaient.




Si vous vous trouvez sur la colonne du fond, les 3 cases du fond de votre terrain clignoteront, il lancera sa hache tel un boomerang pour faire 40 points de dégâts sur les cases du fond. Sa hache ne touchera que ces cases là du terrain.




Un moment il se placera en face de vous, il va fusionner sa hache et l’aigle pour avoir une plus grosse hache qu’il lèvera puis abattra au sol : il créera ainsi une onde de choc trouant toutes les cases sur sa rangée et pouvant vous faire 60 points de dégâts.





Vous gagnerez ainsi le Tomahawk cross et vous pourrez venir opérer Tomahawkman quand vous voulez.

Tomahawk cross :



Faible contre le feu.




Peut charger les chips de bois pour doubler leurs dégâts et n’est pas affecté par les statuts anormaux.




Tir chargé : Tomahawk Swing; c’est un coup de hache de 2 cases de longueur sur 3 cases de largeur de (40 + 20 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.





Tomahawk Beast :



Faible contre le feu.




Peut charger les chips de bois pour doubler leurs dégâts et n’est pas affecté par les statuts anormaux.




Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions,c’est-à-dire la rangée d’en face et les rangées d’au-dessus et d’en dessous. Les plumes partant vers les rangées d’au-dessous et d-en dessous n’ont que 2 cases de portées.




+30 points de dégâts au chip de type neutre.




Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n’est pas affecter par le type du terrain.




Super attaque : Wing Boomerang; lance ses ailes faisant chacune le tour du terrain par le contour chacun dans un sens de (50 + 20 X (Level d’attaque du Buster)) points de dégâts.






Maintenant en possession du cross de votre version, remontez la passerelle pour vous connecter aux commandes de l’ascenseur se trouvant sur le mur de gauche sous les escaliers. Allez voir le bouton à gauche pour combattre des virus et réactivez l’ascenseur. Prenez ce dernier pour voir au bout diverses machines vous barrant le passage : connectez vous à elles pour les désactiver à l’aide de la console avec des virus se trouvant à gauche une fois connecté. Il suffit de suivre le chemin pour arriver derrière chaque machine. Une fois les 4 machines désactivées, vous pouvez emprunter le chemin et rentrer dans le bâtiment. Là bas vous verrez Iris prendre l’ascenseur de gauche, mais avant de le prendre vous devrez aller voir les armoires en haut desquelles vous avez entendu du bruit. Vous libérerez ainsi le responsable du bâtiment. Maintenant prenez l’ascenseur de gauche puis essayez de prendre les escaliers du bas qui s’effondreront : faites demi tour, reprenez l’ascenseur et prenez le CopyBot qui se trouve à gauche de l’ascenseur. Avec Megaman, ressortez du bâtiment par la porte principale et tournez à la première vers le haut pour passer derrière les 2 premières machines, montez les escaliers puis descendez les suivants pour descendre par le chemin qui se termine en cul de sac. Là, Megaman va sautez suivi de Lan, vous pourrez prendre l’ascenseur, suivre le chemin, et rentrer dans le bâtiment. Dedans, vous continuerez tout droit pour arriver à la console avec M.Temps où vous verrez Vic, puis vous connecterez à la console.
Vous arrivez à MrWeathrCmp1, allez tout droit pour voir le nuage bloquant l’accès à la zone suivante, parlez au programme vert juste au dessus pour avoir plus d’information sur la situation. Il y a un typhon dans la zone qu’il faut faire disparaître à l’aide du "pouvoir arc-en-ciel" : pour utiliser ce pouvoir, vous devez récupérer les 7 données arc-en-ciel de la zone, chacune d’une des couleurs de l’arc-en-ciel, et cela à l’aide du nuage en haut des escaliers qui vous permettra de voyager partout dans les airs. Vous devez cependant éviter de rentrer en contact avec le typhon car il affaiblira votre nuage et au bout de 3 contacts, détruira votre nuage : vous tomberez et devrez retourner à l’escalier pour récupérer un autre nuage. Pour monter et descendre du nuage, il faut utiliser les petites bornes bleues se trouvant au bout des nuages, servant de garage au nuage en quelque sorte. Lorsque vous avez récupéré les 7 données, vous devez utiliser le pouvoir sur le ou les typhons de la zone pour faire disparaître le nuage bloquant l’accès aux zones suivantes : pour cela, en étant sur le nuage et en appuyant sur A, vous ferez apparaître des petites boules de couleur arc-en-ciel. Il vous suffit de former un cercle autour des typhons avec ces boules pour que le typhon disparaisse.
Donc montez les escaliers au dessus du programme vert et prenez le nuage. La donnée rouge se trouve juste au sud de votre position, la donnée verte se situe à droite de la rouge, un peu plus bas. Au dessus de vous, se trouve un gros nuage avec la donnée bleu clair dessus : la borne du nuage se situe à sa droite. Un peu en dessous du programme vert se trouve la donnée orange et sur la droite de cette dernière, la donnée jaune et au sud encore se trouve la mauve. La donnée bleue foncée se trouve sur le nuage le plus en bas, et la borne de celle-ci se trouve à sa gauche. Les 7 données récupérées, vous pouvez détruire le typhon et passer à la zone suivante.



Dans MrWeathrCmp2, dirigez vous vers le haut puis un peu vers la gauche pour trouver l’escalier menant au nuage de la zone. La donnée rouge se trouve au Sud direct, l’orange à sa droite, à l’Ouest de celle la se trouve la mauve, puis au Sud pour la vert suivi de vers la gauche en montant un peu pour la jaune. La bleue foncée se trouve sur le nuage en dessous, c’est-à-dire le plus vers le bas de la zone, la borne étant au milieu en passant dans un trou : il faut remonter le nuage par la gauche pour trouver la donnée. La dernière donnée, la bleue claire, se trouve sur le nuage à l’Est de la zone : grâce à l’orifice se trouvant au milieu du nuage, remontez le pour prendre la donnée. En possession des 7 données, vous pouvez détruire les 2 typhons de la zone et passer à la dernière zone par le chemin du haut.



Dans MrWeathrCmp3, allez tout droit pour l’escalier. Direction la droite et un peu vers le bas pour la donnée rouge, suivi de l’Ouest pour la verte, de là, la jaune est encore plus à l’Ouest alors que la orange est au Sud. La donnée mauve est sur le nuage se trouvant en haut à gauche et la borne est à l’arrière, la donnée bleu foncée est sur le nuage en bas au milieu avec la borne à côté de l’entrée de la zone pour pouvoir remonter le nuage. La donnée bleue claire se trouve sur le nuage en bas à droite, la borne au milieu en passant par un trou et il faut remonter encore pour prendre la donnée. Les 7 en main, vous pouvez détruire les 2 typhons et aller voir le boss.



Elementman : 900HP
Il se déplace de 3 cases avant d’effectuer une attaque. 1 fois sur 2, il ne lancera que la 1ère attaque, et la fois suivante il changera d’élément pour d’abord lancer la 1ère attaque suivie de l’attaque liée à son élément. Ses changements d’élément se feront toujours dans le même ordre.

Attaques :



Son attaque de base est une tornade qui fait le tour du terrain en longeant les bords faisant 60 points de dégâts. La 2ème case de la 2nde et 3ème colonne sont des cases sûres contre cette attaque.




Lorsqu’il devient vert, il prend l’élément bois, et sa 2nde attaque sera un tronc d’arbre se déplaçant de droite à gauche et, en fonction de votre position, de haut en bas. Le tronc transformera le terrain en herbe sur son passage et peut vous faire 30 points de dégâts.




Lorsqu’il devient rouge, il prend l’élément feu, et sa 2nde attaque sera une pluie de 4 boules de feu, et de 6 lorsqu’il aura perdu plus de la moitié de son énergie, qui fonce sur la case où vous êtes et vous feront 60 points de dégâts.




Lorsqu’il devient jaune, il prend l’élément électrique, et sa 2nde attaque sera un enchaînement de 6 éclairs sur les cases qui clignotent et pouvant faire 60 points de dégâts.




Lorsqu’il devient bleu, il prend l’élément eau, et pour sa 2nde attaque, il se placera sur la colonne en face de vous et gèlera la colonne où vous êtes et vous avec si vous êtes dessus en vous faisant 30 points de dégâts.




Lorsqu’il reprend sa couleur d’origine, le mauve, il est de type neutre et sa 2nde attaque est la même que la 1ère, c’est-à-dire, 2 tornades d’affilées.






Une fois battu, M.Temps empêchera Vic de s’enfuir avec le "Programme de Force", mais sera détruit par Colonel. Ce dernier s’apprêtant à vous attaquer sera arrêté par Iris, et Colonel s’enfuira. Iris, après avoir rétabli la cité, disparaîtra à son tour.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:43

11ème Journée :

Le capitaine Blackbeard et le procureur Ito se sont évadés de prison, M.Mach est l’opérateur de Blastman ainsi qu’un membre du WWW et la personne dirigeant tout ça n’est autre que le Dr.Wily. Le test de sélection du navi pour "l’expo pavillon" touche à sa fin avec ce round final. Pour réussir cette épreuve vous devez trouver le "Moonstone" se trouvant dans l’Undernet. Pour cela, rentrez chez vous et allez à Undernet1 : d’abord aller à CentralArea3 puis l’escalier se trouvant en bas à gauche et enfin le portail à la partie gauche de SkyArea2. Une fois dans Undernet1, parlez au navi rouge juste à côté de l’entrée, puis après avoir pris la flèche vers la gauche, descendez de 2 cases pour ensuite aller tout droit vers la gauche. Arrivé à la grande plate forme, continuez vers le haut puis tournez à gauche aux flèches (en continuant vers le haut, vous trouvez un Marchant de SubChip). Au bout du chemin vous verrez une porte vous empêchant de passer : parlez au navi rouge juste à côté pour savoir que le navi connaissant le mot de passe a été arrêté, ainsi que son opérateur. Déconnectez vous pour aller à GreenTown, au tribunal : après le LevBus, c’est tout droit puis la 3ème vers le haut. A l’intérieur, allez en salle de Punition, porte de droite, pour parler à l’homme en vert tout à gauche et apprendre que le prisonnier a été relâché. Reprenez le LevBus pour aller maintenant à SeasideTown, et après les escaliers, parlez 3 fois à la fille tenant la boutique de peluches pour obtenir le mot de passe "Moneyhats". Rentrez chez vous pour vous reconnecter et retourner à la porte fermée à Undernet1, là vous pourrez passer à l’aide du mot de passe. En entrant dans Undernet2, vous serez attaqué par des mauvais navis mais serez sauvé par Al Ferry avec son navi Chargeman (version gregar) ou par M.Press avec son navi Dustman (version falzar). Avancez tout droit puis tournez vers le haut suivi de vers la droite pour redescendre et vers le haut pour prendre la flèche. Remontez le chemin en allant tout droit pour ne pouvoir qu’aller vers le bas, là, allez jusqu’au bout pour prendre le 2nd chemin fléché : encore une fois vous continuerez tout droit pour passer entre les flèches, descendre et tournez vers le bas pour arriver à une plate-forme. Dirigez vous vers l’Ouest pour voir des escaliers : montez les pour ensuite tourner à gauche suivi de vers le haut et au bout, vous prendrez le téléporteur vous menant à une autre grande plate-forme. Il y a 2 navis rouges regardant dans une direction : vous verrez le "Moonstone" dans le vide, et pour le prendre, il vous suffit de marcher tout droit car il y a un chemin invisible. Vous pouvez maintenant vous déconnecter.




En retournant sur la place de Central Town, vous remporterez le test et gagnerez en prime un "HP Memry". Il ne vous reste plus qu’à parler avec les 3 autres concurrents et rentrer chez vous pour vous coucher.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:45

12ème Journée :



Le maire Cain recevra un appel durant la nuit. Quelques jours plus tard, c'est vous qui en recevrez un de la part de Mayl vous invitant pour un week-end à ACDC Town : votre ancienne ville. Le week-end est arrivé mais avant de vous y rendre, allez chercher les 2 cross restants qui vous manquent : le 1 er se trouvant dans la salle des professeurs de l'école de Central Town, tout à gauche la 2 nde porte pour rentrer dans la salle (la salle se trouvant à côté celle de votre 1 er link navi); pour le second, vous devez prendre le LevBus et vous rendre à SeasideTown, là bas dirigez vous vers l'aquarium, dans la 2 ème salle en passant à côté des escaliers pour arriver devant les distributeurs de soda.

*version gregar*

A l'école se trouve Dark Scyth pour son cours avec son link navi.

Eraseman : 500HP, faible contre les attaques de type vent.

- Attaque chargée : HSickle, 70 points de dégâts, élément épée; donne un coup de faux de 3 cases de large mais non pas sur la colonne en face de lui mais sur celle d'après.

- Attaque Spéciale : EDeletBm, 50 points de dégâts, élément curseur; un rayon paralysant traversant toute la rangée.

- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : trombes d'eau et nuages.

Vous devez effacer des navis se trouvant dans les 2 zones de l'undernet : 8 par zone. Vous devez les effacer sans vous faire remarquer : pour cela vous pouvez devenir invisible en restant appuyer sur le bouton A, mais vous ne pouvez plus bouger à ce moment là. Lorsque vous êtes proche du navi, appuyer sur A pour l'effacer. Vous pouvez voir où regardent les navis à l'aide de curseur se déplaçant sur le sol. Si vous êtes vu par un navi, vous devrez combattre des virus qui en les battant, effacera le navi. Il y a un petit temps d'écart entre le moment où le curseur est sur vous et où vous êtes repéré, donc vous pouvez très bien effacer un navi ou vous recacher alors que le curseur a été sur vous.

En arrivant à Undernet1, prenez par la gauche pour voir votre première cible, puis continuez vers la gauche pour prendre vers le haut et voir la seconde cible. Redescendez pour prendre tout droit vers la droite : vous verrez après les flèches un navi au milieu des intersections, ensuite allez tout de suite vers le bas pour voir un navi un peu sur la droite. Remontez aux intersections pour d'abord monter de 2 cases, puis tout droit vers la gauche pour prendre un long chemin muni d'une flèche qui débouche sur une grande plate forme. Un navi se trouve sur le chemin qui se trouve à votre droite, puis au nord de votre position un autre, et encore un autre en montant un peu. Montez pour prendre les flèches vers la gauche puis descendez pour trouver la dernière cible.



A Undernet2, avancez tout droit pour prendre les escaliers : sur le chemin perpendiculaire se trouve 2 navis de chacun de vos côtés. Maintenant prenez vers le haut puis vers la droite aux flèches pour prendre vers le haut aux 2 autres flèches. Continuez vers la gauche pour ne pouvoir que descendre et prenez les premières flèches vers la droite pour tout de suite tourner vers le haut afin de prendre les escaliers. Tout droit de cela se trouve un navi puis au nord de celui-ci, se trouve un autre. Redescendez les escaliers pour prendre vers le haut puis de nouveau vers la droite, en haut, tout droit vers la gauche pour ne pouvoir que descendre et enfin prenez les dernières flèches pour tout droit vers la droite suivi de vers le bas pour arriver à une grande plate forme. Direction Ouest pour prendre les escaliers, vous trouverez un navi en haut, à gauche du chemin. Suivez le chemin vers le haut pour voir un autre navi au dessus du téléporteur, prenez ensuite vers la droite pour un navi au bout du chemin. Demi tour pour prendre le dernier téléporteur croisé vous menant à une grande plate forme avec au nord de votre position, le dernier navi à effacer.



Vous vous déconnecterez pour combattre ensuite le navi de Dark Scyth.

Eraseman : 800HP

Il se déplace de 6 cases avant d'effectuer la 2 ème ou 3 ème attaque.

Attaques :

- Toutes les 3 secondes, des esprits apparaissent sur chaque rangée de son terrain à des instants différents pour aller de droite à gauche et tenter de vous faire 30 points de dégâts en vous touchant. Ils sont détruits avec 1 seul point de dégâts.

- Il se placera sur la case du milieu de sa colonne du fond et fera apparaître un curseur qui longera le terrain dans le sens inverse des aiguilles d'une montre. Si cela vous touche, vous serez paralysé et Eraseman vous lancera un rayon vous faisant 100 points de dégâts.

- Il se placera en face de vous avec une colonne entre vous et lui pour brandir sa faux en arrière et tenter de vous donner un coup de 60 points de dégâts. Il vous suffit de changer de colonne, en vous rapprochant ou en vous éloignant de lui, pour éviter son coup.

Vous gagnerez ainsi le Erase cross et vous pourrez venir opérer Eraseman quand vous voulez.

Erase Cross :

- Faible contre les attaques de type vent.

- +30 points de dégâts aux chips de type curseur, toucher un ennemi avec un chip neutre lorsqu'il a un 4 dans son énergie donne les effets : effacement si c'est un virus, empoisonnement si c'est un navi.

- Tir chargé : Killer's Death Beam; des rayons sortent des yeux traversant tout le terrain faisant (70 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.

Erase Beast

- Faible contre les attaques de type vent.

- +30 points de dégâts aux chips de type curseur, toucher un ennemi avec un chip neutre lorsqu'il a un 4 dans son énergie donne les effets : effacement si c'est un virus, empoisonnement si c'est un navi.

- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale.

- +30 points de dégâts au chip de type neutre.

- Ne recule pas lorsqu'il est touché.

- Super attaque : Killer Tail Arrow; projette l'embout de sa queue agrandie sur l'ennemi le plus proche lui faisant (70 + 30 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.

Maintenant direction le parc aquatique de Seaside Town pour le cours de Al Ferry.

Chargeman : 500HP, faible contre les attaques de type eau.

- Attaque chargée : CrazyL, 30 points de dégâts, élément feu; fonce sur la rangée où il est pour faire des dégâts à l'aide en plus de ses 2 wagons.

- Attaque Spéciale : VolcChrg, 40 points de dégâts, élément feu; lance 5 boules de feu sur le terrain dont celles où sont les ennemis.

- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : flammes et tornades.

Vous devez conduire Chargeman et ses passagers à bon port. Vous avancerez sur un terrain de combat en ne pouvant que contrôler les déplacements verticaux et vous devrez récupérer les M.Prog se trouvant sur le trajet tout en évitant les rochers ainsi que les virus, ces derniers se déplacent en verticale aussi. Si vous faites une erreur, vous perdrez un des 4 points en forme de tête de M.Prog que vous avez en haut. Si vous les perdez tous, vous devrez recommencer depuis le début le trajet. Si vous restez appuyer sur le bouton A puis le lâcher, vous pouvez lancer le "Crazy Locomotive" qui vous permet de foncer et de détruire les obstacles et ennemis sur votre chemin. Vous pouvez continuer à vous déplacer verticalement lorsque vous le lancer.

Arrivé à Undernet2, tournez à droite pour descendre les escaliers et voir des M.Prog attendant près d'un panneau : lisez ce dernier pour démarrer le premier trajet qui est Undernet-SkyArea. Sur ce trajet il n'y a que des M.Prog à récupérer et des rochers à éviter.



Une fois arrivé, lisez le nouveau panneau pour faire le trajet suivant : SkyArea-CentralArea. Vous aurez en plus sur ce chemin là des virus à éviter.



Lisez le dernier panneau vous permettant de faire le trajet CentralArea-SeasideArea. A la fin de ce trajet, vous aurez des murs de rochers impossible à contourner : vous devrez utiliser le "Crazy Locomotive" pour vous frayer un chemin.



Ce trajet terminé, vous vous déconnecterez et pourrez combattre le navi d'Al Ferry

Chargeman : 1000HP

Il ne fait que se déplacer de droite à gauche sur tout le terrain. Arrivé au bout, il réapparaît de l'autre côté, pouvant être sur une rangée différente. Il alternera 5 fois entre les 2 premières attaques pour ensuite effectuer la 3 ème .

Attaques :

- Il commence sur la même rangée que vous et lance 3 boules de feu sur les cases où vous êtes pendant son passage : vous prendrez 50 points de dégâts si vous vous faites toucher par ses boules ou par lui même. Il fera 5 passages d'affilé comme ça.

- Il avancera avec 2 autres wagons sur les 2 autres rangées de celle où il est. L'un des wagons est en bois et est détruit avec 1 points de dégâts alors que l'autre, étant en fer, est détruit avec 5 points de dégâts. Faites vous toucher par chargeman pour prendre 80 points de dégâts ou un de ses wagons et vous prendrez 30 points de dégâts. Il fera 5 passages d'affilé comme ça.

- S'il reste sur la même rangée que vous, sur sa seconde colonne à clignoter en rouge avec des wagons derrière lui, il va foncer à tout allure pour vous faire 100 points de dégâts. Il fera 5 passages d'affilé comme ça.

Vous gagnerez ainsi le Charge cross et vous pourrez venir opérer Chargeman quand vous voulez.

Charge Cross :

- Faible contre les attaques de type eau.

- Peut charger les chips de feu pour augmenter progressivement leurs dégâts pouvant ajouter jusqu'à 100 points de dégâts, le nombre de chip sur la fenêtre de sélection des chips augmente de 1 à chaque tour.

- Tir chargé : Charge Dash; fonce sur 3 cases en face de lui pour faire (30 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.

Charge Beast

- Faible contre les attaques de eau.

- Peut charger les chips de feu pour augmenter progressivement leurs dégâts pouvant ajouter jusqu'à 100 points de dégâts, le nombre de chip sur la fenêtre de sélection des chips augmente de 1 à chaque tour.

- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir en rafale.

- +30 points de dégâts au chip de type neutre.

- Ne recule pas lorsqu'il est touché.

- Super attaque : Charge Bite; lance une tête de Gregar allant tout droit jusqu'à toucher quelque chose faisant (70 + 30 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.

*version falzar*

A l'école se trouve M.Moliarty pour son cours avec son link navi.

Groundman : 500HP, faible contre les attaques de type curseur.

- Attaque chargée : DAttkr, 20 points de dégâts, élément cassant; fait apparaître 3 forets sur chaque rangée de la colonne face à lui qui avance de 2 colonnes pour faire jusqu'à 3 fois des dégâts chacun.

- Attaque Spéciale : RC Brakr, 40 points de dégâts, élément cassant; fonce jusqu'à toucher quelqu'un. S'il ne touche personne, il percutera le fond du terrain pour faire tomber 9 pierres sur les cases ennemies.

- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : trombes d'eau et sapins.

L'épreuve consiste à détruire un nombre de rochers en un laps de temps représenté par une mèche de dynamite. Vous pouvez détruire plusieurs rochers d'affilé : en vous positionnant dans la trajectoire des rochers, vous avez une barre montante et descendante qui zigzag entre les nombres 0 et 4. Lorsque vous appuyez et que le curseur s'arrête sur un nombre, ce nombre représente le nombre d'obstacles d'affilé qu'il détruira. Malheureusement, des M.Prog se trouve sur le terrain et vous devez éviter de les toucher sinon vous serez pénalisé par une diminution du temps restant avant l'explosion de la dynamite. C'est pour cela que vous devez appuyer au bon moment : un peu d'entraînement et vous y arriverez facilement.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:47

Sortez de l'Undernet pour aller à CentralArea3 en passant par SkyArea. Maintenant descendez à CentralArea2 pour commencer la 1 ère épreuve : Vous devez détruire 35 rochers. Détruisez les 3 premiers rochers, puis prenez le chemin que vous venez de libérer vers la droite, pour d abord tout droit pour les 2 rochers dans le coin puis la bifurcation vers le bas pour d'abord détruire qu'un seul rocher, car un M.Prog se trouve juste derrière. Parlez lui pour qu'il s'en aille et que vous puissiez détruire les 2 rochers suivants sans toucher l'autre M.Prog. Faites demi tour et reprenez le chemin normal pour détruire les 4 rochers d'affilé. Continuez pour détruire les 4 suivants puis vers la gauche pour le petit chemin avec 3 rochers et un M.Prog au bout à éviter. Demandez lui de partir pour prendre le chemin du bas et détruire le rocher au fond. De nouveau sur le chemin principal, détruisez les 4 rochers d'affilé suivi du chemin vers la gauche au niveau du NetMarchant. 2 rochers, 1 M.Prog et 3 rochers, et au bout un autre rocher, puis sur le petit chemin vers le bas, 3 rochers restants et un M.Prog au bout. Dirigez vous vers la sortie de la zone pour détruire les deux derniers rochers.



A Central Area 1, vous devez détruire 40 rochers. Commencez à droite après le NetCafé pour 2 rochers et 1 M.prog. Vers la gauche se trouve 7 rochers : détruisez d'abord les 3 vers le bas puis la rangée de 4 en remontant. Continuez vers la gauche pour détruire 3 rochers avec un M.Prog au bout, puis vers le bas encore 3 rochers et un M.Prog et 2 rochers au bout du chemin. En faisant demi tour, prenez le téléporteur à droite pour détruire 2 rochers se trouvant sur la plate forme isolée. Reprenez le chemin principal pour voir un M.Prog entouré de 10 rochers : détruisez une série proche du M.Prog afin de pouvoir lui parler ensuite pour lui demander de partir et détruire les autres rochers sans problème. Prenez le chemin de droite pour détruire 2 rochers au bout. Puis demi tour vers le bas pour détruire 2 rochers avec un M.Prog au bout, le chemin suivant à sa gauche à 3 rochers avec un M.Prog au bout et enfin 4 rochers tout au fond à gauche.



Tous les rochers détruits, vous vous déconnecterez et combattrez le navi de M.Moliarty.

Groundman : 1000HP

Il se déplace de 2 cases avant d'effectuer une attaque. Il fera 2 fois la 1 ère attaque puis la seconde puis 2 fois encore la 1 ère suivi de la 3 ème et ainsi de suite.

Attaques :

- Il disparaît du terrain et 2 forets sortent de sous la case ou vous êtes, qui clignotera d'ailleurs, pour trouer la case et vous faire 60 points de dégâts. Vous pouvez le toucher lorsque les forets sont sortis.

- Il se positionnera sur la colonne du fond et 3 forets vont apparaître : soit un sur sa première colonne, les 2 autres sur des cases du fond, soit un sur la colonne du fond et les 2 autres sur sa première colonne; le tout avancera de droite à gauche. Les forets ne peuvent être détruit donc esquivez en passant entre un foret proche et un autre éloigné pendant leur progression pour ne pas prendre 90 points de dégâts. Un des forets du fond étant sa tête, si vous voulez lui faire des dégâts à ce moment là, c'est le foret et non le corps qu'il faut viser.

- Il se positionnera en face de vous sur la colonne du fond et commencera à charger pour foncer tout droit : faites vous toucher et vous prendrez 120 points de dégâts. De plus il fonce jusqu'à l'autre bout de terrain, les trous ne l'arrêtant pas, pour créer un éboulement et faire tomber 3 séries de 2 cailloux, dont un sur votre case à chaque fois, pouvant faire 60 points de dégâts.

Vous gagnerez ainsi le Ground cross et vous pourrez venir opérer Groundman quand vous voulez.

Ground Cross :

- Faible contre les attaques de type curseur.

- +10 points de dégâts aux chips de type cassant, peut charger les chips de type cassant pour faire tomber 3 rochers sur le terrain, ne recule pas lorsqu'il est touché.

- Tir chargé : Ground Drill; s'engouffre dans le sol et ressort pour donner un coup de foret sur les 2 cases en face de lui touchant 3 fois, chaque coup de (10 + 10 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts. Après être engouffré, s'il n'y a pas d'ennemi en face de lui, il ressort sur la case sur la colonne près du terrain ennemi; s'il y a 1 ennemi, il apparaîtra sur la case en face de lui pour lui porter le coup; s'il y a 2 ennemi d'affilé, le 1 er se prendra tout les coups et le 2 nd prendra qu'un coup et sera propulsé au fond du terrain sauf s'il ne peux pas : à ce moment là, il prendra aussi tout les coups.

Ground Beast :

- Faible contre les attaques de type curseur.

- +10 points de dégâts aux chips de type cassant, peut charger les chips de type cassant pour faire tomber 3 rochers sur le terrain, ne recule pas lorsqu'il est touché.

- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions, c'est-à-dire la rangée d'en face et les rangées d'au-dessus et d'en dessous. Les plumes partant vers les rangées d'au-dessous et d-en dessous n'ont que 2 cases de portées.

- +30 points de dégâts au chip de type neutre.

- Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n'est pas affecter par le type du terrain.

- Super attaque : Drill Drive; fonce à travers tout le terrain avec un énorme foret en étant invincible pour faire (90 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.

Maintenant direction le parc aquatique de Seaside Town pour le cours de M.Press.

Dustman : 500HP, faible contre les attaques de type curseur.

- Attaque chargée : SReborn, 80 points de dégâts, élément cassant; fait sortir un être d'ordure traversant tout le terrain jusqu'à rencontré un ennemi et donner un coup de point sur la case de l'ennemi la fissurant. S'il ne rencontre personne, il donne le coup sur la case du fond.

- Attaque Spéciale : DustBrk, 110 points de dégâts, élément cassant; aspire les ennemis en face de lui et les écrase entre ces deux compresseurs s'il y en a un juste en face de lui.

- Peut faire disparaître sur le net hors combat les éléments : tornades et nuages.

Vous devez trouver des marchants dans l'Undernet pour récolter des ordures. Les épreuves se déroulent sur un terrain de combat où vous pouvez vous déplacer partout. Tous les objets viennent du côté droit. Vous devez aspirer les ordures qui passeront pour faire monter la barre qui se trouve en haut de l'écran : une fois pleine, l'épreuve est finie. Pour aspirer les ordures, placez vous devant et appuyez sur le bouton A pour aspirer. Si vous n'aspirez pas, l'ordure vous causera 10 points de dégâts pour les ordures rondes et 20 pour les ordures carrées. Des bombes se baladeront aussi : vous devez les détruire en appuyant sur le bouton B pour les écraser lorsque vous êtes en face. Si vous êtes touché par la bombe vous prendrez 50 points de dégâts, et si vous la laissez passer ou l'avalez, c'est aussi 50 points de dégâts. Il y a aussi des missiles : ils sont pareils que les bombes à la différence qu'ils causent 70 points de dégâts. Si vous écrasez une ordure ou si vous la laissez passer, ce n'est pas grave. Si vous perdez tous vos points de vie, vous devrez recommencer l'épreuve. Vous pouvez absorber les cœurs qui passent pour regagner 30HP. Vous avez 500HP au début quelque soit votre énergie avant et, que vous perdiez ou réussissiez l'épreuve, vous aurez 500HP après.

Le premier marchant se trouve sur la plate forme supérieur d'Undernet2 : après le téléporteur, déplacez vous vers la droite jusqu'à la flèche à prendre puis tour droit vers le haut jusqu'aux flèches à contourner vers la droite. Puis flèche du haut et vers la gauche pour prendre les premières flèches vers le bas, tourner vers le haut et prendre les escaliers de gauche pour le trouver au bout. Il vous faudra ramasser 20 ordures tout en évitant des bombes. Le second marchant se trouve sur la plate forme du bas : redescendez les escaliers et montez pour prendre les flèches vers la droite, continuez jusqu'en bas pour prendre la flèche vers le haut et aller vers la gauche au fond pour prendre au bout le 2 ème chemin de flèches. Vers la droite pour ensuite vers le bas, arriver à la plate forme et trouver le marchant. Il vous faudra ramasser 30 ordures tout en évitant des bombes. Le dernier marchant se trouve à Undernet1. Allez vers l'Est pour prendre les 2 flèches vers le haut et aller à Undernet1. Là, vous prenez la flèche à gauche puis le chemin au Sud se trouvant à droite pour prendre la flèche au bout du chemin. 4 cases vers le bas pour la flèche, remontez vers la gauche et trouvez le marchant sur la petite plate forme. Il vous faudra ramasser 40 ordures tout évitant des bombes et des missiles.

Une fois cette 3 ème épreuve réussi, vous vous déconnecterez et combattrez le navi de M.Press.

Dustman : 900HP

Il se déplace d'une seule case avant d'effectuer une attaque. Il alterne entre les 2 premières attaques 5 fois et lance la 3 ème attaque la sixième fois. Ne recule pas lorsqu'il est touché.

Attaques :

- Il se place sur la même rangée que vous, sur la colonne du fond, et votre case clignote : il va lancer un être d'ordure qui va frapper votre case, la fissurer et vous faire 50 points de dégâts si vous êtes dessus. Si la case du fond de son terrain qui est face à vous est inaccessible pour lui, il se placera à côté de cette case et lancera son attaque qui touchera la case à côté de la votre.

- Il se place sur la même rangée que vous, le plus près possible, et crache 3 cailloux traversant tout le terrain faisant chacun 30 points de dégâts.

- Il se place sur la même rangée que vous, sur la colonne près de votre terrain et vous aspire pour vous rapprocher de lui afin de vous écraser avec ses 2 compresseurs en vous faisant 100 points de dégâts. Si la case près de votre terrain qui est face à vous est inaccessible pour lui, il ne fera pas l'attaque.

Vous gagnerez ainsi le Dust cross et vous pourrez venir opérer Dustman quand vous voulez.

Dust Cross :

- Faible contre les attaques de type curseur.

- Peut aspirer les obstacles en appuyant sur B+arrière pour ensuite les renvoyer et faire 200 points de dégâts, peut utiliser le Trash sur l'écran de sélection de chip pour jeter des chips durant le combat : ne peux être utilisé qu'une seule fois par tour mais il est possible de jeter plusieurs chip en même temps.

- Tir chargé : Scrap Reborn; fait sortir un être d'ordure traversant tout le terrain jusqu'à rencontrer un ennemi et donner un coup de point sur la case de l'ennemi la fissurant faisant (50 + 10 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts. S'il ne rencontre personne, il donne le coup sur la case du fond.

Dust Beast :

- Faible contre les attaques de type curseur.

- Peut aspirer les obstacles en appuyant sur B+arrière pour ensuite les renvoyer et faire 200 points de dégâts, peut utiliser le Trash sur l'écran de sélection de chip pour jeter des chips durant le combat : ne peux être utilisé qu'une seule fois par tour mais il est possible de jeter plusieurs chip en même temps.

- Tir chargé du megabuster remplacé par un tir de plumes en rafale partant dans 3 directions, c'est-à-dire la rangée d'en face et les rangées d'au-dessus et d'en dessous. Les plumes partant vers les rangées d'au-dessous et d-en dessous n'ont que 2 cases de portées.

- +30 points de dégâts au chip de type neutre.

- Peut marché sur les cases trouées ou celle fissurées sans les trouer, n'est pas affecter par le type du terrain.

- Super attaque : Dust Shooting; lance 6 cailloux sur le terrain aléatoirement, fissurant les cases, et faisant chacun (80 + 20 X (Level d'attaque du Buster)) points de dégâts.

Une fois les 2 cross obtenus, prenez le LevBus pour ACDC Town où vous y reverrez vos vieux amis. Après avoir discuté entre vous, vous devrez aller parler aux 5 personnes se trouvant en ville (l'homme en blouse blanche tout au nord ne comptant pas). Maintenant, allez vous connecter à l'écureuil rose se trouvant en bas de la ville. Montez en haut de ACDC HP pour voir Roll et lui parler : elle vous dira qu'elle attend un M.Prog qui a du se perdre. Vous arrivez à ACDC Area, tournez vers le bas pour suivre le chemin bleu et arriver à une intersection, prenez à gauche puis tout de suite vers le haut pour prendre le téléporteur de la petite plate forme. Vous verrez un M.Prog derrière une porte : parlez lui pour voir que c'est celui recherché et qu'il vous faut la clé pour ouvrir la porte. Faites demi tour et reprenez le chemin bleu vers la gauche pour tourner à gauche lorsque vous êtes au niveau de la plate forme verte. Allez au fond pour fouiller la pierre avec les écrits pour y trouver la clé. Retournez au M.Prog pour récupérer le colis puis retournez voir Roll pour lui remettre le colis : c'est un passe qu'elle a commandé pour vous, "AreaPass" pour pouvoir avoir accès au trajet ACDC-CentralArea3 via le net. Maintenant allez retrouvé les autres sur la page web de Yai : resuivez le chemin bleu pour retourner à gauche à l'intersection puis au bout, prenez 3 fois les flèches dans le sens des aiguilles d'une montre pour pouvoir marcher sur la plate forme orange. Là bas, vous verrez Blastman et Diveman capturer vos amis pour les emmener à Undernet2. Reprenez les flèches, celle vers le bas, en allant vers la droite de la plate forme orange, puis prenez celle vers la gauche et suivez le chemin bleu jusqu'à la petite plate forme avec le téléporteur que vous devez reprendre. Prenez le passage avec la porte ouverte maintenant.
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The Serial Gamer[Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar Autorang

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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:47

Cela vous mènera à Central Area 3, en passant par Sky Area 2 : là bas, prenez les escaliers en bas pour arriver à Sky Area 1. Reprenez le chemin pour l'Undernet puis celui pour aller à Undernet2. Dans cette zone, commencez par monter les escaliers en face de vous puis vers le haut pour descendre ensuite les escaliers vers la droite, suivi de vers le haut pour la flèche, tout droit pour ne pouvoir tourner que vers le bas et là, prenez les 1 ères flèches vers la droite et tout de suite en haut pour tourner directe vers la gauche pour monter les escaliers jaunes et voir au bout vos 2 ennemis que vous devrez combattre l'un après l'autre d'affilé.

BlastmanEX : 800HP

Il se déplace de 4 cases avant d'effectuer une attaque. Le type de terrain ne l'affecte pas étant donné qu il plane.

Attaques :

- Il peut lancer une explosion qui se déplacera vers la gauche faisant 50 points de dégâts. Cette attaque est arrêtée par les blocs se trouvant sur le terrain.

- S'il commence à s'enflammer et que les 3 cases en face de lui clignotent, il va effectuer une tornade enflammée sur ces 3 cases là faisant 50 points de dégâts. Cette attaque traverse les blocs sur le terrain donc inutile de s'abriter derrière.

- S'il se met au fond du terrain, les bras en l'air à clignoter, avec des traits se déplaçant d'un sens à un autre, des flammes vont arrivées pour vous faire 80 points de dégâts : pour éviter de vous faire toucher, abritez vous derrière un bloc dans le sens opposé à la progression des traits.

DivemanEX : 1000HP

Ce perso est plongé dans le terrain lors de ces déplacement : il se déplace de deux cases avant de sortir. Lorsqu'il sort, il peut attaquer ou il peux ne rien faire : c'est aléatoire maintenant. Lorsqu'il a plongé, il ne peut être touché que par certains de vos battle chip. Il peut se déplacer sur tous les types de terrain sauf les trous.

Attaques :

- Lorsqu'il se déplace plongé, des salves de 2 missiles sortent de deux lignes différentes, vous devez aller sur la 3ème ligne pour les éviter car vous ne pouvez les détruire. Cela vous fera 20 points de dégâts si vous vous faites toucher par l'un des deux.

- Lorsqu'il sort, il peut lancer 2 bombes à l'endroit où vous êtes pour essayer de vous faire 40 points de dégâts. Les cases qui clignotent sont celles où les bombes vont tomber.

- Lorsqu'il sort, il peut lancer un raz de marrée sur les 2 colonnes près de son terrain. Pour éviter cela, placez vous sur votre colonne du fond. Cela peut vous faire 60 points de dégâts.

Là, Megaman à bout de souffle, se fera capturer par Circusman. Prenez le LevBus pour Central Town. Vous verrez les membres du WWW parler entre eux. Rentrez chez vous pour recevoir un coup de téléphone de Mick vous prévenant qu'il y a un navi dans un Copybot faisant des ravages. Prenez le LevBus pour Seaside Town, puis descendez sur la place pour voir Megaman en Beast Out. Vous allez essayer de l'arrêter avec l'aide de Iris mais Megaman disparaîtra ne laissant que le CopyBot. Le maire Cain arrivera pour dire qu'il va prendre des mesures pour détruire ce "monstre" qu'est Megaman. Après ça, vous recevrez un mail : lisez le. C'est M.Mach qui vous donne rendez-vous à Sky Town. Prenez le LevBus pour Sky Town pour d'abord prendre l'ascenseur, puis après les escaliers prendre la première vers le haut pour faire le tour et arriver en bas afin de voir votre professeur vous attendant dans un coin. Il vous dira qu'il fait parti du WWW et que Megaman se trouve à Central Area3 : servez vous d'un de vos link navi pour vous y rendre. Parlez au navi jaune se trouvant en bas du trou de la zone pour apprendre que Megaman a sauté dans le trou où étaient enfermés les Cybeast. Vous ne pouvez y aller car cette zone est protégée par une cyber-barrière ne pouvant être enlevée que par le maire Cain. Déconnectez vous et allez à central Town, direction l'école. Allez dans la salle des professeurs pour prendre la porte se trouvant le plus à gauche. Suivez le chemin pour parler au robot bloquant la porte, puis faites demi tour pour parler à Mick se trouvant dans le hall de l'école. Il attirera l'attention des robots vous permettant d'aller dans le bureau du maire. Vous verrez le capitaine Blackbeard parler avec le maire, et ce dernier vous racontera l'histoire des Cybeast. Et lorsqu'ils s'apprêteront à vous attraper, le mystérieux personnage du jeu qui est le garde du corps du maire, va entrer pour les mettre en état d'arrestation car ce n'est autre que : Chaud, l'opérateur de Protoman. La cyber-barrière levée, prenez un de vos link navi (de préférence celui avec qui vous vous battez le mieux) pour retourner à Central Area 3 pour vous approcher du trou par le chemin se trouvant en bas du trou : vous sauterez dedans, puis verrez Colonel qui se connectera.

Note : les bonus des niveaux Underground ne seront présents qu'à partir de la 13 ème journée.

Underground1 : parlez au navi jaune à terre pour obtenir des SoulWeapons car vous devrez vaincre des Evil Spirits comme dans la 6 ème journée : vous aurez 4 couteaux, 6 épées, 4 haches et 6 pistolets contre 5 démons rouges, 5 jaunes et 10 bleus. Descendez les escaliers pour monter un peu et utiliser le pistolet dans le dos du jaune derrière le bleu puis redescendez en laissant les bleus. Sur la plate forme suivante, tournez à gauche puis descendez pour trouver 3 autres démons : donnez un coup de couteau au premier rouge, puis prenez sa place pour donner un coup d'épée dans le dos du bleu suivi d'un coup de couteau sur le second rouge. Remontez au niveau de la plate forme pour donner un coup de pistolet sur le jaune du haut suivi d'un coup de couteau pour l'effacer : prenez sa place et donnez un coup d'épée dans le dos des 2 bleus. Laissez le bleu restant et prenez le chemin qui s'ouvre à vous par le haut. A droite, vous retrouverez les 3 bleus du début : couteau dans le dos pour le plus près et un coup de hache pour les 2 autres en même temps, toujours dans le dos. Au Nord se trouve un groupe de 8 démons. Commencez par les deux rouges avec une hache puis reculez vous pour un coup de pistolet sur le jaune le plus bas. Donnez lui un coup d'épée en même temps qu'au jaune qui se trouve derrière lui, puis placez vous en face de ce dernier, devenu rouge, pour un coup d'épée donnant en même temps un coup dans le dos du jaune derrière lui. Avancez pour un coup de hache dans le dos du bleu qui touchera aussi le rouge. Il reste un bleu à finir au pistolet. Il vous faut redescendre le chemin passant sous les escaliers puis contourner le trou en face de vous dans le sens des aiguilles d'une montre pour arriver derrière le bleu de tout à l'heure : pistolet dans le dos. Repartez vers la gauche pour passer à côté d'un bleu : prenez le chemin à sa gauche puis tournez à droite pour vous retrouver derrière lui : il ne vous reste plus qu'à lui donner un coup de pistolet pour ouvrir la porte se trouvant au Nord.



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Vous arrivez à Underground2, où vous récupérez du navi jaune à terre 3 couteaux, 4 épées, 5 haches et 3 pistolets contre 7 démons rouges, 6 jaunes et 7 bleus. Commencez par descendre pour donner un coup de pistolet dans le dos du jaune près des flèches. Remontez pour arriver à 3 démons bloquant le chemin : un coup de hache pour tuer les 2 rouges, laisser l'autre pour l'instant. En bas, vous trouverez un bleu, faites le tour à l'aide des flèches pour lui donner un coup de couteau dans le dos. Continuez de descendre pour arriver à 5 démons : mettez vous à côte du rouge pour lui donner un coup d'épée ainsi qu'au jaune, puis mettez vous en face de ce dernier pour lui donner un coup de hache, le tuant lui ainsi que son voisin. Maintenant un coup d'épée dans le dos des 2 derniers pour ensuite remonter un peu et donner un coup de pistolet sur le démon du haut que vous aviez laissé plus tôt pour enfin prendre les flèches du haut. Repartez vers le bas pour aller vers la gauche en prenant la flèche, puis descendre et rencontrer d'autres démons. Donnez un coup de pistolet sur le jaune, puis un coup d'épée à lui ainsi qu'au rouge. Maintenant prenez la place du jaune pour donner un coup de hache dans le dos du bleu du bas, vous prendrez sa place pour tuer le rouge avec un couteau et vous vous retournerez pour un coup de hache dans le dos de l'autre bleu. Ne prenez pas le chemin de droite mais celui plus en bas pour ensuite remonter et tuer les 2 démons d'un coup de hache. Prenez les flèches de gauche pour tuer les démons rouge et jaune d'un coup d'épée dans le dos des deux en vous mettant dans le coin gauche. Finissez le dernier démon avec votre dernière arme : le couteau. La flamme juste en face se retire pour ouvrir le chemin vers la plate forme.



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Vous arrivez ainsi à Megaman qui se fait encore une fois posséder par le Cybeast mais cette fois, Lan décide de le combattre (d'où l'intérêt d'avoir pris un link navi que vous contrôlez bien)

*version gregar*

Megaman Gregar Beast : 900HP

Il se déplace de 5 cases, sur une rangée différente de la votre, avant d'effectuer une attaque. Ses 3 premières attaques seront un choix aléatoire entre les attaques n°1 et n°2 mais sa 4ème attaque sera l'attaque n°3. Ne recule pas lorsqu'il est touché et peut marcher sur les trous.

Attaques :

- Il peut donner un coup de griffe de 2 cases de longueur suivi d'un coup de griffe de 3 cases de largeur faisant chacun 60 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.

- Il peut donner un coup de griffe de 30 points de dégâts vous paralysant pour ensuite vous tirer une rafale vous faisant un total 90 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.

- Il peut tirer un petite boule électrique qui si elle vous touche, vous fait perdre 30 points de dégâts en vous paralysant : il profitera de ça pour vous donner deux coups de griffe de 60 points de dégâts chacun.

*version falzar*

Megaman Falzar beast : 800HP

Il se déplace de 5 cases, sur une rangée différente de la votre, avant d'effectuer une attaque. Il alterne entre la 1 ère attaque et la 2 nde 5 fois, la sixième fois il exécute la 3 ème et recommence au début. Quand il aura perdu plus de la moitié de son énergie, il exécutera la 4 ème attaque entre 2 attaques de son enchaînement de 6. Le type de terrain ne l'affecte pas.

Attaques :

- Il lance 3 pics sur 3 cases de votre terrain qui clignotent, dont celle où vous êtes pour faire 20 points de dégâts.

- Il se place face à vous pour donner un coup de griffe de 2 cases de longueur suivi d'un coup de griffe de 3 cases de large, chaque coup faisant 40 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.

- Le contour du terrain clignote indiquant qu'un boomerang va faire le tour du terrain faisant 40 points de dégâts.

- Il donne un coup de griffe de 2 cases de longueur de 20 points de dégâts pour vous paralyser et ensuite vous tirer dessus vous faisant perdre jusqu'à 90 points de dégâts. Après, il se remet sur la case d'où il est parti.

Vous récupérer ainsi Megaman, Circusman arrivera pour le kidnapper mais il sera sauvé par le mystérieux navi qui n'est autre que : Protoman. Alors que vous vous apprêterez à vous déconnecter, votre link navi sera attaqué par Colonel. Colonel essayant de vous attaquer, vous serez protégé par Protoman : vous décidez ainsi de finalement le combattre.

Colonel : 1200HP

Le nombre de déplacement entre chaque attaque est aléatoire, pouvant être entre 5 et 0 : cela dépend de votre position et de ses possibilités d'attaque.

Attaques :

- Si vous êtes sur la 1 ère ou 3 ème case de votre 3 ème colonne ou alors sur la 2 nde case de la 2 nde colonne, il va certainement faire une attaque en V sur ces 3 cases faisant 80 points de dégâts. Les cases touchées clignotent avant l'attaque et il se positionne sur sa 1 ère colonne pour attaquer mais sur une rangée différente de la votre.

- Si vous êtes sur la 1 ère ou 3 ème case de votre 1 ère colonne, il va sûrement lancer une attaque sur la diagonale où vous êtes faisant 80 points de dégâts. Les cases touchées clignotent avant l'attaque et il se positionne sur sa 1 ère colonne pour attaquer mais sur une rangée différente de la votre.

- En se positionnant au fond du terrain mais sur une rangée différente de la votre, et en levant son épée en l'air, il fait sortir un soldat sur la même rangée que vous : il vous tirera dessus 3 fois d'affilé vous faisant alors 30 points de dégâts pour chaque coup reçu. Le soldat peut être détruit avec 1 point de dégâts.

- Il peut s'armer d'un canon et tirer deux missiles en l'air qui vont retomber sur les cases où vous êtes, chaque missile faisant 50 points de dégâts et fissurant la case où il tombe.

- Quand il ne vous restera que 150HP ou moins, il se mettra en face de vous, 2 cases plus loin, et lancera sa cape sur vous, la cape disparaît après deux cases si elle ne vous a pas touché. Mais si elle vous touche, vous serez dans le noir, et colonel en profitera pour vous donner une attaque horizontale de 150 points de dégâts.

Une fois battu, Colonel se retirera. Vous verrez les 3 membres du WWW restants mijotant un plan à contre Baryl et Colonel à l'aide d'Iris, suivi de Wily parlant de son plan à lui.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:48

13ème Journée :



La journée commence par le kidnapping d'Iris. Vous décidez d'aller obtenir des informations au tableau BBS de l'Undernet. Il vous suffit de monter à la plate forme supérieure de l'Undernet2 et de prendre vers le haut pour lire le tableau. Le chemin sera parsemer de navi maléfique vous bloquant la route, 2 dans Undernet1 et 3 dans Undernet2 : vous devrez faire des combats contre des virus pour pouvoir vous frayer un chemin. Sur le tableau BBS, lisez le dernier message se trouvant tout en haut pour ensuite vous déconnecter et vous rendre à Sky Town via le LevBus. Descendez à la plate forme du bas (la où se trouve normalement Ann Zap/Dingo). M.Mach viendra vous venir en aide emportant Baryl avec lui. Vous ramènerez Iris à l'école. Sortez sur la place centrale de Central Town pour aller voir Mick et Tab. Vous pourrez alors rentrer chez vous où vous recevrez un mail vous invitant à un Gala de l'Expo Pavillon : la journée se terminera.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:48

14ème Journée :

Vous avez l'intention d'inviter tous vos amis à ce Gala. Allez au Nord de la classe pour parler à Mick. Allez dans le Hall de l'école pour parler à Iris. Allez dans le magasin de Central Town, l'AsterLand, pour parler à Tab. Rentrez chez vous vous connectez à votre ordinateur et dirigez vous à ACDC Area via le passage par CentralArea3. Prenez le téléporteur pour prendre le chemin bleu principal en le remontant. Parlez à Gutsman sur la plate forme verte. Continuez à monter le chemin pour prendre les flèches 3 fois pour arriver sur la plate forme jaune et parler à Glyde. Reprenez les flèches 2 fois pour redescendre au niveau du téléporteur : continuez vers la droite pour monter et parler à Roll sur la plate forme rose. Retournez au niveau du téléporteur pour descendre et parler à Protoman. Déconnectez vous et allez vous coucher pour finir la journée.
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MessageSujet: Re: [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar   [Soluce TRW Zero Maverick] Soluce Mega Man battle Network 6 Gregar / Falzar HorlogeLun 5 Jan 2009 - 15:49

15ème Journée :



La journée commence par le réveil de Lan par ses amis de ACDC Town. Descendez dans la cuisine pour parler à votre mère puis allez sur la place de Central Town pour retrouver tous vos amis. Direction l'Ouest pour rentrer sur la place de l'Expo. Il vous faut récupérer un timbre dans chaque pavillon. Allez dans le pavillon Seaside en haut de votre position pour prendre un timbre se trouvant dans le coin Est. Puis le pavillon Green plus à gauche pour prendre le timbre juste à gauche de l'entrée. Enfin le pavillon Sky qui se trouve en bas pour prendre le timbre tout en haut, en dessous de la copie de M.Temps. En ressortant, vous allez entrer dans le pavillon central sous les yeux des membres du WWW. Vous verrez une multitude de CopyBot et Dr.Wily qui fera son apparition : des navis maléfiques prendront le contrôle des CopyBot et enlèveront tout le monde mais Chaud viendra vous sauver. Cachés dans l'école, vous serez repérés mais M.mach viendra vous sauver. Maintenant dirigez vous vers le bureau du maire en passant par la salle des professeurs, en cours de route, chaud va rester en arrière pour retenir des navis. Ne parlez pas au navi dans la salle des professeurs ou vous devrez faire un combat de virus (idem pour tous les autres navis qui sont dans le monde réel). Dans le bureau du maire, fouillez le livre jaune dans la bibliothèque du fond pour ouvrir un passage que vous allez prendre. Arrivez dans le pavillon Seaside, vous vous connecterez à la console en forme de dauphin dans le coin Nord.

Ce stage est comme celui de Diveman de la 4 ème journée : vous devez ramener des M.Prog dans leur bocal pour ouvrir la porte menant à la console de la zone. Les bocaux sont, de droite à gauche, le bocal poisson clown, le bocal requin et le bocal directeur. Pour récupérer le programme poisson clown, tournez à droite après les escaliers, puis vers la droite après le virage, suivi de vers le bas deux fois, vers la droite, vers le bas et le reste vers la droite. Le programme requin est d'abord vers la gauche, puis vers le bas, bas, gauche, bas, droite, bas, droite, bas. Enfin pour le programme directeur, deux fois vers la gauche pour ensuite, après le chemin jaune, suivre le chemin principal. Après avoir atteint la console commandant le pavillon, vous vous déconnecterez.



Au pavillon suivant, vous vous connecterez pour entrer dans un stage comme celui de Judgeman de la 8 ème journée. Commencez par longer le mur du haut pour actionner le 1 er interrupteur et lorsque vous êtes sur la case à gauche du bouton, descendez de deux cases pour tourner à droite et actionner le 2 nd interrupteur : il ne vous reste plus qu'à longer le mur du bas pour passer sur le 3 ème interrupteur, la porte et 2 intersections. Au croisement suivant, prenez vers le haut afin de longer le mur et passer sur 2 interrupteurs. Arrêtez vous à la case au dessus de celle ayant la porte pour tourner à droite, suivi de vers le bas pour atteindre le 3 ème interrupteur de la 2 nde porte qui s'ouvrira : prenez la en longeant le mur du bas et ce, jusqu'à atteindre l'interrupteur suivant. Prenez la case à gauche pour aller ensuite tout droit vers le haut et tournez à gauche pour actionner les 2 autres boutons. La porte s'ouvre, vous pouvez passer et suivre le chemin jusqu'à l'intersection suivante. Tournez à gauche pour passer sur un interrupteur, tournez à droite et descendez pour prendre un autre interrupteur : il ne vous reste plus qu'à suivre le chemin restant pour passer sur le dernier interrupteur, ouvrir la dernière porte et atteindre le boss de la zone.



JudgemanEX : 1100HP

Il se déplace de 2 cases sur la 3 ème colonne de son terrain, en essayant de se placer sur une rangée différente de la votre avant d'attaquer. Ses attaques sont au début : 2 fois la première et une fois la 2 ème . Il fait cela 3 fois et la 4 ème fois ce sera 2 fois la 1 ère et une fois la 3 ème . Après cela ce sera une répétition de 2 fois avant le tour avec la 3 ème attaque.

Attaques :

- Il se place sur la même rangée que vous, sur la colonne la plus proche possible et donne un coup de fouet électrique sur 3 cases de 50 points de dégâts.

- Il fait apparaître 2 livres avec des dents sur la 1 ère et 3 ème cases de sa 1 ère colonne, tous 2 se déplaçant de droite à gauche uniquement mais pouvant changer de rangée pour tenter de vous atteindre et vous infliger 50 points de dégâts chacun. Vous pouvez les détruire en leur faisant 12 points de dégâts.

- Au bout d'un moment, il fera apparaître un livre géant sur sa 1 ère colonne qui se positionnera sans cesse sur la même rangée que vous. A chaque coup que vous lui porterez, le livre s'ouvrira à une page avec une image, il existe 3 images différentes, chacune représentant une attaque qu'il effectuera dans cette ordre : la première image, l'étoile, sera une attaque d'eau avec 3 bulles sortant du livre faisant 50 points de dégâts chacune; la seconde, le poing, sera une attaque cassante, un poing fonçant sur votre case afin de faire 100 poings de dégâts si vous êtes sur cette case ou celle au dessus ou celle d'en dessous ; la troisième, la flamme, est une attaque de feu, le livre va cracher du feu sur 3 cases causant 100 points de dégâts. Au bout de 10 attaques, le livre se détruit ; si vous touchez le livre alors que les pages tourne pour effectuer une attaque, il passera cette attaque pour passer à la suivante (donc en le touchant 10 fois d'affiler, le livre explose sans avoir effectuer d'attaque). Le livre explose aussi si Judgeman effectue sa 2 ème attaque (c'est-à-dire 5 coups de fouet plus tard).

Le chemin s'ouvre à vous pour vous mener au pavillon suivant et vous connecter à la console suivante. Vous vous retrouvez dans une zone similaire à celle d'Elementman de la 10 ème journée. Avancez tout droit pour tourner vers le haut après le premier dessin de nuage au sol : vous atteindrez le chemin à monter pour prendre le nuage. Il y a 3 données arc-en-ciel dans les airs : la jaune dans le coin du haut, la rouge dans le coin du bas et l'orange dans celui de gauche. Les 4 autres sont sur des nuages : la bleu claire sur un nuage près du début du stage avec l'entrée vers le haut, la verte sur un nuage dans le coin droit avec l'entrée au milieu, la bleue foncée sur un nuage au sud-ouest avec l'entrée dans le coin du bas et enfin la donnée mauve sur un nuage dans le coin gauche. Vous pourrez ainsi détruire les 2 cyclones, redescendre de votre nuage là où vous l'avez pris et aller combattre le boss se trouvant au nord-ouest du stage.



ElementmanEX : 1300HP

Il se déplace de 3 cases avant d'effectuer une attaque. 1 fois sur 2, il ne lancera que la 1 ère attaque, et la fois suivante il changera d'élément pour d'abord lancer la 1 ère attaque suivie de l'attaque liée à son élément. Ses changements d'élément se feront toujours dans le même ordre.

Attaques :

- Son attaque de base est une tornade qui fait le tour du terrain en longeant les bords faisant 100 points de dégâts. La 2 ème case de la 2 nde et 3 ème colonne sont des cases sûres contre cette attaque.

- Lorsqu'il devient vert, il prend l'élément bois, et sa 2 nde attaque sera un tronc d'arbre se déplaçant de droite à gauche et, en fonction de votre position, de haut en bas. Le tronc transformera le terrain en herbe sur son passage et peut vous faire 50 points de dégâts.

- Lorsqu'il devient rouge, il prend l'élément feu, et sa 2 nde attaque sera une pluie de 4 boules de feu, et de 6 lorsqu'il aura perdu plus de la moitié de son énergie, qui fonce sur la case où vous êtes et vous feront 90 points de dégâts.

- Lorsqu'il devient jaune, il prend l'élément électrique, et sa 2 nde attaque sera un enchaînement de 6 éclairs sur les cases qui clignotent et pouvant faire 100 points de dégâts.

- Lorsqu'il devient bleu, il prend l'élément eau, et pour sa 2 nde attaque, il se placera sur la colonne en face de vous et gèlera la colonne où vous êtes et vous avec si vous êtes dessus en vous faisant 50 points de dégâts.

- Lorsqu'il reprend sa couleur d'origine, le mauve, il est de type neutre et sa 2 nde attaque est la même que la 1 ère , c'est-à-dire, 2 tornades d'affilées.

Vous pouvez ainsi accéder au dernier pavillon et à la dernière console vous projetant dans un stage comme celui de Blastman de la 2 ème journée, sauf que maintenant ce n'est plus des M.Prog en feu à aider mais des EvilSpirit à détruire. Vous n'avez pas de SoulWeapons donc vous devrez faire des combats de virus pour les détruire. De plus, les pluies de flammes sont remplacées par des pluies d'EvilSpirit faisait 100 points de dégâts si vous ne vous protégez pas à l'aide des Blocs de Fer. Prenez la première à droite pour arriver sur une plate forme qui sera votre point de rendez-vous. Commencez par aller vers la droite pour suivre le chemin mauve jusqu'à rencontrer l'EvilSpirit rouge et le combattre. Retour au point de rendez-vous : prenez vers le haut. Suivez le chemin pour tourner à droite lorsque vous aurez plusieurs chemins puis vers le haut pour trouver l'EvilSpirit jaune. De nouveau au point de rendez-vous, prenez vers le bas pour prendre vers la droite au bloc de fer puis vers la gauche à l'intersection sur le chemin mauve suivi tout de suite de vers le haut pour trouver le dernier EvilSpirit bleu. Vous pouvez retourner au point de rendez-vous pour repartir vers la gauche puis monter afin de combattre le boss de la zone.



CircusmanEX : 1200HP

Il reste toujours sur la colonne du fond et saute sur une de ces 3 cases entre chacune de ses attaques.

Attaques :

- Après un de ses sauts, si la colonne où vous vous trouvez clignote, des mains géantes vont apparaître et vous écraser en vous faisant 50 points de dégâts. Pour les éviter, changez de colonne.

- Si après un de ses sauts, il a un fouet dans une des mains, il va faire sortir un tigre d'un anneau de feu 3 fois de suite, à chaque fois sur la même rangée que vous. Changez à chaque fois de rangée pour éviter les 3 et ne pas vous prendre 50 points de dégâts car ils ne peuvent être détruit.

- Après une de ses 2 attaques, si la case où vous êtes clignote même pas une seconde, il va vous sautez dessus et vous emprisonner dans son chapiteau si vous êtes toujours dessus pour vous donner une multitude de coup faisant en tout 150 points de dégâts.

Vous vous déconnecterez, les lasers disparaîtront et vous verrez les 3 ex-membres du WWW s'enfuir encore une fois.

ATTENTION : après avoir passé la porte, vous ne pourrez plus sauvegarder donc pensez à sauvegarder avant. Mais tout ce que vous aurez fait après ce point sera sauvegardé si vous finissez le jeu.

Vous passez la porte avec Baryl pour arrêter Wily. Vous combattrez le Cybeast de votre version tandis que Colonel et Iris combattront l'autre.

*version gregar*

Gregar : 2500HP

Il disparaît du terrain et tombe aléatoirement sur son terrain provoquant en plus une chute de 2 pierres sur votre terrain dont une sur la case où vous êtes pour vous faire 50 points de dégâts. Lorsqu'il retombe, sa tête est soit au niveau de la 1 ère , soit de la 2 ème colonne de son terrain. Entre chaque attaque s'écoulent 2 chutes de 2 pierres. Il effectue généralement soit la 1 ère , soit la 2 nde attaque. Le cycle de la 3 ème attaque est de : à la 4 ème attaque puis 3 fois à la 5 ème . Celui de la 4 ème attaque est plus commun : après 5 attaques, ce sera la 6 ème .

Attaques :

- Il retombe et se place sur la rangée du milieu, sa tête au niveau de la première colonne, et crache du feu sur tout votre terrain hormis la 1 ère et la 3 ème case de votre derrière colonne : vous devrez vous positionner sur une de ces cases pour ne pas prendre 100 points de dégâts. Les cases touchées clignoteront avant l'attaque.

- Il retombe et se place en face de vous, sa tête au niveau de la première colonne, et crache de l'électricité sur la rangée ou vous êtes et votre dernière colonne : cela vous paralyse quelques secondes et vous fait perdre 100 points de dégâts. Les cases touchées clignoteront avant l'attaque.

- Il ne repart pas après la 2 nde chutes de pierres et on peut voir sa queue au dessus de sa tête : il va lancer 9 embouts de queue sur la colonne où il a lancé la première, cette dernière étant sur votre case, il vous suffit de changer de colonne après qu'il est commencé pour toutes les éviter et ne pas prendre 70 points de dégâts.

- Il ne réapparaît pas, et vos 2 dernières colonnes clignotent : il va donner deux coups de griffes, le premier sur votre 3 ème colonne et le suivant sur la 2 nde colonne, chacun faisant 60 points de dégâts puis il va propulser sa tête sur votre rangée pour vous faire 100 points de dégâts en plus. Attention car une fois au bout, elle fait machine arrière pour se remettre sur son corps à sa 1 ère colonne : ne soyez pas plus sur son trajet aller que sur le retour.

- Après avoir perdu beaucoup d'énergie, il rugira, ce qui indique qu'il va foncer sur la rangée où il est pour vous faire 180 points de dégâts s'il vous touche et il percutera en plus le fond du terrain : cela créera un éboulement de 10 pierres sur votre terrain, chacune faisant 180 points de dégâts.

*version falzar*

Falzar : 2000HP

Toute la partie de son terrain est vide, ce qui lui permet de voler librement. Il faut toucher la tête pour lui faire des dégâts et étant donné qu'il n'est pas sur un terrain, il n'est pas facile de voir s'il est face à vous ou pas. Il se déplace après chaque battement d'aile et attaque après avoir rugi. Aux 2 premiers rugissements, il effectue soit la 1 ère soit la 2 ème attaque et au troisième rugissement, il effectue la 3 ème attaque. Tous les 9 rugissements, il effectue la 4 ème attaque. Si vous perdez le compte vous pouvez vous y retrouver car avant d'effectuer la 3 ème attaque, il n'effectue pas 2 mais 3 battements d'aile.

Attaques :

- Il se met sur sa première colonne et sur la rangée face à vous pour souffler un tourbillon qui fait 3 cases de long et au fond de votre terrain, 3 cases de large : ce sont les cases de votre terrain qui clignoteront. Il est préférable de ne pas être sur la colonne du fond pour éviter facilement le tourbillon en changeant de rangée et ne pas prendre 100 points de dégâts.

- Il se met sur sa deuxième colonne et crée des flammes sur sa première colonne : 8 oiseaux de feu vont sortir de ses flammes l'un après l'autre traversant la rangée où vous êtes pour tenter de vous faire 80 points de dégâts.

- Il s'élève dans les airs au fond de son terrain pour faire une pluie de 8 plumes sur les cases où vous êtes : chaque plume tombant sur une case qui clignote et faisant 80 points de dégâts. En plus de ça, il créera un vent vous poussant vers la gauche de votre terrain.

- Il s'élève dans les airs près de votre terrain et les 2 colonnes du fond de votre terrain clignotent : il va projeter ses griffes sur ces 6 cases plusieurs fois pour tenter de vous faire 100 points de dégâts pour chaque coup de griffe reçu. La colonne près de son terrain n'est pas touchée à ce moment là.

- Après avoir perdu beaucoup d'énergie, il foncera sur les 2 rangées du bas de votre terrain dans un cyclone, puis repassera dans l'autre sens en passant sur les 2 rangées du haut, faisant à chaque passage 150 points de dégâts. Les rangées où il passe clignotent avant son passage.

Après avoir battu le Cybeast, vous pourrez voir la fin du jeu, les crédits et enfin votre score final. Vous aurez aussi débloquer l'accès aux zones secrètes du jeu.
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